CRITIQUEEXCLUSIFJEU DE RÔLE

Werewolf: l’Apocalypse: la critique

Après l’Apocalypse de la V20, cette V5 a-t-elle toujours crocs et griffes?

2015. Mon premier contact avec le jeu de rôle est une véritable douche froide – J’en ai déjà parlé dans ma review de Vampire V5. Diableries, trahisons, liens du sang à mon insu, fléaux de clans parfois ingérables. Bref, mon entrée dans le monde des Ténèbres est violente et sans concession. Je ne parle pas de l’univers, mais vraiment des personnes et des sessions. Peu de temps après, je découvre, sur Youtube, Histoires au coin du D20 et leur épisode sur Loup-garou l’Apocalypse. Etant fan de la créature (quand c’est bien fait parce que bon, ce n’est pas la forme de Crinos de Rémus Lupin qui fait honneur aux loups garous), autant dire que j’étais partagé entre un sentiment de crainte et une hype digne de la rage lupine. Par chance, la version 20ème anniversaire de Loup-Garou me plaît énormément. Je maîtrise cette version durant des années et j’ai même tenté de mener plusieurs fois une campagne de Feraes, le supplément ou on joue d’autres genres de garous que les loups.

Mais les choses changent et le temps passe. Vampire V5, produit hybride entre reboot et suite, divise pas mal (les persos deviennent moins forts, la mécanique de dés de soif ne pardonne pas, etc.), la question est : est-ce que cette nouvelle édition de Loup-garou, entreprise par Regenade Games Studios en VO et localisée par Arkhane Asylum en VF suit ce chemin?

Un univers sombre assez proche du nôtre

Gaïa se meurt. Les glaces fondent alors que les mers se gonflent. La chaleur augmente alors que les forêts dépérissent. Des millions de personnes sont menacées d’extinction au profit de quelques-uns. Les garous – des guerriers métamorphes déchirés entre la Rage et l’Esprit, entre le Loup et l’Homme, champions de la Terre-Mère – ont échoué. L’Apocalypse est là. Pourtant, une nouvelle génération de Garous fait appel à sa Rage pour affronter les forces de la destruction, l’avarice et la cupidité qui ravagent la Terre-Mère. A coup de crocs et de griffes, les Loups-garous l’arracheront aux portes de la mort, ou suivront les ennemis dans la tombe. Répondrez-vous à leur hurlement ? Quelles légendes les Garous chanteront-t-ils sur vous? Quand ferez-vous rage?

Vous êtes un loup-garou, une créature née du Sauvage, l’une des trois entités fondatrices. Vous pensiez être humain ou loup mais, ce n’est pas le cas. Recruté par les loups garous, vous apprenez que la Terre va mal, que Pentex Industries est bien pire que ce que vous pensiez. Il est temps pour vous de faire un choix : soit rejoindre les rangs des loups garous qui combattent le Ver destructeur ou ne rien faire et risquer de voir le monde détruit.

Connu comme étant un jeu écolo (et c’est bien le cas), Loup-garou a toujours affiché un côté visionnaire sur la condition de la nature dans le monde et plus le temps avance, plus, dans un sens, le jeu semble aller dans le vrai. C’est l’une des choses qui, ici, a été gardée. Pour cela, il est souvent moqué ou trolled. Certains le surnomment “Captain Planet le JDR”. Ce constat est injuste car Loup-garou est tellement plus.

Premier changement : la création de personnage

On va parler de la création du personnage. Celle-ci, comme celle de Vampire V5, s’inspire de la même construction instaurée par les Chroniques des Ténèbres (Vampire le Requiem, Loups garous les Déchus, Geist, The Sin Eaters, etc).

