Type : bataille à 800pts par joueur 4 joueurs répartis en deux équipes de 2 (Valentin et Paul contre William et Francescu).
LES ARMEES
Empire (Paul):
– Capitaine avec armure de plates, bouclier magique et lame ogre
– Capitaine avec armure de plates, arme lourde et Grande Bannière
– 2 x 24 Hallebardiers avec état major
– 2 Canons
Orques et Gobelins (Valentin)
– 1 Grand Chef Orque Noir avec bouclier
– 39 Gobelins de la Nuit avec Arcs et 3 Fanatiques
– 2 x 4 Trolls
– 1 Géant
Rois des Tombes I (Rois des tombes)
– 1 Hiérophante de Niveau 2 avec talisman de preservation
– 33 Archers Squelettes avec état major
– 1 Sphinx de Guerre
– 1 Scorpion des Tombes
– 1 Arche des Âmes Damnés
Rois des Tombes II (William)
– 1 Hiérophante de Niveau 1
– 34 Guerriers Squelettes avec armures légères, boucliers et état major
– 4 Chevaliers des Nécropoles avec état major et enfouis sous le sable
– 1 Géant d’Os
DEPLOIEMENTS
Empire et Gobelins, de gauche à droite.
– les 2 unités de Hallebardiers chacune rejointes par 1 Capitaine soutenant le Géant qui est devant eux
– une unité de trolls
– les Gobelins avec Fanatiques rejoints par le Chef Orque Noir
– la deuxième unité de trolls étant devant les 2 Canons de l’Empire sur la colline qu’il y a sur leur flanc droit
Rois des Tombes, de gauche à droite:
– les Archers Squelettes sur une colline avec le Hiérophante niveau 2, soutenus par l’arche situé derrière eux
– le Sphinx
– les Guerriers Squelettes accompagné du Hiérophante niveau 1
– le Géant d’Os seul sur le flanc droit devant une forêt
L’alliance Empire et Orques et Gobelins choisissent leurs bords de table mais ce sont les Nehekkariens qui laissent leurs adversaires se déployer en premier et qui obtiennent l’initiative.
TOUR 1
1.1. Rois des Tombes:
– toute l’armée avance, mais ce sont des Rois des Tombes…. de ce fait, l’armée ne bouge que de son mouvement norma, sans aucune marche forcée.
– la phase de Magie est assez fructueuse:
–> le Sorcier de Niveau 1 tire le sort de Vortex et le lance sur du 15+ et fait 21 sans provoquer un fiasco! Mais les Orques n’arrivent pas à dissiper le sort et perdent 20 Gobelins!
–> le Hiérophante de Niveau 2 boosts toutes les troupes autour de lui afin qu’elles effectuent un mouvement normal supplémentaire; les Rois des Tombes ont finalement l’équivalent de leur marché forcée mais en 2 phases
–> l’arche des Âmes Damnés lance son unique sort et arrive à annihiler 8 Gobelins, 1 Troll et les 2 Canons de l’Empire!
– la phase de tir est assez fructueuse puisque les Archers Squelettes abattent 9 Gobelins!
Les Rois des Tombes suspectent la présence de Fanatiques dans les Gobelins mais malgré les pertes…. il en reste toujours 2 qui tiendront leur position grâce à la présence du Chef Orque Noir avec eux et le fait qu’il les rend Immunisés à la Psychologie
1.2. Empire + Orques et Gobelins:
– il ne leur reste plus qu’à avancer à plein poumon en beuglant leur cri de Guerre!
–> le Chef Orque Noir quitte les Gobelins et les laisse se rapprocher du Sphinx afin de lâcher leurs Fanatiques qui….. ne font rien – le premier se dirige vers les Guerriers Squelettes, le deuxième s’arrête devant le Sphinx alors que le dernier se dirige vers les Archers Squelettes
– cette alliance n’a aucune magie… donc on passe directement à la phase de tir
– il n’y a que 2 Gobelins éligible au tir mais vu qu’ils ont employés leur marche forcée afin de lâcher leurs camarades fanatiques…. ils ne sont pas autorisés à tirer.
TOUR 2
2.1. Rois des Tombes:
On commence par les Charges!!!
–> le Géant d’Os rate sa charge face au Géant Orques et Gobelins
–> le Sphinx charge les Gobelins qui fuient et finit a charge au contact avec les Trolls de la colline.
– le reste de l’armée avance sans hésitations : les Chevaliers des nécropoles, ainsi que le Scorpion, se positionnent derrière deux unités d’Hallebardiers.
– la Magie est toujours efficace de ce côté de table avec:
–> Des unités qui peuvent encore avancer grâce à la magie.
–> Les trolls, placés au centre de la Table, qui subissent une malédiction ! Conséquence : ils bougeront de -3M et traiteront le terrain comme étant dangereux durant 1 tour.
–> l’Arche tue 2 Fanatiques mais, en raison d’un fiasco, sa fonction s’arrête ici pour le restant de la partie – elle ne pourra plus libérer les esprits.
