L’appel de Cthulhu (5e éd.)

L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle basé sur les écrits de H.P. Lovecraft, dans lequel des gens ordinaires sont confrontés aux effroyables créatures et forces du Mythe de Cthulhu. Les joueurs incarnent des investigateurs de l’inconnu et de l’indicible. Hormis des dés, cet ouvrage contient tout le nécessaire pour jouer

– 3 A 5 JOUEURS
– 12 ANS ET PLUS
– DEUX HEURES ET PLUS
– SORTI EN 1993
– PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

PRÉSENTATION DE L’ÉDITEUR

Le Grand Cthulhu attend en rêvant

Les Grands Anciens ont régné sur la Terre des millions d’années avant l’apparition de l’humanité. On peut encore trouver des ruines de leurs cités cyclopéennes sur des île retirées du Pacifique, sous les sables changeants des vastes déserts et dans les coins les plus reculés des régions polaires. Ils sont jadis arrivés sur notre monde en provenance des étoiles et, aujourd’hui, ils dorment tous en divers endroits du globe – certains dans les douces profondeurs de la terre, d’autres sous la surface de l’océan éternel, dans la cité engloutie de R’lyeh, préservée par les sortilèges du puissant Cthulhu. Quand les astres s’aligneront, ils se réveilleront et réclameront leur dû.

L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle basé sur les écrits de H.P. Lovecraft, dans lequel des gens ordinaires sont confrontés aux effroyables créatures et forces du Mythe de Cthulhu. Les joueurs incarnent des investigateurs de l’inconnu et de l’indicible. Hormis des dés, cet ouvrage contient tout le nécessaire pour jouer.

  • Une étude complète de la vie et de l’œuvre de Lovecraft
  • Un tableau synthétique expliquant clairement comment créer un investigateur (voir page 16)
  • De nouvelles illustrations
  • Une douzaine de nouvelles compétences
  • Trois périodes de jeu: les années 1890, 1920 et 1990
  • Un système amélioré permettant d’augmenter les compétences des personnages
  • Plus de 200 créatures et sortilèges du Mythe
  • Des investigateurs prêts à jouer
  • Une table des armes complète couvrant trois périodes de jeu
  • Des scénarios originaux ou remaniés
  • De nouveaux grimoires occultes
  • De nombreuses aides de jeu

CRÉDITS

  • Auteur(s): Sandy PETERSEN, Lynn WILLIS, Scott David ANIOLOWSKI, Les BROOKS, William G. DUNN, William HAMBLIN, Keith HERBER, Mark MORRISON, Kevin A. ROSS, William A. WORKMAN
  • Illustrateur(s) : Gene DAY, Lori DEITRICK, DREYFUS, Lisa A. FREE, Earl GEIER, John T. SNYDER, Thomas B. SULLIVAN, Philippe CAZA (couverture)
  • Éditeur(s): DESCARTES EDITIONS

CARACTÉRISTIQUES

  • Type(s): Jeu de rôle
  • Thème(s): Horreur / Science-fiction/ Contemporain
  • Mécanique(s): Basic Role Playing
  • Complexité(s): Initié

MATÉRIEL (LIVRE DE BASE)

  • Livre de base de 240 pages à couverture rigide

GALERIE

GUIDES & SUPPLÉMENTS

Accessoires du Gardien

PRÉSENTATION: Les Accessoires du Gardien inclut un écran à trois volets regroupant toutes les informations nécessaires au meneur de jeu et un livret de 16 pages avec un scénario (Le Petit peuple) ainsi qu’un fascicule de 4 pages présentant les règles de poursuite automobile, des armes et un bestiaire.

CRÉDITS
– Auteur(s): Les BROOKS, William G. DUNN, John GONZALEZ, Keith HERBER, Tom KALICHAK, John McEWAN, John B. MONROE, Lynn WILLIS
– Illustrateur(s): Tom KALICHAK, Philippe CAZA (couverture)
– Éditeur(s): DESCARTES

SORTI EN 1993
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Manuel de l’investigateur

PRÉSENTATION:
un recueil de trucs, astuces, idées, informations et règles nouvelles pour améliorer les chances de survie des investigateurs.
Trop souvent, les investigateurs de l’Appel de Cthulhu sont confrontés, outre aux horreurs du Mythe, à de nombreux problèmes de la vie de tous les jours. Il leur faut trouver des réponses à des questions aussi simple que: au cours des années 20, existait-il des lampes à pile? Les appareils photographiques possédaient-ils des flashs? Pouvait-on acheter librement une mitraillette? Qu’avait-on le droit de faire avec une licence de détective privé?

