7. La phase diplomatique

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MARE NOSTRUM met aussi l’accent sur la diplomatie. Deux cas peuvent se présenter, le joueur peut avoir affaire à une cité non contrôlée par un joueur ou à une cité contrôlée par un joueur (capitale d’origine ou ville conquise). Dans les deux cas, pour établir une liaison entre deux cités, il faut tout d’abord investir dans l’achat d’un ambassadeur (voir Phase de construction d’unités spéciales) puis payer 30PO pour organiser le déplacement de la mission diplomatique. Cette mission a pour but d’envoyer dans une province un plénipotentiaire mandaté pour négocier un accord diplomatique.

Important : Deux joueurs ne peuvent entamer aucune discussion tant qu’une mission diplomatique ne les a pas mis en contact via leurs provinces respectives.

a. Si la cité recevant la visite d’une mission diplomatique est contrôlée par un joueur.

Ce dernier peut agir comme bon lui semble; il peut le renvoyer, l’exécuter sommairement, le garder prisonnier pour exiger une rançon. S’il accepte de recevoir l’ambassadeur, les deux joueurs impliqués peuvent librement discuter et entamer des négociations.

b. Si la cité n’est pas contrôlée par un joueur

Le plénipotentiaire doit passer un test de diplomatie pour vérifier s’il est accueilli amicalement. La chance de réussite varie en fonction de la nature de la mission diplomatique.

Types de traités

Trois types de traités pouvant être négociés:

– L’accord commercial: en cas de réussite, les deux cités voient les ressources de leurs provinces respectives entrer dans les productions de leur allié économique. On considère que ces ressources “importées” sont produites par la province d’origine des joueurs et les caravanes envoyées par la capitale peuvent désormais vendre ces ressources “importées”. Il est possible d’accéder à une situation de monopole partiel ou total en ayant des routes commerciales vendant des ressources “importées”. Un joueur peut signer un accord commercial avec un autre joueur ou une cité non contrôlée.

– L’alliance militaire avec une cité non contrôlée: quand un joueur signe une alliance militaire avec une cité non contrôlée, il peut lever une armée dans la province alliée et la diriger comme si elle était une armée de sa propre nation ou d’une cité vassale. Les frais de levée de l’armée et son entretien sont à sa charge. Rompre un traité d’alliance fait diminuer de 5% le modificateur de facteur racial entre la cité qui rompt le traité et le peuple auquel appartient l’ancien allié.

– Le pacte d’amitié éternel: le pacte d’amitié éternel est un acte fort qui nécessite qui peut concerner deux joueurs ou un joueur et une cité non contrôlée. C’est un pacte défensif qui oblige un joueur à intervenir quand son allié déclare la guerre a une autre cité ou quand cet allié est victime d’une agression. Quand un joueur a signé un pacte d’amitié éternel, il ne peut pas en signer un autre tant que celui-ci n’est pas rompu.

Quand un joueur doit remplir ses obligations et intervenir dans un conflit, il doit lever une armée dans la province la plus proche de son allié pour lui porter assistance. Le joueur coupe toutes les relations avec l’agresseur de son « ami éternel », comme s’il était directement en guerre – rupture des routes commerciales et rappels des ambassadeurs.

Rompre un pacte d’amitié éternel sans l’accord de l’autre signataire est un acte très grave, fort en conséquence. Si le joueur rompt le pacte au moment où son allié entre en guerre, c’est considéré comme une ignoble trahison et entraîne une diminution de 20% du facteur racial entre sa province et le peuple de de son ancien allié. Si la rupture est déclarée en situation de paix, la diminution du facteur racial est de 15%. De plus, toute relation diplomatique entre les deux cités est rompue pour une durée de 1d4 années.

Le test diplomatique

Quand un joueur doit passer un test de diplomatie, il doit lancer un d100, appliquer les modificateurs au score et se reporter au tableau ci-dessous

SEUIL DE REUSSITE DES TESTS DE DIPLOMATIE

Traité commercial

alliance militaire

Amitié éternelle

60%40%

20%

Modificateurs:
Facteur racial : variable
Une province habitée par un peuple appartenant à la même race que le pays visité a été envahie dans l’année par la province de l’ambassadeur: -10%
La province visitée a repoussé une armée d’invasion envoyée par la province de l’ambassadeur dans les quatre années précédent la visite : -10%
La province a repousser dans l’année une armée d’invasion envoyée par la province de l’ambassadeur : -20%
La province vient de repousser une armée d’invasion envoyée par une province ennemie de celle de l’ambassadeur : +10%
Renouvellement d’une ambassade installée depuis plus deux ans ou plus : +20%
Par tranche de 1P0 versée à la province visitée : +1%
Ingérence d’un ambassadeur étranger : -20% à +20% (voir plus bas)

Durée d’une mission diplomatique

Si le test de diplomatie est réussi et que le score obtenu est inférieur d’au moins 20% au seuil de réussite, alors le diplomate est accueilli très favorablement. Le traité est signé et il peut installer une ambassade qui va perdurer tant que la nation de l’ambassadeur ne déclare pas la guerre à l province ou à une province ayant une population de même race que la province visitée.

Si le jet est inférieur au seuil de réussite, le traité est signé qui durera un tour de tour égal à la marge de réussite (différence entre le seuil de réusssite et le score obtenur) divisé par 5 (arrondi au chiffre entier supérieur).

Si le teste est égal ou supérieur au seuil de réussite, le test est raté et le diplomate est congédié et renvoyé à ses chères études. Le joueur peut récupérer le diplomate qui retourne dans sa province d’origine pour recevoir une nouvelle mission. Ne pas oublier de noter le nombre nécéssaire de tours pour le voyage de retour. Le joueur devra payer 30PO pour lancer une nouvelle mission diplomatique mais n’a pas besoin de racheter l’ambassadeur.

Si le jet est supérieur de 20% ou plus au seuil de réussite, l’ambassadeur commet une bévue, un acte d’impolitesse, ou une indiscrétion. La mission est un échec et le diplomate est incarcéré. Le diplomate peut être libéré durant la Phase d’Acclamation contre une rançon de 10PO, il est alors renvoyé dans son pays.

Si le score obtenu au dé est compris entre 96 et 00, la négociation tourne à la catastrophe et le diplomate est promptement exécuté. De plus, le facteur racial vis-à-vis du peuple de cette province chute de 10%.

Ingérences d’un ambassadeur

En plus d’être responsable de la signature des traités, un ambassadeur peut influer sur la direction de la province où il est installé. Aussi, quand un plénipotentiaire arrive dans une province où est déjà établie une ambassade appartenant à une autre nation, cette dernière peut influencer sur le test diplomatique du nouvel arrivant. Pour cela, il lance un d20 et le score peut être ajouté ou soustrait au score du d100 du test de diplomatie (au choix du joueur).

Cependant, si le score obtenu est 20, le résultat est appliqué mais le complot est découvert et l’ambassadeur indélicat est renvoyé et la mission diplomatique est dissoute.

Important : le renvoi d’un diplomate et la fermeture d’une ambassade met un terme immédiat et sans condition à tous les traités qu’un joueur peut avoir avec cette province.

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