Résolution des Corps à corps:
–> les Trolls perdent 1PV malgré la régénération et tiennent leur position grâce à la présence du Chef Orque Noir à côté d’eux alors, le Sphinx sort indemne du combat.
–> le Géant frappe en premier et assène un puissant coup de tête au Géant d’Os qui le sonne, de facto ce dernier ne pourra pas frapper lors de ce tour et perd au final 2PV (1 dû au coup de tête et l’autre à sa règle Instable)
2.2. Empire et Orques et Gobelins:
– les Trolls chargent les Guerriers squelettes et perdent 1PV a cause du terrain dangereux
– les Gobelins de la Nuit se rallient et les Hallebardiers de l’Empire font face aux unités arrivées dans leur dos et les attendent de pied ferme!
– les 2 Archers Gobelins tirent mais sans succès….
Résolution du Corps à corps :
–> le Sphinx enlève 1PV aux trolls, et en perd 2… ce qui fait qu’il perd 1PV supplémentaire dû a sa règle Instable puisqu’il perd le combat; il ne lui reste plus qu’un seul PV
–> les Trolls tuent 5 Guerriers, perdent 1PV, et en piétinent 2 autres. Cependant, au final, les Squelettes perdent encore 3 des leurs, toujours à cause de la règle Instable (soit 10 Guerriers en 1 round de CaC)
–> le Géant remet un Coup de tête au Géant d’Os! Et celui ci perd de nouveau 1PV supplémentaire dû a sa règle Instable… de ce fait il ne lui reste plus qu’un seul et unique PV et il ne peut toujours pas riposter….
TOUR 3
3.1. Rois des Tombes:
– les Chevaliers des Nécropoles et le Scorpion chargent chacun 1 unité de Hallebardiers
– les Archers avancent immuablement, cherchant désespérément une cible….
– aucun sort ne passe puisque le Vortex est toujours en jeu mais ne fait plus aucun dégâts puisqu’il se rapproche du bord de table et le Hierophante de Niveau 2 rate son premier sort (ce qui fait qu’il ne peut plus en lancer pendant ce tour).
– les Archers ont enfin trouvé une cible et criblent de flèches le Chef Orque Noir qui meurt a cause de 2 flèches qui traversent son armure; c’en est trop pour ces 2 pauvres Gobelins de la Nuit qui quittent le champ de bataille.
– et arrive enfin les CaC:
–> le Sphinx perd de nouveau 1PV mais arrive à tuer 2 Trolls; le dernier fuit et sort de table
–> le Géant beugle son « Cri qui tue » au Géant d’Os; celui ci perd le combat de 2 points mais ne perd aucun PV dû a sa règle Instable
–> les Trolls tuent 4 Guerriers Squelettes, qui tiennent bon grâce à leurs boucliers et à la régénération 6+ apportée par le Hiérophante présent dans leurs rangs. En retour, ils arrivent à tuer 1 Troll (qui n’avait plus qu’un seul PV) mais les Trolls en piétinent encore suffisamment pour finir sur une Égalité (soit 1 Guerriers Squelette)
–> le Scorpion tue le Capitaine avec la Grande Bannière sans rien subir en retour et réussi son test d’instabilité!
–> les Chevaliers des Nécropoles tuent une dizaine d’Hallebardiers qui leur enlèvent 1PV en retour; le Champion des Chevaliers lance un défi qui sera relevé par le Capitaine et Général de l’armée de l’Empire, ce dernier n’inflige rien au champion qui lui enlève 1PV
3.1. Orques et Gobelins:
Toutes les unités sont verrouillées au CaC et comme le voulait l’assistance…. nous n’allons parler que de Sang!
–> le Géant beugle encore une fois! Décidément ce pauvre géant d’Os aura été traumatisé vu qu’il n’a pas frappé 1 seule fois….
–> les Trolls tuent 2 Squelettes qui, en retour, leur enlèvent 1PV. Ils ratent leur piétinement avec un magnifique lancé de triple 1 de Valentin.Les Squelettes gagnent le combat et les Trolls fuient!!! Mais ils ne sont pas rattrapés.
–> les Hallebardiers vengent le porteur de la Grande Bannière en enlevant 2PV au Scorpion qui tue en retour 4 des leurs! Mais c’est sans compter la règle instable qui fait que le Scorpion s’évapore….
–> le Capitaine Général de l’Empire découpe avec ses 3A le Champion des Chevaliers des Necropoles qui infligent la perte de 11 autres hallebardiers qui tuent 1 Chevaliers en lui enlevant 2PV; les Hallebardiers fuient finalement et sont rattrapés…. leur Général meurt donc; les Hallebardiers tueurs de Scorpions, voyant leur Commandant gisant sur le sol, finissent par fuir….
TOUR 4
4.1. Rois des Tombes:
A ce moment, on lance 1D pour voir si la partir continue ou si elle prend fin et finalement…. elle s’achèvent avec une Victoire Majeure pour les Nehekkariens qui sont venus clamer vengeance pour un affront qui leur a été fait il y a bien des siècles….
VICTOIRE MAJEURE DES ROIS DES TOMBES!
(Rapport de bataille de Carl’Andria)