Ce manuel est là pour résoudre ces problèmes. Il vous explique où et comment on peut se procurer, non seulement le meilleur équipement, mais aussi les informations les plus secrètes et les plus difficiles d’accès. Il vous propose aussi une description additionnelle de ce qu’était la vie dans les années 20, de façon à ce que tous les personnages puissent y évoluer comme des poissons dans l’eau.

Mais ce n’est pas tout.
En effet, vous trouverez aussi dans ce manuel 140 métiers pour les investigateurs, une liste exhaustive des compétences qu’ils peuvent posséder, des informations sur ce qu’un enquêteur peut légalement faire et une description des techniques de la criminalistique de l’époque.
Avec ce manuel indispensable aussi bien aux Gardiens qu’aux joueurs, les investigateurs vont devenir vraiment efficaces et leurs chances de survie seront grandement améliorées.

CRÉDITS
– Auteur(s): John H. CROWE III, Kenneth FAIG JR., Keith HERBER, Justin HYNES, Andrew LEMAN, Paul McCONNELL, Anne MERRITT, Gary O’CONNELL, Kevin A. ROSS, Gregory RUCKA, Lucya SZACHNOWSKI
– Illustrateur(s): Earl GEIER, Tom SULLIVAN (couverture)
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 116 pages à couverture rigide

SORTI EN OCTOBRE 1995
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Manuel du Gardien

PRÉSENTATION:
Il est des choses que les joueurs ne devraient jamais connaitre
Les informations contenues dans ce livre, inspirées des contes de H.P. Lovecraft et de bien d’autres auteurs, complètent et développent ce qui figure dans le livre des règles de l’Appel de Cthulhu; elles sont divisées en 4 chapitres.
Livres interdits: Ce chapitre détaille les plus fameux ouvrages du Mythe cités dans l’Appel de Cthulhu. Pour chacun d’entre eux sont indiqués des listes de sortilèges, les avantages qu’ils peuvent apporter et le temps d’étude nécessaire pour en profiter. Parmi les deux douzaines de livres présentés, on peut citer: le Necronomicon, le Livre de Dzyan, le Culte des Goules, Massa di Requiem per Shuggay, les Révélations de Glaaki et le texte de R’lyeh.
Cultes secrets: Le stéréotype populaire du sectateur est un dément aux ricanements saccadés, vêtu d’une robe à capuche et armé d’un couteau horriblement incurvé. En réalité, les sectateurs représentent une grande variété d’individus. Les cultes sont principalement des organisations religieuses qui, ayant certaines croyances, tentent de provoquer un changement. Ceux décrits dans ce chapitre sont tirés d’œuvres de fiction, de scénarios de jeu et de sources historiques: la Secte de la Sagesse Étoilée, la Fraternité de la Bête, les Frères du Signe Jaune, l’Ordre Hermétique de l’Aube Dorée, les Cultes de Sorcières, l’Ordre de l’Épée de Saint Jérôme, le Culte de Cthulhu.
Races extraterrestres: Ce chapitre définit les visées, valeurs et objectifs des différentes races fréquemment rencontrées, dont les Profonds, Fungi de Yuggoth, Goules, Insectes de Shaggaï, Grands Anciens, Hommes Serpents et Voormis.
Lieux mystérieux: Enveloppés de légendes, masqués par les informations erronées et la désinformation, les lieux mystérieux et exotiques qui suivent sont tous cités dans les livres du Mythe: Atlantide, G’harne, Hyperborée, Irem, Kadath dans le désert glacé, K’n-Yan, Lémurie, Lormar, Mu, la Cité Innomable, R’lyeh, Valusie, Y’ha-nthlei, et Yuggoth et au-delà

CRÉDITS
– Auteur(s): Keith HERBER
– Illustrateur(s): Les BROOKS, Charlie KRANK (couverture)
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 64 pages à couverture souple

SORTI EN OCTOBRE 1996
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Le livre des monstres

PRÉSENTATION: Ce volume rassemble des douzaines de nouvelles races et de créatures individuelles susceptibles d’être utilisées pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. Elles sont classées suivant neuf catégories: Dieux Extérieurs, Dieux Très Anciens, Grands Anciens, Grandes Entités, Avatars, Races de Serviteurs, Races Indépendantes, Créatures Fabuleuses et Entités Uniques.
Soixante-dix années d’oeuvres de fiction et dix ans de vos scénarios favoris pour l’Appel de Cthulhu ont été passés au crible pour récolter ces créatures monstrueuses. Les noires imaginations d’une grande variété d’auteurs se trouvent donc représentées ici. A chaque fois que possible, la description du monstre ou de l’entité est assurée par une citation. Éventuellement, des détails supplémentaires suivent quand on en connait un peu plus sur la créature. Dans le cas des dieux, Grandes Entités ou Grands Anciens, il est précisé si ceux-ci font l’objet d’un culte sur notre planète. Viennent ensuite des informations sur le comportement, l’habitat et les techniques de combat.
Un supplément essentiel pour les joueurs, les investigateurs et les Gardiens.

