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Un bel univers pour les amateurs de mythologie grecque
Je me suis plongé dans la seconde édition d’Antika avec curiosité, attiré par la promesse d’un jeu de rôle qui mêle mythologie grecque et épopée héroïque. Ce n’est pas simplement une révision de la première édition : c’est une refonte ambitieuse, plus aboutie et nettement plus mûre, qui propose une vision assumée de la myth-fantasy antique.
Dès les premières pages, on sent une vraie richesse d’univers. L’Antikité, ce monde inspiré mais non soumis à la Grèce antique, déborde de vie. On y retrouve les grandes figures mythologiques – dieux, titans, monstres – mais aussi une foule de détails originaux qui donnent une vraie texture à l’univers. Ce n’est pas une reconstitution historique, c’est un monde de légende, où les héros affrontent le destin à la pointe de leur lance ou par la ruse des dieux. Et cela fonctionne très bien : le jeu invite à des aventures épiques, souvent tragiques, toujours vibrantes.
Le système de jeu, quant à lui, repose sur une base simple (d20 + modificateur contre une difficulté), mais enrichie de mécaniques propres à l’univers, comme les lignées divines, les dons mythiques ou la faveur des dieux. Il est fluide à l’usage, assez malléable pour s’adapter à différents styles de table, mais sans sacrifier la profondeur tactique. J’ai apprécié que les choix de création de personnage soient à la fois évocateurs et mécaniquement significatifs. On sent que le jeu cherche à encourager la narration, sans renier la structure des règles.
Sur la forme, le livre est une belle réussite. La maquette est claire, les encadrés utiles, et les illustrations, nombreuses, donnent corps à ce monde mythique. Il y a une vraie direction artistique, une cohérence visuelle et tonale qui contribue fortement à l’immersion.
Cela dit, tout n’est pas parfait. Certaines sections s’étirent un peu inutilement – en particulier dans la description des lieux ou des règles avancées – et on ressent parfois un léger manque d’exemples concrets, notamment pour les meneurs qui découvriraient le jeu de rôle. De même, quelques options de personnages semblent un peu déséquilibrées, surtout à bas niveau, et gagneraient à être clarifiées ou modulées.
Malgré ces réserves, Antika, dans sa seconde édition, s’impose comme une œuvre généreuse et sincère. Elle parle à ceux qui aiment les mythes, les récits d’hubris et de grandeur, les aventures tragiques où l’on se bat pour sa cité, sa gloire ou l’amour des dieux. Ce n’est pas un jeu neutre ni universel – il a une voix, une couleur, une intention claire. Et c’est précisément ce qui en fait la force.
Un excellent recueil de scénarios, pour MJ aguerris
J’ai eu l’occasion de maîtriser plusieurs scénarios du supplément Récits des Terres Solitaires pour L’Anneau Unique – Seconde Édition, et je dois dire que c’est un ouvrage à la fois riche et exigeant. L’ambiance est fidèle à l’univers de Tolkien : mélancolique, subtile, ancrée dans un monde qui décline lentement mais résiste encore à l’Ombre. Les six aventures proposées sont bien écrites, chacune avec son identité, même si on retrouve parfois des mécaniques similaires (voyages, corruption, anciennes menaces).
Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est la profondeur narrative et la possibilité de relier les scénarios pour créer une mini-campagne cohérente. Cela dit, ce n’est pas un supplément pour débutants. La préparation demande du temps, certains scénarios sont complexes à mener, et l’ensemble s’adresse plutôt à des joueurs expérimentés qui apprécient la narration lente et immersive.
En résumé, Récits des Terres Solitaires est un excellent recueil pour prolonger une campagne dans l’Eriador, mais il faut s’y engager avec sérieux. Si vous aimez le style de jeu contemplatif et chargé de symboles, vous y trouverez votre compte.
Un classique un brin desué
Je dois l’admettre : en ouvrant La Sorcière de la Montagne de Feu (première impression), je m’attendais à un voyage nostalgique dans un univers de fantasy basique. Et c’est exactement ce que j’ai trouvé — avec ses qualités comme ses limites. Le livre pose très vite son décor : une montagne maudite, une sorcière à affronter, et un héros solitaire, c’est-à-dire moi. Si l’immersion fonctionne, c’est surtout par son efficacité narrative et son atmosphère oppressante. On se sent immédiatement en danger, et chaque page tournée est un pari.
Mais cette première impression m’a aussi laissé sur ma faim. L’écriture est fonctionnelle, parfois sèche, sans réelle recherche de style. Les personnages secondaires sont quasi inexistants, et l’univers, bien que prometteur, manque de profondeur dans les premières pages. Tout repose sur le mécanisme du choix, ce qui est le cœur du livre-jeu, mais qui peut vite devenir frustrant à cause de l’arbitraire de certains pièges ou morts instantanées.