On commence donc par construire son humain et, en ce sens, la création est très bien pensée.
– On choisit son concept (vétérinaire, chamane, sportif etc).
– Suite à cela on choisit un point fort et un point faible, et on assigne la valeur de 4 et de 1 à ceux-ci.
– On choisit ensuite 3 attributs qui seront valorisés à 3 (valeur supérieure à la moyenne).
– On assigne la valeur de 2 à tous les autres attributs
– On choisit ensuite une répartition pour les points de compétences et on l’agence comme on veut (par exemple le profil “spécialiste” offre une compétence à 4, 3 autres à 3, 3 autres à 2 et 3 autres à 1)
– Si vous avez au moins un point en Artisanat, Représentation, Érudition et Science, vous pouvez leur donner une spécialité.
– Assigner une spécialité de votre choix à l’une de vos compétences.
– Ajuster vos points de vie (Vigueur +3) et Volonté (Résolution + Sang-Froid).
– Prendre des avantages pour 7 points.
– Prendre des handicaps pour 2 points.

Pour la partie “Loup-Garou”, le processus de création propose de :
– Choisir son auspice : l’auspice est la phase de la lune durant laquelle le personnage est né et se révèle lors du premier changement, le moment où le personnage se transforme pour la première fois.
L’auspice correspond à un rôle (exemple: Ahroun est le guerrier, Théurge est le chamane).
– La tribu : celle-ci correspond plus ou moins aux clans de vampires de La Mascarade V5. Contrairement à la version 20ème anniversaire, il y a eu des changements, que j’expliquerai plus tard.
– Assigner les points de Renom : à répartir dans l’Honneur, la Sagesse et la Gloire. Ces valeurs servent à savoir quel rang on possède dans le Caern des loups garous et mesurent l’accès aux dons.
– Choisir un don universel, un don d’Auspice et un don de Tribu. Les Dons sont les pouvoirs des loups garous.
– Enfin, choisir une ou plusieurs attaches, et les convictions qu’elles tolèrent.

Première consignes : des règles plus modernes

Si la version 20ème anniversaire était chouette, comme pour Vampire, force est d’avouer que le système du Conteur a assez mal vieilli. Déjà qu’il donnait parfois des situations assez absurdes comme rater du Pistage ou de la Perception à l’odorat (alors qu’on est un loup-garou !), le combat en particulier était lourd et clunky. Pour un jeu ou le combat contre le Ver est la base de la proposition du jeu, c’était un comble.

Comme pour Vampire 5, le changement est fort appréciable et se ressent encore plus que dans Vampire.
– Pour faire simple, vous lancez un “pool” de dé à 10 faces.
– Les 6+ font des réussites, chaque paire de 10 procure 4 réussites au lieu de 2.
– Comme pour Vampire, vous avez des dés d’une autre couleur. Si la soif de sang était le cœur de Vampire 5, ici, c’est la RAGE. Logique, vous me direz… Comment cela marche? Imaginez, vous avez un score de rage de 2 (la norme), vous lancez 6 dés à 10 faces. Deux d’entre eux seront des dés de rage. Ces dés comptent les 1 et 2 comme des échecs SAUF pour détruire et blesser, ET comme pour les 10, chaque couple donnera 4 réussites. Simple, propre et efficace. La rage se chiffre en fonction de la situation et beaucoup d’éléments permettent de la réguler (hurler à la lune, combattre, certains dons, etc.).
Les formes de loups garous ont également été simplifiées et là, c’est un vrai petit tour de force auquel on assiste car leur simplicité est encore au-dessus de celle de Loup-garou les déchus (la version Chroniques de Ténèbres). En effet, grâce au système de réussite automatique et de la “poire coupée en deux” (la première permettant de réussir automatiquement si le pool de dés du PJ est égal au double ou plus de la difficulté et la seconde permet de connaitre le score des PNJs, notamment les ennemis mineurs), les transformations composent simplement un excellent élément du jeu.
– Les formes d’homidé et de Lupus vous immunisent à l’argent MAIS vous empêchent de régénérer et le lupus a son social limité aux loups (personnellement, j’étends cela aux animaux) et aux garous. Elles possèdent également +2 dés (donc une réussite automatique) pour certains jets. Un bon équilibre.
– La forme de Glabro (loup-garou proche de l’homme comme Jack Nicholson dans Wolf) ont +2 dés, un malus de social SAUF pour l’intimidation (logique) et elle peut utiliser les dons et la régénération.
– La forme de Hispo (Loup-garou type loup sanguinaire) a presque les mêmes caractéristiques que le lupus sauf que son social n’est pas gêné avec les loups et garous (et comme pour le lupus, j’étends cela aux animaux).
– Enfin la machine de guerre qu’est le Crinos (comme dans Van Helsing avec Hugh Jackman et Kate Beckinsale) a une régénération supérieure, +4 dés (donc 2 réussites automatiques), peut utiliser les dons, des griffes et crocs extrêmement puissants MAIS risque de déclencher une frénésie s’il ne tue pas quelque chose. Il est donc cher et décisif. Cet équilibre tire son origine de Loup-garou les déchus où le but n’est pas de passer sa vie en forme Crinos. D’ailleurs, petite anecdote, dans la première version de Loup-garou l’Apocalypse, les Crinos possédaient des attributs sexuels (seins et parties génitales), ce n’est plus du tout le cas, le Crinos est vraiment dédié au combat, point.

