6. La Phase Commerciale

L’un des principaux éléments du jeu MARE NOSTRUM est la simulation (dans son aspect le plus simple) des activités commerciales de la période. Au début du jeu, un joueur commence en contrôlant sa province ou sa cité. Dans la Liste des provinces présentée en Annexe figurent les ressources disponibles pour chaque province. C’est ce que ‘on nomme le Marché local. Chaque ressource rapporte une certaine somme qui dépend de sa valeur de base (voir table des ressources plus loin). Cependant , l’intérêt principal du jeu est le est le commerce extérieur. Pour pouvoir établir une ligne de commerce vers une autre province, le joueur doit tout d’abord créer une route commerciale en investissant dans l’achat d’une caravane lors de la Phase d’achat de troupes spéciales (voir plus loin).

Une fois une caravane obtenue contre le versement d’une somme de 10 pièces d’or, celle-ci pourra se déplacer à la vitesse d’une province ou d’une zone maritime par tour, jusqu’à sa destination (si elle n’est pas interceptée). Une fois la caravane arrivée à bon port, le joueur doit effectué un Test de Négoce en lançant un d100 modifié. Si le score obtenu est inférieur ou égal au Seuil de négoce, alors la route commerciale est créée.

Pour calculer le Seuil de Négoce, on utilise le Seuil de base de la ressource et on applique les modificateur suivants:
– La province de destination reçoit déjà cette ressource via une autre route commerciale -20%
– La province est en guerre avec une cité alliée au joueur propriétaire de la caravane -15%
– La province de destination est en guerre -10%
– La province est sous le contrôle du joueur propriétaire de la caravane +10%
– Facteur racial -30% à +30%
– La province a signé un traité commercial avec le joueur propriétaire de la caravane +20%
– La province destination est une république +5%

Présence d’un prêtre: Si un prêtre du dieu du Commerce accompagne la caravane, le joueur ajoute 5¨% à son Seuil de Négoce. Le prêtre est perdu, même en cas de réussite.

On ne peut créer une route commerciale avec une province qui est en guerre avec la cité dont est originaire la caravane.

Une province ne peut être recevoir deux routes commerciales livrant la même ressource. Si un joueur parvient à créer une route commerciale alors que la ressource est déjà livrée par un autre joueur, ce dernier perd le bénéfice de sa route commerciale. C’est la dure loi du marché!

Le nombre de routes commerciales qu’une province peut créer pour chaque ressource est limité par le Facteur Démographique de la province, comme indiqué dans le tableau ci-dessous:

Nombre maximal de routes commerciales par ressources
Facteur démographique1-56-1011-1516-18
Nombre de routes commerciales1234

Atelier de poteries: si la province capitale du joueur bénéficie d’un atelier de poterie, toutes les provinces placées sous son contrôle bénéficient d’une route commerciale supplémentaire au choix. Par exemple, si la province est de facteur démographique 4 et exploite de la laine et du bois, le joueur peut créer 2 routes commerciales de bois et une de bois, ou une route commerciale de bois et deux de laine.

Si un joueur a le contrôle de la province de destination, on effectue tout de même le Test de Négoce en lançant un d100, sauf si celui-ci s’oppose à l’entrée de la caravane dans la province, au risque de faire diminuer l’indice de bonheur. Le joueur propriétaire de la caravane est libre de chercher une nouvelle destination.

A la fin de chaque tour de jeu, chaque route commerciale rapporte une Taxe Commerciale en pièces d’or (PO) qui sert à alimenter le Trésor. Le montant de cette Taxe Commerciale est fixé par la nature de la ressource, une éventuelle situation de monopole, la rareté de la ressource dans la région où est située la province de destination, et le régime politique.

Dans le tableau ci-dessous sont indiqués le montant de base de la Taxe Commerciale pour chaque ressource, ainsi que les conditions à remplir pour obtenir une situation de monopole partiel ou total. Le nombre de routes commerciales fixé pour obtenir un monopole prend en compte toutes les routes commerciales mises en place par le joueur, c’est à dire celles partant de sa province d’origine mais également celles originaires des provinces placées sous son contrôle.

Quand un joueur est en situation de monopole partiel, il double le revenu de sa Taxe Commerciale pour la ressource concernée. Quand un joueur est en situation de monopole total, il triple le montant de la Taxe.

Le monopole joue sur la concurrence. Ainsi, si, pour une ressource donnée, plusieurs joueurs sont en situation de monopole partiel, c’est le joueur qui possède le plus de routes commerciales pour cette ressource qui bénéficie du monopole partiel. En cas, d’égalité, les joueurs ayant le plus de routes commerciales bénéficient du monopole partiel. Quand un joueur est en situation de monopole total, il ne peut y avoir de monopole partiel. Dans le cas de plusieurs joueurs en situation de monopole total, c’est le joueur qui possède le plus de routes commerciales qui bénéficie du monopole total. En cas d’égalité, les deux joueurs ayant le plus de routes commerciales bénéficient du monopole partiel (c’est à dire qu’ils doublent le montant de la Taxe Commerciale au lieu de la tripler).