CRÉDITS
– Auteur(s): Scott David ANIOLOWSKI, Fred BEHRENDT, John CARNAHAN, Larry DITILLIO, Clifton GANYARD, Keith HERBER, Randy McCALL, Sandy PETERSEN, Kevin A. ROSS, Gary SUMPTER, Michael SZYMANCKI
– Illustrateur(s): Allen KOSZOWSKI, Rodell D. SANFORD JR., John T. SNYDER, Charlie KRANK
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 62 pages à couverture souple

SORTI EN OCTOBRE 1996
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Le guide du Caire

PRÉSENTATION:
L’attrait du Nil
L’ouverture du tombeau de Toutankhamon en 1922 et la beauté époustouflante de ses trésors déclenchent une vague d’Egyptomanie qui déferle sur le monde. Les douairières comme les midinettes portent les bijoux de style égyptien. les hommes se coiffent de tarbouchs pour aller travailler sur Wall Street et fument du haschich dans les narguilés. Les motifs animaliers de l’art de l’Egypte antique se mêlent aux lignes épurées de l’Art Nouveau pour créer de nouveaux styles de décoration intérieure.
les excavations réalisées dans la vallée des rois font ou brisent des carrières d’archéologues. Certains réalisent des fortunes en créant des copies d’objets funéraires qu’ils vendent ensuite comme authentiques. D’autres volent des objets authentiques qu’ils revendent à des collectionneurs sans scrupule.
De fréquentes émeutes et des assassinats politiques défient la souveraineté anglaise , mais l’Egypte restera un protectorat britannique pendant encore des décennies. Les occidentaux portent ouvertement des armes des feu dans les rues du Caire, mais interdisent catégoriquement ce droit aux autochtones.
les visiteurs sont projetés dans un baril de poudre où se mêlent intrigues politiques et sordides machinations, anarchie et riches aventures aussi romantiques et improbables qu’un conte de mille et une nuits.

Le guide du Caire se situe dans les années 20. Grâce à lui, les Gardiens pourront aisément organiser des aventures dans et autour de cette ville animée. Des dizaines de prétextes à scénario font l’objet d’encarts. Ce supplément contient des cartes d’époques du Caire, d’Alexandrie et de Port-Saïd, ainsi que de nombreux plans de structures modernes et anciennes. il explique comment se rendre au Caire, quels en sont les sites touristiques et quelles grandes excursions organiser aud épart de la capitale. Il nous font aussi découvrir quelques personnages importants de la ville et la culture du pays. Bien que destinés aux joueurs, toutes les informations sur cette époque sont exactes et certaines ne figurent nulle part ailleurs. L’influence du Mythe y est étudiée. Les dieux de l’ancienne Egypte y sont représentés et une chronologie extensive couvre les évènements de l’Egypte prédynastique à la fin des années 20. Ce livret contient aussi un index, des douzaines d’illustrations et un grand nombre de cartes et de plans.

CRÉDITS
– Auteur(s): Marion ANDERSON
– Illustrateur(s): Phil ANDERSON, Mark RYBERG (couverture)
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 104 pages à couverture souple

SORTI EN OCTOBRE 1996
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Le guide de Londres

PRÉSENTATION:
Pendant sept siècles, l’emprise et la puissance de la couronne britannique ont été régulièrement défiées mais jamais éclipsées. La capitale, Londres, qui dans les années 20, est trois fois plus ancienne que la couronne elle-même, s’est développée pour devenir le confluent prééminent des privilèges anciens, de l’argent nouveau, de la dynamique créative, des frictions entre classes sociales, de la folie, de la tuberculose, de la science, de l’éducation et de la recherche médicale. Les criminels idiots, génies maléfiques, intellectuels expatriés, déviants sociaux, excentriques inoffensifs, réformateurs moraux, occultistes et des millions de gens strictement normaux sont happés par la capitale. Plus une ville grandit, plus elle devient l’endroit où il faut être et plus les gens trouvent de raisons pour y aller. Londres est alors la plus grande ville du monde.
Avec des renseignements choisis pour leur importance sociale ou politique, mais aussi pour leur caractère curieux, bizarre ou surnaturel, ce livre reflète l’essentiel de l’atmosphère particulière de Londres. Les Gardiens et les lecteurs intéressés y trouveront un décor fourni, ainsi qu’une grande diversité d’informations: de nouvelles professions pour le jeu, des gens célèbres, des descriptions par quartier (accompagnés d’une demi-douzaine de cartes générales, de plans plus détaillés et d’illustrations représentant des bâtiments particuliers), la banlieue, la Tamise, les parcs, la Londres souterraine, les transports, les grands évènements annuels, la loi et l’ordre, les crimes et criminels, les institutions, les distractions, la Londres occulte, une chronologie historique de la ville, les faits marquants des années 20 mois par mois, les prix, comment se procurer du chloroforme (des armes, des feux d’artifice ou des archives publiques), comment envoyer une lettre ou un télégramme, des exemples de tarifs des hôtels et restaurants, une bibliographie, un scénario d’introduction et un index.