En parallèle, les jets de rage et de frénésie sont encore plus simples qu’avant. Tout a été fait pour rendre le jeu plus fluide, pour que les combats soient rapides et expéditifs.

Premières découvertes : les changements d’univers

Alors là, le jeu va clairement diviser. En effet, nous sommes en 2023 et plus dans les années 90. Si Vampire V5 ressemble quand même beaucoup à la version 20ème anniversaire, Loup-garou l’Apocalypse V5 est à la fois une suite ET un reboot. C’est clairement là que les choses changent.

– Nous ne sommes plus AVANT mais PENDANT l’Apocalypse. Les Loups garous ont (encore) échoué, il est plus que jamais question de sauver Gaïa et de combattre malgré (peut-être) le fait que le combat soit déjà perdu d’avance. Ce sentiment de désespoir et de vanité du combat s’appelle l’Harano (et vos personnages y sont sensibles). La tribu des Astrolâtres a quitté la Nation Garou pour rejoindre la Cour d’Emeraude.
– L’échec des Garous s’accompagne d’une montée en radicalisation des Fils de Fenris, lesquels sont devenus tellement extrêmes que cela illustre peut-être une victoire du Ver face à eux. Ce sentiment extrême s’appelle l’Hauglosk. Comme pour L’Harano, vos personnages y sont sensibles. Pour ceux qui se plaignaient du fait qu’ils ne sont pas jouables, en fait si, grâce à une feuille de saga.
– Les tribus d’origine amérindienne (ou natives américaines) ont changé. Ainsi, plus qu’Uktena et Wendigos ne sont plus et sont devenues le Conseil fantôme et les Traqueurs des Tempêtes. On peut TOUJOURS jouer des amérindiens MAIS l’association Uktena = amérindien n’existe plus par exemple.
– De même, les Fiannas sont devenus les Gardiens du Grand Cerf et sont tournés vers la protection de la nature. L’association irlandaise/celte = Fianna n’existe plus. On peut TOUJOURS jouer quelqu’un affichant ces origines.
– Les autres tribus, bien que restant les mêmes, ne sont pas aussi rigides qu’avant. Par exemple, les Furies Noires ne sont plus des misogynes extrémistes, les Crocs d’Argent ne sont plus forcément des personnages d’origine noble, etc.
– Il y a un twist sur les fameux Danseurs de la Spirale Noire. Je ne peux pas en dire trop MAIS ils ne sont pas juste des méchants.
– Les métis (loups garous nés de deux parents changeformes avec des soucis type handicaps, difformités et souvent ostracisés par les changeformes) n’existent plus. Je pense que leur retrait est une bonne chose.
– Les membres de la parentèle (garous non changeformes souvent utilisés en chair à canon ou assistants) n’existent plus aussi. Pour ma part, je les ai gardés. Je ne comprends pas leur absence même si je suspecte le fait que leur usage en chair à canon était considéré comme horrible (ce qui menait à la création des Danseurs de Peau dans le scénario officiel “L’Écorcheur”).
– Les relations avec les autres créatures de la nuit ont changé. Si le conflit était quasiment inévitable avec les Vampires, on nous explique que les Vampires ayant souvent des infos, les Loup-garous n’hésitent pas à passer des marchés, même s‘il faut TOUJOURS rester prudent. Les chasseurs de monstres sont vraiment à craindre. Les relations avec les fantômes, mages et fées n’ont pas beaucoup changé et les entraides existent toujours. Avec deux incidences. Premièrement, cela facilite les interactions entre les créatures de la nuit, d’appuyer le côté désespéré et apocalyptique. Le second est évidemment de, possiblement, permettre de futurs crossovers. C’était déjà une volonté avec les Chroniques de Ténèbres (notamment avec Beasts: The Primordials où ces créatures connaissaient les autres types de monstres) mais là, avec une simplification supplémentaire des règles (au point qu’elles soient synthétisées sur UNE page), c’est encore plus palpable.
– L’Umbra été repensée et est encore plus praticable qu’avant, tout en étant encore plus dangereuse. Que ce soit au niveau des règles ou du background.

