Angola 1987-1988: Fin de la guerre froide en Afrique
Premier jeu de l’année pour Vae Victis, qui aborde dans son numéro 154 un conflit quelque peu méconnu du XXème siècle, et somme toute original par certain aspects, à savoir la guerre en Angola et particulièrement la période de 1987 à 1988, qui marque la fin de la guerre froide en Afrique.
UN WARGAME AMBITIEUX
Ce jeu de Frank Boulle, d’une durée de 3 à 4 heures tout de même, simule les opérations menées entre juillet 1987 et juillet 1988 qui opposèrent les forces gouvernementales angolaises, appuyées par leurs alliés cubains, aux partisans de l’UNITA soutenus par les forces armées sud africaines. Les joueurs contrôlent chacun un de ces deux blocs. Plusieurs D6 sont nécessaires ainsi que deux bols de tirage, l’un pour les opérations, l’autre pour les appuis tactiques et actions diplomatiques.
La carte représente le territoire de l’Angola et les pays voisins. Des zones et les régions militaires sont surimposées pour permettre le déplacement des unités. Elles sont reliées entre elles par trois type de connexions : les « pistes », les « routes et voies ferrées » et les « caravanas »(axes de ravitaillement des forces cubaines).
Les unités terrestres représentent entre 1000 et 5000 hommes soit un bataillon ou une brigade, les unités aériennes entre 10 et 20 appareils. La distance entre deux zones varie entre 100km et 400km. Enfin un tour de jeu équivaut à un mois.
Chaque tour de jeu se déroule selon les phases suivantes :
– PHASE D’INITIATIVE
– PHASE D’OPERATIONS EN ALTERNANCE
– PHASE DE MORAL, RETRAITS, VICTOIRE AUTOMATIQUE ET JEU DIPLOMATIQUE
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UN CONFLIT AUX ENJEUX COMPLEXES
Frank Boulle a tenté de retranscrire dans ce jeu la grande complexité des conflits de la Guerre froide se déroulant dans le Tiers-Monde. Ils combinaient à la fois des guerres conventionnelles et des guérillas, et un jeu diplomatique intense entre les deux grandes puissances. L’année 1988 du conflit angolais n’a pas dérogé à cette règle.
Plusieurs mouvements de libération s’opposent entre eux, dans le camp gouvernemental, le MPLA et la SWAPO pour la Namibie; l’UNITA, le FNLA, le FLEC (enclave de Cabinda) dans la camp anti-gouvernemental. Ces différents mouvements sont soutenus soit par l’Union Soviétique et Cuba, soit par les États-Unis et la République sud-africaine (RSA). Sur le plan diplomatique, sous l’égide de l’ONU se sont également engagés plusieurs « rounds » de négociations.
CONFLIT CONVENTIONNEL ET GUÉRILLA
Les aspects militaires se décomposent en conflit conventionnel et en guérilla. Chaque unité a donc sa propre fonction. Aux unités conventionnelles, les engagements de haute intensité, à celles de guérilla et de forces spéciales, les harcèlements, les sabotages des zones économiques. Les unités aériennes ont le plus souvent mené des frappes isolées, selon des doctrines d’emploi restrictives.
Le choix d’utiliser un D6 pour la résolution des engagements et des actions, a semblé légitime pour l’auteur du fait du faible nombre de jets de dé potentiels lors d’un tour de jeu. Les facteurs de combat en fonction des types d’unité a semblé également une bonne solution. Le tirage aléatoire des opérations permet de rendre assez bien le côté chaotique du conflit. Les « appuis tactiques » modifiant les facteurs de combat et les modalités d’action des unités permettaient de rendre compte des doctrines des deux camps.