CRÉDITS
– Auteur(s): Gary O’CONNELL, Lucya SZACHNOWSKI
– Illustrateur(s): David CARSON (couverture)
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 96 pages à couverture souple

SORTI EN OCTOBRE 1997
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

L’Aube Dorée

PRÉSENTATION:
Prenez place dans la plus célèbre société occulte de l’Angleterre victorienne – l’Ordre Hermétique de l’Aube Dorée – au coté de ces flambeaux qu’étaient W.B. Yeats, Aleister Crowley et autres. Ce livre regroupe un guide de l’Ordre très complet (comprenant entre autres des règles sur la projection astrale et la magie hermétique) et quatre scénarios pour l’Appel de Cthulhu explorant la face cachée de l’Empire victorien.

CRÉDITS
– Auteur(s):Scott David ANIOLOWSKI, Garrie HALL, Stephen HATHERLEY, Kevin A. ROSS, John T. SNYDER, John TYNES
– Illustrateur(s): John T. SNYDER (couverture)
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 192 pages à couverture souple

SORTI EN OCTOBRE 1998
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

CAMPAGNES & SCÉNARIOS

Destination Epouvante

PRÉSENTATION:
Embarquement immédiat
Le Tarrant Tabor Aerial Yacht est un immense biplan de bois et de toile, où les passagers sont installés dans des chaises d’osier. Au moment de l’embarquement, ils découvrent une carte à leur nom épinglée sur le siège qui leur est attribué. Le capitaine et le copilote les accueillent à bord pour leur expliquer les règles élémentaires à respecter durant les voyages aériens: se couvrir chaudement, rester à sa place, ne pas ouvrir les fenêtres pour y passer la tête. Les moteurs prennent vie en rugissant, malgré une série de retour de flammes qui arrache des jurons aux mécaniciens. La compagnie a heureusement pensé à fournir des tampons en ouate pour les oreilles – le bruit est trop fort pour que l’on puisse parler. A l’autre bout du terrain, le personnel au sol tire à la carabine afin d’éloigner les oiseaux. L’appareil commence à rouler puis, avec un dernier cahot, s’arrache au terrain en oscillant d’un côté et de l’autre.

Avion. Train. Automobile. Dirigeable. Scaphandre de plongée. Péniche. Voiture blindée. Éléphant. Traineau sibérien: neuf moyens plus ou moins sûrs de se déplacer.

Les voyages ont connu leur âge d’or entre 1880 et 1939. Ensuite, la durée des trajets allant en se réduisant, la destination devint plus importante que le voyage lui-même, et cette notion est maintenant tellement ancrée en nous que nous avons du mal à imaginer qu’à une époque récente, c’était l’inverse qui était vrai. Destination Épouvante contient neuf scénarios se déroulant dans les années 20, à une époque où les voyages étaient souvent longs, ardus, luxueux et épuisants, mais toujours riches d’incidents et d’enseignements.

CRÉDITS
– Auteur(s): Marion ANDERSEN, Phil ANDERSON, Gustaf BJØRKSTEN, Sean BRANNEY, Geoff GILLAN, Stephen HATHERLEY, Peter F. JEFEFRY, Steve KLUSKENS, Penelope LOVE, Mark MORRISON, Liam ROUTT, Marcus L. ROWLAND
– Illustrateur(s): Gustaf BJØRKSTEN, Chris JOHNSON, Martin TRENGROVE, Nick SMITH (couverture)
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 120 pages à couverture souple

SORTI EN 1993
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Nightmare Agency