Premiers adversaires : Rage à travers le monde

Loup-Garou l’Apocalypse étant un jeu très tourné vers le combat, aussi bien que la spiritualité avec le sauvetage de Gaïa, autant dire que la section “bestiaire” est ultra riche. Heureusement, elle est HYPER BIEN structurée.

– Chose étonnante, on nous présente dans un premier temps les esprits du Ver Destructeur. Ce choix est, je pense, lié au côté “flic spirituel” hérité de Loup-garou : les déchus. En effet, les esprits peuvent être combattus de nombreuses manières et, un peu comme dans Shadowrun, on peut en croiser souvent et dans plein de situations différentes (le hacking par exemple passe par les esprits). Comme pour son grand frère des Chroniques des Ténèbres, les esprits sont des éléments fort intéressants et il y a de quoi faire.
– Les Fomoris sont des humains possédés et on sent une progression logique dans le bestiaire. Comme il y a beaucoup d’esprits, beaucoup de types de fomoris existent et certains humains sont « sauvables » alors que d’autres ne le sont pas.
– Pentex est l’un des plus grands ennemis des loups garous, il s’agit d’une méga-corporations du Ver qui utilise tous les moyens possibles pour corrompre Gaïa. Imaginez la nourriture, la médecine, la technologie. Autant de choses que l’on connaît de nos jours et qui sont des outils utilisés par Pentex pour blesser Gaïa de différentes manières, de la plus insidieuse à la plus directe.
– Par la suite, nous avons les loups garous ennemis ou autres. A commencer par les terribles Danseurs de la Spirale Noire. Revisités pour l’occasion, ils ne sont plus ces immondes loups garous qui pratiquaient des actes immondes comme des orgies au sein de déchets toxiques. Ils composent à présent une vraie faction, bien organisée, intelligente, fourvoyée par son histoire. Ils sont devenus intéressants et encore plus dangereux.  Ce traitement apporte de la finesse et de la nuance au lore de Loup-garou. Il existe une feuille de Saga à leur sujet qui est fort intrigante…
– Comme dit plus haut, les Fils de Fenris sont, quant à eux, devenus extrémistes mais cela ne les rend pas débiles pour autant. Leur extrémisme les rend dangereux, qui sait si certains de vos personnages n’adhèreraient pas à leur mode de penser et à leurs actes?
– Les Astrolâtres ont déserté la Nation Garou pour envisager une autre solution et comprendre mieux Gaïa. Souvent considérés comme traîtres par la Nation Garou, les rencontre avec eux est sans doute à but social/philosophique.
– Les Voleurs de Lune sont la conséquence directe des actions de Danseurs de peau du scénario officiel “L’Ecorcheur” de la version 20ème anniversaire. En effet, dans ce scénario, énormément de membres de la parentèle en ont eu marre d’être de la chair à canon et ont créé des rituels pour, en enfilant des peaux de changeformes morts, devenir des changeformes eux-mêmes. Étant des créatures artificielles, elles ne peuvent pas avoir accès aux formes de Glabro et Hispo.
– Les autres Changeformes ont également leur mot à dire. Après tout, les loups garous ont échoué plusieurs fois. Ainsi vous pouvez créer de l’interaction, changer ainsi du combat et développer le background des loups garous et donc du Monde des Ténèbres.
– Les Vampires sont à la fois méprisés par les loups garous car ce sont des cadavres MAIS le fait qu’ils soient très proches des humains – tout en préservant leur Mascarade et le Voile des Loups-garous – en fait une communauté utile.
– Les Magiciens sont vus comme des érudits capables d’être très dangereux mais plus enclins au dialogue. Cette relation était déjà plus ou moins la même dans la version 20ème anniversaire.
– Le traitement des fantômes est fort intéressant car les loups garous modernes reconnaissent leurs erreurs et donc ils jugent comme chose normale d’aider les fantômes.
– Même constat pour les Fées car il est dit que nombre de fées ont le même but que Gaïa. Cependant, parfois, elles sont un peu cinglées et peuvent te maudire.
– Chose étonnante : les chasseurs de loups garous sont mis presque au même niveau que la Seconde Inquisition dans Vampire V5. Ce genre de changements entraîne de lourdes conséquences et risque de provoquer des alliances inattendues et désespérées.