La détermination des conditions de victoire est l’élément le plus complexe. Elles doivent à la fois tenir compte du moral de chaque camp et du jeu diplomatique. Le joueur ayant le niveau diplomatique le plus élevé, à la fin de ta partie, est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, le camp ayant le niveau de moral le plus élevé l’emporte. Les variations de ces compteurs ont été décomposées en deux types, d’un côté, les pertes militaires et le potentiel économique « alimentent » le moral; de l’autre côté, des« actions diplomatiques »et la réalisation des conditions de victoire permettent de faire varier le compteur de jeu diplomatique. Le niveau « d’alerte nucléaire » rend compte du risque potentiel d’un tel événement, la RSA étant devenue une puissance nucléaire au début des années 80.
DEUX STRATÉGIES POUR UN JEU ASYMÉTRIQUE
Les stratégies s’opposent du fait des agendas différents entre les deux camps. La plus grande cohérence revient au camp gouvernemental, ce qui lui a assuré la victoire. A l’inverse les divergences entre la RSA et l’UNITA sont majeures. La RSA se contentant d’affaiblir la SWAPO et son soutien principal, le MPLA, au pouvoir à Luanda. Un désengagement était possible si les pertes humaines et de positions devenaient importantes. D’où le retrait potentiel des unités sud-africaines si le niveau de moral s’affaisse.
L’UNITA, quant à elle doit affaiblir les positions du MPLA jusqu’à permettre la partition du pays. La victoire automatique s’acquiert donc en obtenant le maximum de conditions de victoire et un niveau de moral élevé.
Pour le camp gouvernemental, deux stratégies s’opposent: une soviétique, directe et une cubaine, indirecte. La stratégie directe vise le contrôle de la capitale de l’UNITA, Jamba, au risque de faciliter une intervention sud-africaine, au sud-est du pays. Le contrôle de Jambe aurait donné une victoire automatique au camp gouvernemental.
La stratégie cubaine vise plutôt le contrôle des zones économiques et la destruction des guérillas dans le centre du pays. Élever le niveau de moral et contrôler les zones économiques permettent d’augmenter le niveau diplomatique et d’assurer la victoire en fin de partie. Le retrait des Cubains, à l’inverse des Sud-Africains, est plutôt conditionné par l’affermissement du pouvoir du MPLA. Si le niveau de moral s’élève, un retrait cubain devient possible.
Le camp anti-gouvernemental doit confirmer son « avance » sur le jeu diplomatique dès le début de partie et doit accumuler très vite les conditions de victoire. À partir de janvier 1988 et l’arrivée des renforts cubains, l’initiative s’inverse. Mais attention, si le niveau de moral reste trop élevé ou si certaines conditions sont remplies, un « cessez-le-feu » est imposé aux belligérants et la partie se termine par un « nul».
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L’AVIS DE GUERRE & PLOMB
En conclusion, Frank Boulle a su rendre dans son jeu la complexité de ce conflit, la tension de la guerre froide et les distensions entre les factions d’un même bloc. En effet niveau moral, niveau « d’alerte nucléaire »et conditions de victoire vont demander aux joueurs de bien planifier leur stratégie et être réactifs dès qu’un changement intervient.
C’est un jeu exigeant que l’on ne pose pas pour passer le temps. La jouabilité solo est faible car la gestion des unités révélées ou non et la gestion des opérations est délicate. Enfin petit bémol à mon gout, fut la lecture des règles que j’ai trouvé indigestes (sans doute l’accumulation d’acronymes) bien que courtes et imprécises par moments.
Un errata, des précisions et des exemples ont été nécessaires que vous retrouverez ici
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LA FICHE TECHNIQUE
![](https://guerre-plomb.fr/wp-content/uploads/2022/11/Vae-Victis-154.jpg)
ANGOLA 1987-1988
Un wargame de Frank Boulle
2 joueurs / 180 à 360 minutes / 14 ans et plus
Thèmes: Histoire / Contemporain / Guerre / Afrique
Mécaniques: Affrontement / Hexagones
Complexité: Expert
Matériel: Encart jeu du magazine Vae Victis 154
Edition: Cerigo
Prix: 15,95€