3. Mise en place et but du jeu
3.1. Mise en place
Une fois que les joueurs ont choisi leurs cités d’origine et qu’ils se sont attribué un nom original, ils vont pouvoir commencer à rêver de gloire et de richesses. Un joueur, ou un ensemble de joueur devra être choisi pour tenir les divers comptes, tirer les événements aléatoires et activer les tours de jeu en fonction d’un calendrier décidé en commun (indispensable dans le cas de parties organisées par e-mail).
Au début de la partie, chaque joueur:
- Reçoit la somme de 50 pièces d’or
- Une armée de sa nationalité (voir annexes Liste des Provinces)
- Choisit un Dieu Protecteur
- Reçoit gratuitement un prêtre
3.2. But du jeu
Une campagne standard dure dix ans, soit 40 tours de jeu, mais elle peut être plus longue, ou plus courte, suivant les préférences des joueurs. Il y a plusieurs façons de gagner une partie. Un joueur remporte la partie quand:
– A la fin du quatrième tour de n’importe quelle année, le montant de son Trsor est supérieur ou égal à la somme de tous les Trésors de ses adversaires, ou
– Un joueur a éliminé militairement tous ses adversaires.
Si aucune de ces conditions ne sont remplie avant la fin du denier tour de jeu de la dixième année, chaque joueur fait le compte de ses points de victoire, en sachant que:
– Une province sous contrôle rapporte un point de victoire.
– Une armée déployée rapporte un point de victoire.
– Chaque amélioration de cité rapporte un point de victoire
– Le joueur ayant le Tresor le mieux rempli reçoit 10 points de victoire, le second 5 points de victoire.
Le joueur comptabilisant le plus de points de victoire remporte la partie.