Quelle jolie surprise nous ont fait dernièrement les éditions Shakos ! En effet, lors de leur dernier envoi, nous avons eu la joie de découvrir dans le colis une boîte de Vendée Militaire.
Vendée Militaire est un jeu à paraitre dans la future collection Histoire de France. Il s’agit d’un wargame à l’échelle opérationnelle d’Alain Brémaud, aux concepts simples et donc accessibles à tous. On se situe donc au cœur de la ligne éditoriale de la petite maison d’édition de Julien Busson et Denis Sauvage qui est de proposer au grand public des jeux de taille modeste (comme Salädin et Border States) à thèmes historico-militaires mêlant avec brio pédagogie et plaisir ludique.
LES PRINCIPES
Vendée Militaire est un jeu pour deux joueurs (la règle inclut également une variante pour 4 joueurs). L’un incarne les troupes de la Convention et l’autre l’Armée Catholique et Royale. Turreau et Kléber face à Larochejaquelin et Charrette ! Leurs objectifs respectifs : prendre le contrôle de la Vendée en conquérant des zones et en y bâtissant des inexpugnables (ou presque) forteresses. Et cela en 3 à 6 manches, qui représentent la période de la guerre de Vendée (1793-1794) et une durée de jeu approximative de…. 30 minutes !
LE PRODUIT
La boîte contient 17 tuiles hexagonales de terrain, 6 jetons Forteresse, 2 decks de 52 cartes divisés en deux parties I et II, un plateau Manches, 1 jeton Premier Joueur, un dé et différents marqueurs. Pour ce qui est de la cosmétique, impossible de se prononcer définitivement, bien sûr, mais force est de dire que le rendu est déjà bien sympathique, avec ces illustrations tirées des peintures de l’époque. Certaines petites choses devront toutefois être améliorées, notamment le contenant thermoformé, mal calculé (pas assez de profondeur pour contenir toutes les tuiles et les cartes, le dé trop gros pour son emplacement…) mais c’est tout à fait normal à ce stade de l’avancée du produit.
LA MISE EN PLACE
En obéissant au plan présenté dans le livret de règles, on commence par installer le plateau de jeu en assemblant les 14 hexagones numérotés de 1 à 14. Cela va former la région vendéenne, de Noirmoutier à l’ouest à Parthenay à l’est, et d’Angers au nord à La Rochelle au sud. Les tuiles posées sur leur face bleue son sous le contrôle des Républicains, les tuiles posées sur leur face blanche sont des zones contrôlées par les Royalistes. Les trois tuiles restantes qui correspondent à la célèbre Virée de Galerne (qui a hélas tourné au vinaigre pour les Vendéens) seront placées en cours de partie. On pose également des pions Forteresse bleus ou blancs sur les hexagones, toujours en suivant le plan.
UN JEU DE CARTES
Chaque joueur mélange alors les deux parties (I et II) de son deck et place les cartes I sur les cartes II, à la manière d’une pioche de deckbuilding. Pour cette première manche, il pioche 7 cartes qui vont former sa main. Les cartes « normales » sont de deux types, militaire et territoire, et elles portent des valeurs allant de 1 à 5 et déclenchent parfois un effet. Certaines de ces cartes sont des Evénements uniques et doivent être retirées de la partie une fois jouées. Il y aussi des cartes Bonus, de valeur +1 ou +2. Ces cartes peuvent accompagner une carte normale (si les conditions précisées dans le texte Effet de la carte sont remplies) ou utilisées comme des cartes normales de valeur 1 ou 2.
UNE MÉCANIQUE D’ENCHÈRES
Au début de la partie, le premier joueur est celui qui dirige les troupes de la Convention. Il va désigner un hexagone (bleu ou blanc) et y poser son marqueur Bataille dessus. Il est l’Attaquant. Les deux joueurs vont tout d’abord piocher un nombre de cartes supplémentaires (ou pas) comme cela est imprimé sur l’hexagone. L’Attaquant va commencer en jouant une carte (accompagnée ou non d’une carte bonus). Le Défenseur doit ensuite riposter via un principe d’enchères. Il doit en effet poser une carte (accompagnée ou non d’une carte nous) dont la valeur doit être strictement supérieure à celle de l’Attaquant. S’il y parvient, l’Attaquant doit alors surenchérir sur la carte (ou les deux cartes) posées par le Défenseur. On continue ainsi, chaque joueur devant surenchérir la dernière pose de l’adversaire, jusqu’à ce qu’un joueur soit incapable de le faire et perde, de ce fait, la bataille. Il n’y a qu’une seule restriction dans la pose de cartes: on ne peut surenchérir qu’en posant une carte qui est du même type (Militaire ou Territoire) que celui de la carte joué par l’adversaire. Les cartes Bonus ont l’avantage d’être mixtes.
Si c’est l’Attaquant qui remporte la bataille, il prend le contrôle de la zone s’il n’y avait pas de Forteresse ennemie. On retourne alors l’hexagone sur l’autre face. Sinon il défausse le pion Forteresse adverse. S’il en avait déjà le contrôle, il peut y construire une forteresse.
C’est ensuite à l’autre joueur d’être l’Attaquant. On joue ainsi jusqu’à ce qu’un des deux joueurs finisse une bataille sans carte en main. C’est alors la fin de la Manche. On passe à la Manche suivante en sachant que la partie est normalement de trois Manches, mais elle peut être rallongée via la pose de certaines cartes (au maximum six Manches).
UNE PETITS RÈGLE SUPPLÉMENTAIRE
A ce système extrêmement simple et intuitif s’ajoutent une petite règle. Chaque joueur dispose d’un pion Général qui, une fois par Manche, peut être utilisé en Bataille pour tenter d’annuler la dernière pose de l’adversaire. On lance le dé et on doit obtenir un score inférieur ou égal à la valeur Stratégique. Pour exemple, Larochejaquelin à 4 et Rossignol 1. Un petit coté aléatoire qui ajoute un peu de piment.
A la fin de la dernière Manche, on calcule les points de victoire de manière très simple : 2 points par hexagone contrôlé, 3 points par Forteresse.
L’AVIS DE G&P
Premier représentant de cette nouvelle collection Histoire de France, Vendée Militaire est un jeu qui atteint pleinement ses objectifs. Il est fort d’un gameplay très agréable, avec une belle fluidité dans le principe de résolution de batailles par enchères. Le thème est bien présent, et même imposant, et la durée de jeu autorise l’enchainement des parties (ce qui en fait un jeu idéal pour les ludothèques). Autant d’éléments positifs qui peuvent en faire un bel outil pédagogique. On a également apprécié l’adjonction de tuiles bleues représentant la Virée de Galerne qui oblige le joueur blanc à faire preuve d’agressivité. La seule chose qui nous a gêné lors de nos parties tests est le principe de désignation des Batailles. Quand l’on désigne une bataille l’on pose son pion Bataille sur l’hexagone choisie. Lors de notre deuxième partie, on a laissé ce pion Bataille sur le plateau et forcé l’autre joueur à choisir un autre hexagone. Une fois cela fait, le premier joueur retirait alors son pion Bataille. La raison en est simple, lors de notre première partie, l’on s’est acharné sur l’hexagone central des Herbiers pendant plusieurs batailles successives. Une insistance à garder le contrôle de cet hexagone qui nous a entrainé à jouer de façon un peu… euh… bourrine.
Vendée Militaire devrait sortir en boutique fin 2022, début 2023. Pour Dieu et le Roy, stay tunned…