Cela dit, je sens un certain charme. Celui des récits où l’on est acteur, où le destin dépend d’un lancer de dé et d’un peu d’instinct. Mais en tant que lecteur exigeant, je ne peux ignorer cette impression d’un monde encore trop flou, trop mécanique.
Datas et Démons
Avec Cantique de l’ère Quantique, on est vraiment dans une aventure qui respire l’esprit de INS/MV, maniant l’humour, les références et l’irrévérencieux, avec cependant une profondeur assez intéressante sur des sujets philosophiques, pour peu que l’on veuille s’y pencher (mais ce n’est absolument pas indispensable pour s’amuser). Plutôt destiné aux MJ expérimentés, la campagne est cependant accessible aux MJ débutants grâce à la présence de nombreux conseils et aides de jeu. A noter que l’acte I se suffit à lui-même. L’acte II étant en fait une mini-campagne qui fait suite à la première.
Une belle remise à jour d’un classique du JDR haxagonal
J’ai eu l’occasion de tester la septième édition de Bitume par Raise Dead Editions, et je dois dire que cette réédition réussit à marier avec finesse nostalgie et modernité. En feuilletant ses 256 pages, j’ai tout de suite été frappé par la mise en page dynamique et les illustrations qui imprègnent le jeu d’une atmosphère post-apocalyptique à la fois brute et poétique. J’ai particulièrement apprécié la façon dont l’univers se décline en une mosaïque de tribus aux identités marquées, que ce soit les Amazones, les Vikings ou les Garagistes, ce qui confère à chaque partie une saveur unique.
Ce qui m’a le plus séduit, c’est l’adaptation du moteur de Chroniques Oubliées. Ayant déjà joué à des versions antérieures, j’ai trouvé que cette reprise apportait une touche familière tout en rendant le jeu plus accessible aux nouveaux venus. Cependant, j’ai aussi relevé que cette approche pouvait parfois réduire le côté survie et tension, aspects que j’appréciais particulièrement dans l’univers impitoyable de Bitume.
J’ai également exploré l’écosystème de suppléments qui accompagne cette édition. Le Roadbook s’est révélé être un guide pratique précieux en résumant efficacement les règles et en proposant des pistes originales pour la progression de mes personnages et la gestion des communautés. De même, le Recueil de Scénarios m’a offert un éventail d’aventures prêtes à l’emploi, ce qui m’a permis de plonger rapidement dans l’action tout en facilitant l’initiation des joueurs moins expérimentés.
En conclusion, j’estime que cette septième édition de Bitume constitue une réussite. Elle parvient à renouveler l’expérience de jeu en restant fidèle à l’esprit décalé et anarchique du jeu original, tout en y apportant des améliorations modernes. Pour moi, c’est une véritable invitation à explorer un univers où chaque décision se paie à la sueur et où l’espoir se négocie au rythme d’une survie parfois aussi imprévisible qu’exaltante.
Un jeu adapté pour les formats longs
Pour résumé, Meute est un jeu narratif à mystère, emportant une meute de joueurs dans le surnaturel et le temps
Dans l’espace, finalement, on vous entends crier
Space Horror Stories est un excellent jeu de rôle pour ceux qui aiment l’horreur spatiale et les huis clos oppressants. Il capte bien l’essence des films comme Alien ou The Thing, où la survie dépend autant de la coopération que de la méfiance envers les autres.
J’aime particulièrement son format pensé pour des sessions rapides (one-shots de 3 à 5 heures), ce qui est parfait pour une soirée intense sans nécessiter une longue campagne. La mécanique qui favorise l’immersion et la montée en tension me paraît bien adaptée au genre.
Si je devais émettre une réserve, ce serait sur la prise en main qui peut être un peu complexe au début. Mais une fois la mécanique assimilée, le jeu semble offrir des moments vraiment mémorables. Le prix de la boite également, un brin élevé (mais c’est du travail artisanal, alors…).
En résumé, c’est un jeu que je recommanderais sans hésiter aux amateurs de survival horror et de science-fiction sombre, surtout pour une expérience courte mais marquante.
Pulp et épique, mais complexe
Torg Eternity est une excellente modernisation du classique Torg, offrant un univers riche où différentes réalités parallèles envahissent la Terre. Son système est complexe mais très dynamique, basé sur un d20 explosif et des cartes influençant le récit. Cela favorise un jeu héroïque et cinématographique. La grande variété des Cosms, ces dimensions invasives qui amènent leurs propres civilisations et magies, permet de varier les ambiances, du pulp à l’horreur en passant par le cyberpunk. Cependant, la complexité des règles et la gestion des cartes peuvent être un frein et entraine une forte courte d’apprentissage, sur pour le MJ. Un excellent choix pour les amateurs d’action épique et de multivers, à condition d’accepter sa richesse mécanique