PRÉSENTATION:
La Nightmare Agency a fonctionné pendant une période allant de 1927 à la fin de la Seconde Guerre Mondiale. Le présent recueil présente, en une série de douze scénarios très précisément documentés la génèse de cette agence. Les enquêtes proposées sont dotées de tous les indices, rapports et autres documents dont, dans la réalité, des détectives peuvent disposer (photos anthropométriques, rapports de police, etc.). En outre, et c’est indispensable, une mise en ambiance est systématiquement organisée grâce à la présentation de nombreux extraits de “I’ve had a dream” et de nombreux dialogues parfaitement dans le ton de l’époque et des lieux visités. Le souci de l’authenticité a même été poussé jusqu’à offrir aux joueurs néophytes un véritable glossaire des termes d’argot utilisés (et utilisables) au cours des enquêtes.
Mais ce qui vous impressionnera surement le plus, c’est la variété et la richesse des aides de jeux. Vous trouverez, en effet, des personnages prétirés sur des fiches spéciales, avec une présentation détaillée de leur histoire personnelle, du papier à lettre à en-tête de l’agence, un modèle de fiche d’enquête, un classeur d’archives, la description complète du Coffeen’s Club, un cabaret servant de source de financement aux activités de l’agence, les caractéristiques de près de 200 PNJ, une partition d’un air à la mode, des plans et des cartes à profusion. Il est impossible de mentionner ici tous les éléments présentés (et utilisables très facilement dans d’autres contextes que celui de la présente campagne).

Avec NIGHTMARE AGENCY, vous allez changer d’ambiance et entrer concrètement dans un monde haut en couleurs, riche en aventures et en dangers, et à la frontière duquel vous retrouverez sûrement quelques vieilles et terrifiantes connaissances…

CRÉDITS
– Auteur(s): Hélène AST-ROUZÈS, Jean BLACZESAK, Gilles DOMINGO, Philippe HEUMAN, Jean-François KELLER, Olivier PIECHACZYK, Wilfried TIEDTKE
– Illustrateur(s): Gilles DOMINGO, C. GRÉGOIRE, Philippe HEUMAN, Jacky PIECHACZYK, F. FESQUET (couverture)
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 190 pages à couverture souple

SORTI EN 1993
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Contes de la vallée du Miskatonic

PRÉSENTATION:
Six aventures troublantes au pays de Lovecraft
L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle basé sur l’œuvre de H.P. Lovecraft, où des gens ordinaires sont confrontés aux monstrueuses créatures du Mythe de Cthulhu. Les joueurs incarnent des investigateurs des années 20, qui découvrent de terribles secrets. Contes de la Vallée du Miskatonic lève le voile sur certains de ces mystères, ancrés au cœur de la région où Lovecraft situait ses histoires.
La galerie des horreurs débute par une visite banale à un cirque ambulant…
Un régiment nommé Terreur se déroule à Arkham, où les Investigateurs ont maille à partir avec un vétéran de la guerre de sécession…
Un sourire peinturluré où les Investigateurs sont traqués par un esprit vengeur…
Le Veilleur dans la vallée permet aux Investigateurs d’intégrer une équipe de fouilles archéologiques travaillant sur d’anciens sites indiens…
Fondu au gris emmène les Investigateurs à Kingsport, sur la piste d’un tueur psychotique…
La piste de Yig débute par le suicide d’une médium et conduit les Investigateurs sur la piste de bootleggers…

CRÉDITS
– Auteur(s): Scott David ANIOLOWSKI, Geoff GILLAN, Keith HERBER, Erik HERBER, Kevin A. ROSS, Richard WATTS, Todd A. WOODS
– Illustrateur(s): Blair REYNOLDS, John T. SNYDER (couverture)
– Cartographe(s): Gus DiZEREGA, Petra PINO, Tony SANTOS, Carol TRIPETT-SMITH
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 96 pages à couverture souple

SORTI EN NOVEMBRE 1993
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

L’évasion d’Innsmouth

PRÉSENTATION:
Une ville maudite
Située sur la côte nord du Massachussetts, Innsmouth était jadis une cité commerçante prospère. A l’aube du 19e siècle, ses grands voiliers parcouraient le monde entier à la recherche de marchandises et de trésors.
Puis une mauvaise passe l’amena au bord de la ruine, dont elle ne fut sauvée que par le capitaine Obed Marsh, qui découvrit une source d’approvisionnement secrète en or quelque part sur une île du Pacifique Sud. La ville retrouva sa prosperité d’antan, mais cela ne dura guère. Cet or avait un prix, et de nos jours, presque un siècle plus tard, Innsmouth n’est plus qu’une épave, habitée de parodies rampantes d’être humains. Elle se meurt lentement, au milieu du mépris et de la méfiance des gens de la région.
Certains murmures que le vieil Obed Marsh aurait signé un pacte avec le diable. Mais ceux qui connaissent la vérité vous diront que c’est la cité toute entière qui a vendu son âme, attirant sur elle la terrible malédiction qui a scellé son destin à jamais.

