Annexe IV – Table des événements aléatoires
TABLE DES ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES | ||
D100 | EVENEMENT | DESCRIPTION |
01-04 | Tremblement de terre | La province capitale du joueur voit une de ses constructions (sauf palais) détruite, au choix du joueur, et le FD de la province chute de moitié durant 1d4 tours |
05-08 | Eruption volcanique | Chaque construction (sauf palais) de la capitale du joueur à 60% de risque d’être détruit. Le FD de la province chute de moitié durant 1d4 tours. |
09-12 | Inondations | Des plus diluviennes s’abattent sur la province capitale du joueur. Chute du FD de moitié durant ce tour. |
13-15 | Incendie majeur | La cité du joueur est la proie des flammes ! Incendie criminel ou accidentel ? Toujours est-il que le FD de la province chute à 1 durant 2 tours. |
16-18 | Incendie mineur | La cité du joueur est la proie des flammes ! Incendie criminel ou accidentel ? Toujours est-il que le FD de la province chute à 1 durant le tours. |
19-22 | Raids barbares | Des raids barbares touchent les provinces contrôlées par le joueur. Ses revenus de marché local et de routes commerciales chutent de moitié durant le tour. |
23-26 | Raids pirates | Une caravane du joueur située en mer est détruite. Si aucune caravane ne se trouve en mer, il ne se passe rien |
27-30 | Pillards | Une caravane du joueur, située dans une zone non contrôlée par le joueur, est détruite. Si aucune caravane ne se trouve dans une zone, il ne se passe rien |
31-34 | Tempête | Un caravane du joueur, située en mer, est retardée, et ne pourra pas bouger le tour prochain. Si aucune caravane ne se trouve en mer, il ne se passe rien |
35-40 | Intempéries | Une caravane du joueur, située en zone terrestre, est retardée et ne pourra pas bouger durant le tour. Si aucune caravane ne se trouve dans une zone, il ne se passe rien. |
41-42 | Peste | La peste ravage la province du joueur et toutes les zones limitrophes. Le FD de ces zones chute de 50% durant 4 tours, les routes commerciales sont coupées durant 4 tours. |
43-46 | Sécheresse | La province du joueur et les zones limitrophes sont touchées par la sécheresse. Aucun marché local dans ces zones durant le tour. |
47-49 | Invasion barbare | La province du joueur et les zones limitrophes sont victimes d’une invasion barbare. Aucun marché local et routes commerciales coupées durant le tour. . |
50-52 | Révolte d’esclaves | Une révolte d’esclave touche la province du joueur. Si aucune armée n’est présente dans la zone, la capitale est victime de pillage. Perte de la moitié du Trésor, arrondi à l’entier supérieur. |
53-56 | Pluies bénéfiques | La province double les revenus de son marché local durant un tour |
57-60 | Visite protocolaire | Un prestigieux visiteur venu d’un lointain pays asiatique vous rend hommage. Gain de 10PO au Trésor. |
61-62 | Ralliement | Vous avez réussi à séduire la population d’une zone contrôlée qui se joint à votre cause. Choisissez une province contrôlée, vous pouvez y lever gratuitement une armée locale (les frais d’entretien doivent cependant être payés) |
63-68 | Récoltes exceptionnelles | Toutes les routes commerciales en blé et en vin du plateau voient leurs gains doublés dans le tour. |
69-72 | Découverte d’un trésor | En effectuant des aménagements dans la cité, des ouvriers découvrent un fabuleux trésor enfoui. Gain de 20PO au trésor |
73-78 | Grand Marché | La cité accueille un grand marché rassemblant les plus grands commerçants de la région. Une grande manifestation qui vous rapporte 2d10 PO. |
79-82 | Prophétie | Un élan religieux souffle sur la cité ! Recevez gratuitement un prêtre du Dieu de votre choix (le Temple doit exister dans la ville) |
83-86 | Intrigue | La noblesse de la cité s’implique grandement dans la vie politique, faisant naître des vocations. Recevez gratuitement un Diplomate. |
87-90 | Vents favorables | Vous pouvez de nouveau déplacer une de vos caravanes en mer. |
91-93 | Suivez le guide ! | Vous pouvez de nouveau déplacer une de vos caravanes situées en zone terrestre. |
94-96 | Contact commercial | Un accord commercial inattendu est signé entre votre province et un pays étranger. Créez une route commerciale, pour la ressource, de votre choix, entre votre province et une province non contrôlée par un joueur. |
97-98 | Calme plat | Aucun effet |
99-00 | Coup du sort ! | Relancez deux fois les d100 |