Règles Battle Cry Campaign

Une règle de Bayerkini

Traduction et adaptation de Nicolas Lamberti


Téléchargez la règle en pdf en cliquant ici


Préparation de la campagne

Chaque équipe de joueurs (USA et CSA) prend le nombre de jetons Réserve attribué à son camp, comme indiqué sur la feuille de Campagne.
Ces jetons matérialisent le pot de Réserve Stratégique, qui se traduit par le nombre d’unités de réserve qui pourront être appelées durant le déroulement de la campagne.

Les réserves

 2.1 Le Jet de Réserve standard :
Après la mise en place d’un scénario (ou d’une manche dans le cas d’une campagne multi-joueurs), mais avant de piocher sa main de cartes Commandement, chaque joueur lance deux dés pour vérifier si le haut- commandement n’a pas décidé de vous fournir quelques troupes de NOTE  réserve pour livrer la bataille à venir.
– Pour chaque symbole Infanterie, cavalerie ou artillerie obtenu, le joueur peut échanger un jeton Réserve, pris dans le pot de Réserve Stratégique, contre une unité du même type.
– Un symbole Drapeau accompagné d’un symbole unité, permet d’upgrader (passage en classe Elite) une unité du même type.
– Pour chaque symbole Sabres obtenu, le joueur peut placer un aménagement défensif à deux côtés sur un hexagone contenant une de ses unités, sans l’échanger contre un pion Réserve.
–  Une combinaison Drapeau/Drapeau  déclenche un événement spécifique au scénario.
2.2 Le Jet de Réserve Spécifique :
Suivant le type de campagne/scénario, le jet de Réserve peut être différent de celui précisé haut-dessus. En fonction du scénario, certaines options pourront être supprimées, et d’autres ajoutées. Se reporter au texte descriptif du scénario.
NOTE: la prise en considération du jet de Réserve doit être bien réfléchie. D’un côté, il serait dommage de ne pas profiter d’un joli jet de dés – qui vous permettra peut-être de prendre un bel avantage sur le champ de bataille ; mais, d’un autre côté, la réserve de jetons n’est pas inépuisable, et trop les utiliser au début de la campagne pourrait se révéler préjudiciable par la suite !
Si vous choisissez d’échanger un jeton Réserve contre une unité ; vous pouvez choisir une de ces deux actions :

  • Déployer l’unité de réserve directement sur le champ de bataille :

Choisissez une unité correspondant au symbole obtenu et placez-là directement sur votre ligne de base, dans un hexagone libre.

  • Déployer l’unité de réserve dans une zone d’attente :

Placez le jeton Réserve sur la table, devant vous. Il symbolise l’unité de réserve que vous avez obtenue. Il représente une unité qui s’est regroupée en arrière du front et qui attend un ordre pour se déployer sur le champ de bataille lors des tours à venir.
L’unité placée dans une Zone d’Attente peut être activée par une carte Commandement et entre sur la table en la plaçant sur la ligne de base du joueur propriétaire. On considère que l’unité s’est déplacée (ainsi, l’artillerie ne peut pas tirer dans le même tour).
Si l’unité placée dans une Zone d’Attente est activée par une carte Commandement de section, elle doit être déployée dans la/les section/s décrites sur la carte.
Si le joueur ne dépense pas le jeton Réserve durant la partie, il le récupère et le replace dans le Pot. Il pourra ensuite le réutiliser durant la campagne.

Gagner une bataille

Dans le cas d’une partie multi-joueurs, un scénario (c’est-à-dire une bataille) se déroule en plusieurs manches. A la fin de chaque manche, on calcule le total de points de victoire pour chaque camp, qui est ajouté au score en cours pour obtenir le score final.
Exemple : la manche 1 de la bataille de Brandy Station été remportée par l’Union sur le score de 6 à 4 ; la manche 2 a été gagnée par la Confédération sur le score de 6 à 3 ; enfin la dernière manche est revenue à la Confédération sur le score de 6 – 5. La victoire revient au Sud sur un score total de 16 à 14.
 Dans le cas d’une égalité, la victoire revient au camp qui a remporté le plus de manches.
Bonus de victoire : Le camp qui a remporté la bataille reçoit un bonus de points de victoire égal au nombre de manches gagnées.
Exemple : dans le cas ci-dessus, la Confédération reçoit un bonus de 2 points de victoire, ce qui lui donne un score final de 18 points, contre 14 à son adversaire.

  • Le jet d’évènement

Une fois une bataille achevée, les joueurs vont devoir prendre en compte plusieurs éléments qui vont être utiles pour la suite de la campagne.
4.1 La feuille de campagne
1/ Les joueurs inscrivent sur la feuille de campagne le nombre de points de victoire qu’ils ont acquis durant la bataille en détruisant les unités ennemies
2/ Les joueurs inscrivent également les points de victoire acquis en remplissant les objectifs spécifiques imposés par le scénario.
4.2 Jet d’évènements
Lors du set-up de la bataille suivante, avant d’effectuer les autres actions (comme le jet de Réserve), effectuez l’action ci-dessous :
Chaque joueur lance deux dés + 1 dé par bataille remportée durant la campagne (y compris celle remportée juste avant)
 – Symbole d’unité : votre adversaire doit enlever une figurine à une unité de son choix correspondant au symbole obtenu sur le dé.
– symbole Drapeau : votre adversaire doit reculer d’un hexagone une unité de son choix. Si l’unité sélectionnée est sur la ligne de base, elle perd une figurine.
– symbole Sabres : retirez une figurine sur une unité ennemie à plein effectif. Une unité ne peut se voir infliger qu’un seul symbole Sabres par bataille.

  • Remporter la campagne

 Une fois la dernière bataille de la campagne jouée, chaque camp comptabilise tous les points de victoire.
Egalité : les deux camps ont échoué dans leur mission et sont relevés de leurs fonctions par leurs quartiers-généraux respectifs.
Jusqu’à 5 points de victoire de plus : le joueur a pris un léger avantage sur son adversaire. Il s’agit d’une victoire mineure.
Au-delà de 5 points de victoire de plus: le joueur a mis l’adversaire en grande difficulté. Il s’agit d’une victoire majeure.
Le double de points de victoire : Félicitations ! Vous avez remporté une victoire décisive qui va peut-être décider du sort de la guerre.

  • Meilleur général (option)

Dans le cas de campagne multi-joueur, il peut être amusant d’en connaitre le meilleur général.
Pour déterminer quel a été le meilleur général de la campagne, il suffit de comptabiliser tous les points de victoire remportés par chaque général, avec les modificateurs suivants :
+2 par manche gagnée
– 2 par manche perdue (le score obtenu ne peut pas être inférieur à zéro).
Le meilleur général est celui qui a le plus haut score de points de victoire.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *