Règlement

REGLEMENT DU 01.09.2015

  1. Le système de calcul de points adopté est le système de performance Elo adapté.
  2. Chaque joueur nouvellement inscrit débute avec un capital de 1000 points Elo.
  3. Tout joueur reste non classé (NC) tant qu’il n’a pas joué trois parties, toutes règles prises en compte par le règlement confondues. A la fin de la troisième partie, il entre dans le Classement avec sa Performance Elo. Avant, il est avisé, tout comme ses adversaires, de sa Performance Elo, mais seulement à titre indicatif et pour le calcul de Ranking.
  4. Le nouveau rang de chaque joueur est recalculé immédiatement à la fin de chaque partie livrée.
  5. En fin de partie, un joueur peut se voir attribuer le score suivant :
    1. VICTOIRE (V)
    2. DEFAITE (D)
    3. NUL (N)
  6. Le match Nul pour  Art de la Guerre, FoG, DBMM: une partie est déclaré nulle quand le différentiel de pertes entre le camp du vainqueur et le camp du perdant est inférieur à 10% du nombre total de points perdus par le vaincu (100%).
    1. Exemple : L’armée du joueur A  a un seuil de défaite de 24 points. Celle du joueur B a un seuil de défaite de 20 points. Le joueur B remporte la partie, après avoir perdu 18 points, soit 90% de son Seuil. La différence entre les pertes de A (100%) et B (90%) et de 10%. Il s’agit donc d’un Nul.
    2. Exemple : L’armée du joueur A a un Seuil de défaite de 24 points. Celle du joueur B a un seuil de défaite de 20 points. Le joueur A gagne la partie après avoir perdu 17 socles, soit 70.83% de pertes soit, arrondi au chiffre entier le plus proche, 71%. Le différentiel est de 29%, le joueur A remporte une Victoire.
  7. Le math Nul pour DBA 3.0: une partie est déclarée nulle lorsqu’une armée parvient au Seuil de démoralisation de 4 éléments, et l’autre camp a perdu au  moins deux éléments plus le Campement ou le Général.
  8. Le système Elo prend en compte :
    1. Le niveau présumé de l’adversaire.
    2. La probabilité de remporter la partie en fonction du niveau présumé de cette adversaire
    3. Une Victoire (V) augmente votre capital Elo, une Défaite (D) le diminue. Si vous étiez favori, un match Nul (N) diminue votre capital Elo.
    4. C’est un système à échelle, c’est-à-dire que le différentiel est moins marqué dans les rangs élevés que dans les rangs inférieurs. Pour ce faire, on utilise ce que l’on nomme coefficient de Volatilité (K), qui influence la formule Elo, et qui est différent en fonction du rang du joueur.
    5. Le Coefficient de Volatilité (K) est fixé à :
  1. 40 pour les dix premières parties, puis
  2. 30 pour les joueurs de moins de 1800 Elo
  3. 25 pour le joueurs de 1800 Elo et plus
  4. Dans tous les cas, les parties BLIZ (AdG 100, DBA 3.0) ont un K de 20.

LE MASTER (PROJET)

Dans le cadre d’I Guerrieri, on pourra, à chaque fin d’année civile, désigner un Champion. Pour se faire, un tournoi entre les quatre joueurs les mieux classés du club sera organisé. Il s’agira de rencontres en élimination directe, avec demi-finales (le 1er vs le 4ème ; le 2ème vs le 3ème ) sur la règle choisie par le mieux classé. Pour la saison 2015 en cours, toutes rencontres se dérouleront sur la règle Art de la Guerre.

AMENDEMENTS TROPHEE SAMPIERU CORSU (janvier 2016)

REGLE DBA 3.0

1/ PARTIES EN DEUX MANCHES
Les parties doivent se dérouler en deux manches, les deux joueurs doivent échanger leurs armées entre les deux manches. Ils peuvent modifier les options s’ils le désirent et si les unités nécessaires sont disponibles.

2/ MISSION DU JOUEUR ENVAHISSEUR
Le joueur envahisseur se doit de passer à l’offensive. Pour ce faire, il doit, à la fin de son troisième tour de jeu, avoir rempli les conditions suivantes :
– Une ou plusieurs de ses unités doit être situé dans la moitié de camp adverse, ou une ou plusieurs de ses unités doit avoir été présent dans le camp adverse et ne l’avoir quitté que par une destruction ou une obligation de fuite. Tout élément ayant volontairement replié dans son propre camp n’est pas prise en considération.
– Une ou plusieurs de ses unités doit être engagé en combat rapproché ou à distance, ou avoir été en combat rapproché ou à distance, avec une unité ennemie durant les tours de jeu précédents.
Si l’une de ces deux conditions n’est pas remplie à la fin du troisième tour du joueur envahisseur, la partie prend fin et le joueur défenseur remporte la partie par un différentiel de 2 en considérant les pertes occasionnées durant la partie.

3/ FIN D’UNE MANCHE
Une manche peut s’achever de trois manières suivantes :
– Le joueur Envahisseur n’a pas rempli les conditions citées dans l’article 2.
– A la fin d’un tour de jeu du joueur envahisseur, un joueur a perdu 4 unités. Dans ce cas, son adversaire est déclaré vainqueur sur le score de 4 à x (x étant le nombre de socles perdus par le joueur gagnant).
– Au bout de 50 minutes de jeu. La partie s’achève à la fin du tour du joueur envahisseur. Le score est égal au nombre d’unités perdues par les deux joueurs.

3/ DETERMINATION DU VAINQUEUR
A l’issue de la partie, on additionne les scores des deux manches pour déterminer le vainqueur.
Exception : si l’écart entre les deux joueurs est inférieur à 2 points, la partie est déclarée nulle.