Première mission : Aussi infime soit-t-il

Chose super cool, Werewolf: l’Apocalypse propose un scénario moderne pour les jeunes personnages joueurs. Ce dernier est très réussi et je ne le spoilerai pas, bien sûr. Je préciserai juste qu’il est assez complet car qu’il propose de l’enquête, de l’exploration et évidemment, du combat. Vieux point faible du Monde des Ténèbres depuis longtemps, on a reproché à Vampire et même Hunter de manquer de scénarios mais là, pour LG5, étant donné qu’on peut confier des missions à des groupes de PJs, la présence d’un scénario est totalement appropriée.

Premiers comptes rendus : conseils et division

Cette partie s’articule sur deux axes : des conseils bien avisés pour permettre de s’éclater avec LG5 et le côté “politique” du jeu. Je ne vais pas mâcher mes mots. Je trouve les changements opérés dans ce jeu très bien vus. Nous ne sommes plus dans les années 90 avec des individus stéréotypés (et même s’il en existe, pourquoi toujours vouloir mettre tout le monde dans des cases ?). Certains accusent Onyx Path/White Wolf d’être devenu “woke” parce que par exemple, on nous explique que le fascisme ce n’est pas bien et que le lore de LG5 le retranscrit avec l’extrémisme des Fils de Fenris. Pourtant, on peut TOUJOURS jouer un Fils de Fenris grâce à la feuille de Saga. On peut même jouer quelqu’un qui s’intéresse à la Spirale Noire, alors…

Quoiqu’il est soit, beaucoup de gens ont gueulé aux changements d’univers pour par exemple le fait que les Uktena (à présent le Conseil Fantôme) et les Wendigos (à présent les Traqueurs des Tempêtes) ne sont plus QUE des amérindiens. Il n’y a rien de mal à cela, vous pouvez jouer un personnage amérindien de ces tribus. Pour ce qui est des métis et des membres de la parentèle, je ne peux, étant handicapé, qu’acquiescer pour le cas des premiers. Qui n’a pas vu des comportements abjects d’un joueur envers un autre sous couvert de “ c’est mon personnage. Il est raciste envers le personnage de XXX parce que..”. Stop. Il y a toujours des joueurs derrière les personnages et ce n’est pas parce que “c’est qu’un jeu” qu’il faut en profiter pour emmerder quelqu’un. C’est d’ailleurs peut-être aussi pour cela qu’ils ont viré les membres de la parentèle même si je les garde toujours en PNJ. Alors, je sais bien qu’il doit y avoir de la bienveillance derrière le JDR mais croyez-moi, ce n’est en AUCUN CAS, automatique. D’ailleurs, Vampire V5 est l’un des parfaits exemples de jeu ou on peut voir des attitudes toxiques. Et malheureusement, LG n’y échappe pas. Il serait totalement possible pour un joueur voulant roleplay un excès de rage de tuer le personnage d’un autre et de prétexter “ah mais j’étais en rage, désolé lol”. Je ne suis en aucun cas woke. Le jeu ne l’est pas non plus. Ce n’est pas parce qu’on casse des associations systématiques que cela gêne. De la même manière que les bonus d’espèce dans D&D qui sont flexibles n’est pas un problème (non, TOUS les nains sont ne sont pas plus doués pour les muscles que pour les paroles). Ici, c’est la même chose. Et puis, enfin quoi, on est en 2023, soit 33 ans plus tard (j’en ai 36), et s’il y avait de bonnes choses dans les années 90, d’autres un tant soit peu stigmatisantes étaient dures à vivre et n’ont plus lieu d’être. Et croyez-moi qu’il existe encore des abrutis, plein d’abrutis, qui ne comprennent pas pourquoi quand on voit encore un peu, on prévoit le  pire en ayant une canne de détection et des lunettes de soleil. Car c’est sûr, il n’y a aucune nuance entre bien voir, être myope et être non voyant…Et pourtant, les regards pleins de mépris, j’en bouffe tous les jours.