Innsmouth la maudite
Le supplément L’évasion d’Innsmouth s’inspire de la nouvelle de H.P. Lovecraft “Le cauchemar d’Innsmouth”, description terrifiante d’une ville presque oubliée, damnée par un pacte blasphématoire. Il contient toutes les informations utiles sur la cité et ses habitants, les plans des endroits importants, ainsi que deux scénarios particulièrement détaillés et une carte grand format, destinée aux joueurs.

CRÉDITS
– Auteur(s): Scott David ANIOLOWSKI, Fred BEHRENDT, Keith HERBER, Mark MORRISON, Kevin A. ROSS, Michael SZYMANSKI
– Illustrateur(s): Jason ECKHARDT, Tom KALICHACK, John T. SNYDER (couverture)
– Cartographe(s): Gus DiZEREGA, Petra PINO, Tony SANTOS, Carol TRIPETT-SMITH
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 136 pages à couverture souple
– Carte au format A3

SORTI EN 1994
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Les Astres sont propices

PRÉSENTATION:
Sept horreurs modernes
Le deuxième millénaire approche de son terme alors que les étoiles vénérables reproduisent une route déjà suivie. Bientôt l’heure viendra, une heure annoncée dans nombre d’ouvrages oubliés, une époque où l’humanité percevra se fin et où le monde s’embrasera et sombrera dans le chaos., et les Anciens chanteront et danseront, se réjouissant comme autrefois, soufflant l’humanité aussi facilement que le flamme d’une bougie. Au début de ce siècle, l’home a fait des découvertes qui annonçaient les changements à venir. Le siècle se terminant, ces avertissements s’avèrent vrais lorsque l’une après l’autre les prophéties s’accomplissent. C’est bientôt l’aube d’un âge nouveau, les astres sont propices!

Les astres sont propices! est composé de sept aventures pour l’Appel de Cthulhu se déroulant dans l’ère moderne. Bien qu’elle soient presque toutes situées dans différentes parties des États-Unis, le Gardien, avec un peu d’ingéniosité n’aura aucun mal à les transposer ailleurs, que ce soit en Amérique, en Europe ou ailleurs.

CRÉDITS
– Auteur(s): Fred BEHRENDT, André BISHOP, Donald H. FREW, Stephen HATHERLEY, Steven C. RASMUSSEN, Kevin A. ROSS, Gary SUMPTER, John TYNES, Richard WATTS
– Illustrateur(s): Petra PINO, Blair REYNOLDS, Antony SANTO, John T. SNYDER (couverture)
– Cartographe(s): N/A
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 112 pages à couverture souple

SORTI EN 1994
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Terreur sur l’Orient-Express

PRÉSENTATION:
Une campagne luxueuse qui vous fera traverser le continent!
Un homme meurt trois fois dans la même nuit!
C’est le gros titre à la une du Times de Londres. trois hommes, portant la même identité, ont été retrouvés morts dans la même chambre de l’hôtel Chelsea Arms. Tous ont été poignardés en plein cœur.
La maison d’un des amis des Investigateurs brûle du sol au plafond, et lui-même est gravement atteint par le feu. Ensuite viennent un étrange appel, un rendez-vous secret et un voyage de plus de 1500 kilomètres dans un train légendaire, qui entraine les aventuriers vers la Porte de l’Orient.

Orient-Express est une grande campagne pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, qui début à Londres, dans les années 20. De là, les investigateurs vont entamer un périlleux voyage vers Paris, tout d’abord, puis vers l’antique cité de Constantinople. S’ils ont de la chance, ils réussiront à rentrer chez eux…
Cette campagne est composée de quatre grandes parties: La traversée des Alpes, L’Italie et le Sud, Constantinople et ses suites et, enfin, Des inconnus dans le train. Elle est assortie de nombreuses aides de jeu: une carte des voies ferrées européennes, des parchemins, des passeports, des plans de wagons à mettre bout à bout, ainsi que des différentes parties d’une statue que les aventuriers récolteront tout au long de leur chemin.

Les investigateurs se rendent en Angleterre pour répondre à l’invitation du professeur Julius Arthur Smith, un de leurs amis de l’Université de Londres. Après avoir fait un exposé brillant sur les phénomènes paraphysiques, le Dr. Smith est violemment attaqué. De mystérieuses révélations lancent les visiteurs sur la piste d’un objet maléfique, le Simulacre de Sedefkar, dont les différentes pièces sont dispersées un peu partout sur le continent.