 TABLE DE NEGOCE
RessourceSeuil de baseMarché localExportationMonopole partielMonopole total
Poteries30%1PO3PO27
Bois30%1PO2PO23
Chameaux40%1PO2PO35
Chevaux60%2PO3PO58
Cuivre & étain60%2PO3PO47
Éléphants20%2PO5PO2
Blé70%1PO1PO58
Laines & tissus40%1PO2PO24
Huile d’olive40%1PO1PO24
Or80%2PO5PO47
Orge60%1PO1PO46
Soieries80%2PO4PO34
Teintures90%3PO6PO2
Vins70%1PO1PO1015
Œuvres d’art20%2POvariable
Cosmétiques et parfums25%3PO5PO

Exemple : Jean a choisi comme cité Appolonia, en Epire, et la Monarchie comme régime politique. Jean s’appelle désormais Pyrrhus. Le facteur démographique de l’Epire est de 10, Jean peut donc créer deux routes commerciales pour chacune des ressources produites en Epire. Dans la liste des provinces fournie en annexe, il est indiqué que l’Epire produit de la laine, du bois et de l’art Illyrien. En début de jeu, l’art illyrien n’est pas disponible aussi Jean-Pyrrhus décide d’acheter deux caravanes de bois et de caravanes de laine et verse donc 40PO à la Caisse du Jeu.

Comme destinations, Jean-Pyrrhus choisit Lissus en Illyrie pour une caravane de laine, Thèbes en Thessalie pour une caravane de laine et un caravane de bois, et Sparte en Achaïe pour une caravane de bois.

La caravane de laine arrive Lissus le tour suivant. Les marchands doivent tenter de créer une lroute commerciale, le seuil de Négoce est égal à :
40% (seuil de base) + 30% (facteur racial) + 5% (la province est une République) = 75%. Si le jet de d100 est inférieur ou égal à 75, la route commerciale est créée et Jean-Pyrrhus recevra 2PO à chaque tour comme Taxe Commerciale pour ce commerce de laine.
Le même tour, les caravanes de laine et de bois arrivent à Thèbes. Pour la laine, le Seuil de Négoce est de :
40% (seuil de base) + 5% (la province est une République) – 20% (facteur racial) – 5% (Thèbes est en guerre contre Athènes= 20%. Si le jet de d100 est inférieur ou égal à 20, la route commerciale est créée et Jean-Pyrrhus recevra 2PO à chaque tour comme Taxe Commerciale pour ce commerce de laine. Le Seuil de Négoce pour le bois est de 10%.

Si Jean-Pyrrhus a réussi tous ses tests de Négoce, il recevra à la fin du tour la somme suivante :
2PO (Marché local de laine et bois) + 2PO (route commerciale de laine avec Lissus) + 4PO (routes commerciales de laine et bois avec Thèbes) = 8PO. Cette somme n’est pas modifiée car le régime de l’Epire est la Monarchie (Qualité commerciale moyenne, soit aucun modificateur).

Le tour suivant, la caravane de bois arrive à Sparte, en Achaïe. Le Seuil de Négoce est de 30% (Seuil de base) – 20% (facteur racial), soit 10%. Si Jean-Pyrrhus réussit son test, il recevra à la fin du tour 10PO pour toutes ses routes commerciales.

Chaque province contrôlée par le joueur lui rapporte à chaque tour une somme d’argent en pièces d’or qui est le montant de Taxe Commerciale générée par les routes commerciales plus les revenus du Marché Local, le tout modifié par le facteur de qualité Commercial du type de gouvernement choisi.

Produits de luxe : les œuvres d’art et les Cosmétiques et Parfums ne sont pas disponibles au début du jeu. Leur production nécessite la construction de bâtiments spécifiques (voir la Phase économique).

La valeur à l’exportation des œuvres d’art dépend de sa rareté, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Les types d’œuvres d’art sont :

Art grec, art latin, art étrusque, art africain, art celte-espagnol, art illyrien, art oriental, art egyptien, art samnite

TABLE DES ŒUVRES D’ART

Nombre de provinces produisant l’œuvre d’artValeur d’exportation
18PO
27PO
3-55PO
6+3PO

Le Marché Local: à chaque tour, chaque province génère un Marché Local dont le montant en pièces d’or est fixe. Pour calculer les revenus d’un Marché Local, on additionne les valeurs de Marché Local des ressources produites (voir Table de Négoce) par la province et on multiplie ce résultat par l’indice démographique défini dans le tableau ci-dessous.

INDICE DEMOGRAPHIQUE

Facteur Démogaphique

Indice démographique

1-3

X1

4-5

X2

6-8

X3

9+

X4

Exemple: une province de FD 4 produisant du bois et de laine génère un Marché Local de 4PO par tour.

Une province qui a été occupé par des troupes ennemies dans le tour ne bénéficie pas de l’apport du Marché Local.

Province conquise par un adversaire: quand un joueur adverse s’empare d’une province où arrive des routes commerciales, celui-ci peut décider de les supprimer définitivement, au risque de déplaire à la population.

Bonus de ressource exotique: le montant de la Taxe Commerciale est majoré de 150% quand une province reçoit une ressource qui n’est pas produite dans un rayon de 5 provinces ou zones maritimes.

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