Conclusion

Le vieux geek dit que c’est la meilleure version de Loup-Garou. Et je suis d’accord. Comme Vampire V5 qui a absorbé de bons éléments de Vampire le Requiem, ce Loup-Garou a absorbé de bons éléments de Loup-Garou : Les déchus. A commencer par une réactualisation de son background, un meilleur processus de création de personnage, un système plus fluide et moderne. Rebondissant sur les erreurs de Vampire V5, le jeu est beau (plus de joueurs de GN, couleurs mieux choisis, illustrations toutes dans les ton), hyper bien écrit et structuré (on sent l’influence de Hunter dans la structure et la lisibilité), équipé d’un bon bestiaire et d’un bon scénario (qui fait passer le très connu “Rites de Passage” pour mauvais). Le jeu est brillant. Vraiment.

Le côté pragmatique, plus nuancé, plus sophistiqué de ce Werewolf: l’Apocalypse marche vraiment bien. Est-ce qu’il manque quelque chose? Bah, non en fait. Je ne vois aucun impair. Certaines personnes disent sur Reddit que si Vampire V5 était retravaillé de la même manière, cela serait une bonne idée. Honnêtement, je serais curieux de voir le résultat. Je le préfère même à Loup-garou les déchus qui, pourtant, est régulièrement un favori des Chroniques des Ténèbres. Un gros “GG” a Onyx Path, Renegade Game Studios et évidemment Arkhane Asylum pour leur traduction rapide et de qualité. Sans compter qu’histoire de vous préparer, ils ont même fait leur fiche de résumé de système AVANT la sortie du jeu en boutique.

Alors, sortez vos griffes, affutez vos crocs, ramenez vôtre meute, faites chauffer les armes et soyez prêts à lutter pour sauver Gaïa. Je ne peux QUE recommander ce LG5.

LA FICHE TECHNIQUE

WEREWOLF: L’APOCALYPSE

Titre: WEREWOLF: L’APOCALYPSE
Titre original: Werewolf: The Apocalypse (Renegade Games Studio – 2023)
Œuvre: LOUP-GAROU: L’APOCALYPSE
Type: Livre de base
Rédaction et créationJustin Achilli, Basheer Ghouse, Christopher Gunning, Dylan Jennings, Sasanehsaeh Jennings, Khaldoun Khelil, Karim Muammar, Juhana Pettersson, Pam Punzalan, Bianca Savazzi, Karl Bergström, Kenneth Hite
Illustration de couverture: Krzysztof Bieniawski
Illustrations: Tomas Arfert, Uzuri Art, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski, Mirko Failoni, Gabriel de Goes Figueiredo, Per Gradin, Felipe Headley Lima Frazão da Costa, Michelle Jack, Ronja Melin, Martyna Zych
Traduction: Sabine Abbonato, Julie Plagès, Jérôme Vivas-Burel
Matériel:
Livret de 334 pages A4 en couleurs à couverture rigide
Écran de jeu 3 volets au format paysage.
EditionARKHANE ASYLUM
ISBN: à paraître (2024)
Prix moyen constaté: à paraitre


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Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

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