CRÉDITS
– Auteur(s): Marion ANDERSEN, Phil ANDERSON, Bernard CALEO, Geoff GILLAN, Nick HAGGER, L.N. ISYNWILL, Peter F. JEFFERY, Christian LEHJMANN, Thomas LIGOTTI, Penelope LOVE, Mark MORRISON, Russell WATERS, Richard WATTS
– Illustrateur(s): JGustaf BJØRKSTEN, Lori DEITRICK, Earl GEIER, Carol TRIPLETT-SMITH, Lee GIBBONS (couverture)
– Cartographe(s): N/A
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 232 pages à couverture rigide
– 4 Feuilles A3 cartonnés (plan de wagon)
– 4 feuilles cartonnées d’aides de jeu
– Un simulacre au format A3
– Une affichette couleur au format A3

SORTI EN 1994
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

La Chose sur le Seuil

PRÉSENTATION:
Une aventure dans les ténèbres
une dramatique série d’évènements couvrant les dix dernières années à l’origine d’une vague de folie.
Une campagne complète en trois chapitres.
L’histoire personnelle précise des principaux personnages.
Des documents détaillés pour les joueurs.

Le cerveau humain est divisé en deux parties. L’hémisphère gauche contient les éléments qui nous permettent de raisonner, tandis que le droit est le siège de notre subconscient, dans lequel réside notre potentiel de folie.

CRÉDITS
– Auteur(s): Paul McCONNELL, Neal SUTTON
– Illustrateur(s):Neal SUTTON, John T. SNYDER (couverture)
– Cartographe(s): N/A
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 88 pages à couverture souple

SORTI EN 1994
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Aventures dans la Région d’Arkham

PRÉSENTATION:
Un paysage lovecraftien
Il existe, dans l’état du Massachussetts, une vallée qui suit le fleuve nommé Miskatonic, Howard Phillips Lovecraft décrit cette vallée:”…(I)l y avait des fermes à flanc de colline; parfois tous les bâtiments étaient débouts, parfois il n’en demeurait que un ou deux et parfois il ne restait qu’une cheminée solitaire ou une cave qui se comblait rapidement. Les mauvaises herbes et les rosiers sauvages régnaient, des créatures sauvages et furtives faisaient bruire les brousailles. Sur toute chose flottait une impression de nervosité et d’oppression; une touche d’irréel et de grostesque, comme si un élément vital de la perspective ou de l’éclairage était déformé. Je comprenais pourquoi les étrangers ne voulaient pas rester: ce n’était pas une région où dormir.

Une terre menaçante
Aventures dans la région d’Arkham est le sixième volume de la série Le Pays de Lovecraft pour l’Appel de Cthulhu. Cette série comprend également Les Mystères d’Arkham, Retour à Dunwich, Kinsport: Cité des Brumes, Contes de la Vallée du Miskatonic et L’évasion d’Innsmouth. Ce supplément est totalement indépendant et peut être utilisé et apprécié sans qu’il y ait de références aux autres suppléments. Aventures dans la région d’Arkham comprend cinq intrigues différentes qui emmènent les investigateurs dans la vallée du Miskatonic, de Kingsport sur la côte atlantique aux sources du fleuve dans les collines qui entourent Dunwich.

CRÉDITS
– Auteur(s): Jamie ANDERSON, Scott David ANIOLOWSKI, Fred BEHRENDT, Kevin HASSALL, Andrew LEMAN, Todd A. WOODS
– Illustrateur(s):Tom KALICHACK, John T. SNYDER, S. KING (couverture)
– Cartographe(s): N/A
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 104 pages à couverture souple
– Carte N&B au format A2

SORTI EN 1995
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Les sacrements du Mal

PRÉSENTATION:
La façade se fissure
L’Angleterre du dix-neuvième siècle, un pays vert et plaisant au sommet de sa gloire. Représentant la notion la plus puissante et la plus avancée du monde, le Lion Britannique dicte sa loi, défend la paix et fait la guerre si nécessaire. “Le soleil ne se couche jamais sur l’Empire Britannique” dit le slogan.
Mais des fissures lézardent la façade, des évènements viennent miner la société victorienne et sa stabilité: les critiques sociales des romans de Dickens; la dispute ecclésiastique soulevée par Sur l’Origine des Espèces de Darwin; la Révolte des Cipayes en Inde; le massacre du général Gordon, le “Chinois” et ses forces à Khartoum; la décadence qui commence à s’emparer des arts comme le montrent les dessins de Aubrey Beardsley et la prose d’Oscar Wilde; les œuvres sanguinaires de Jack l’Éventreur.
Mais il ne s’agit là que des signes précurseurs des forces qui s’éveillent, des forces ténébreuses qui sourdent maintenant de ces fissures, des forces affamées qui menacent la santé mentale, l’humanité et l’Empire.

Pour Cthulhu by Gaslight
LES SACREMENTS DU MAL est un supplément pour le jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu, contenant six aventures à jouer dans l’Angleterre des années 1890. Certaines sont appropriées pour des joueurs et investigateurs débutants alors que d’autres demandent une certaine connaissance du Mythe de Cthulhu. LES SACREMENTS DU MAL tient compte des informations sur la période publiées dans CTHULHU BY GASLIGHT, mais ce livre n’est pas nécessaire pour jouer.




CRÉDITS
– Auteur(s): Scott David ANIOLOWSKI, Fred BEHRENDT, Penelope LOVE, Kevin A. ROSS, Todd A. WOODS
– Illustrateur(s): John T. SNYDER (couverture)
– Cartographe(s): Tom KALICHACK
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 128 pages à couverture souple

SORTI EN 1996
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Trois Ombres

PRÉSENTATION:
Une disparition.
Un appel au secours.
Une folie soudaine.
La peur naît là où les ombres commencent. Le Mythe de Cthulhu rôde aux limites de la raison et de leur santé mentale. Armés de leur courage et de leur intelligence, les investigateurs défient l’inconnu et l’inavouable, et repoussent d’un pas les ténèbres.

Trois nouveaux mystères attirent les investigateurs dans la pénombre du Mythe. Chaque aventure menace leur vie et leur raison, mais permet aussi de grandes chasses aux indices et contribue à promouvoir discussion et travail d’équipe. Les scénarios conviennent parfaitement à de nouveaux investigateurs. Chacun d’eux peut être joué en une ou deux soirées.

De nombreuses illustrations, des cartes et plus de quarante aides de jeu rendent ces aventures particulièrement accessibles et faciles à mettre en scène.

CRÉDITS
– Auteur(s): Gary SUMPTER
– Illustrateur(s): David CARSON, Earl GEIER, Drashi KHENDRUP, Eric VOGT (couverture)
– Cartographe(s): Eric VOGT
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 48 pages à couverture souple

SORTI EN 1997
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Les masques de Nyarlathotep – L’intégrale

PRÉSENTATION
La longue attente s’achève enfin et les étoiles sont presque en position. Les machinations de Nyarlathotep vont bientôt aboutir et le monde en sera irrévocablement changé. Le triomphe du dieu est assuré… ou presque. D’agaçants investigateurs humains ont appris beaucoup de choses. Survivront-ils assez longtemps pour comprendre la signification de ce qu’ils savent?

Ce classique de l’Appel de Cthulhu est une longue campagne inoubliable, articulée en une série d’aventures interdépendantes. Ceux qui cherchent à découvrir quel a été le véritable destin de l’Expédition Carlyle sont constamment harcelés par des atatques démentielles et des sorcelleries dangereuses. La trame non linaire du récit entretient le doute et le suspens. Cette nouvelle édition a été corrigée et réorganisée; elle comprend de nombreuses illustrations nouvelles, quatre épisodes inédits, des aides supplémentaires au Gardien et une nouvelle version du chapitre australien perdu.

CRÉDITS
– Auteur(s): Larry DiTILLIO, Geoff GILLAN, Penelope LOVE, Michael MACDONALD, Sandy PETERSEN, Thomas W. PHINNEY, Kevin A. ROSS, Lynn WILLIS
– Illustrateur(s): Jason ECKHARDT, Nick SMITH, Thomas SULLIVAN, LEE GIBBONS (couverture)
– Cartographe(s): N/A
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 224 pages à couverture souple

SORTI EN 1998
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A

Utatti Asfet

PRÉSENTATION
Les investigateurs participent à un symposium qui va les propulser vers des aventures à l’échelle mondiale. Une campagne en 4 parties, 15 pages de nouveaux Livres du Mythe et de nouveaux sortilèges, une étude de la Guerre du Golfe sous l’angle des réalités du Mythe et 20 pages d’aides de jeu et de documents à donner aux joueurs.

CRÉDITS
– Auteur(s): Owen GUTHRIE, Toivo LUICK
– Illustrateur(s): Steve GALLACCI, Earl GEIER, M. Wayne MILLER, Eric VOGT (couverture)
– Cartographe(s): N/A
– Éditeur(s): DESCARTES

MATERIEL
– Livre de 150 pages à couverture souple

SORTI EN 1998
PRIX MOYEN CONSTATÉ N/A