Champs de bataille XXXIIII – Soirée Nord contre Sud

Le Champ de bataille d’hier soir, qui s’est déroulé dans les locaux habituels de l’association, à l’Aghja, marquait la fin officielle de la saison. A l’ordre du jour figurait une initiation à Nord Contre Sud, une règle de jeu d’histoire, sur tables à hexagones, dérivée du célèbre Battle Cry de Richard Borg. NcS rajoute de nombreux éléments tactiques à Battle Cry – formation en brigades, gestion du moral, jets de sauvegarde, etc. – mais cela n’a pas gêné les trois néophytes présents autour de la table qui ont participé à une partie multijoueurs (6 joueurs + 1 arbitre). Basée sur la bataille de Gaines Mill (Virginie, le 27 juin 1862), l’issue du scénario est longtemps restée incertaine, mais au bout des trois heures de jeu qu’ont duré ces quinze tours, les troupes de la Confédération ont, in extremis, réussiàa secouer la gauche nordiste en pleine manœuvre. Suffisamment, du moins, pour transformer une courte victoire tactique nordiste en bataille indécise.

En conclusion, et en attendant les retours (positifs ou négatifs) des participants à ce premier essai des règles de Rudi Geudens, qui sont toutes des évolutions du système Commands & Colors de Richard Borg, Nord contre Sud se pose comme un jeu intéressant, à l’aspect tactique très prononcé au regard de la simplicité des règles. A deux joueurs, le jeu ne manque pas d’intérêt et peut même devenir un sacré défi cérébral. Le gameplay multijoueur est peut-être un peu plus faillible, les joueurs du même camp devant se passer les decks de cartes, j’ai remarqué qu’ils avaient tendance à activer leurs propres brigades (du moins dans la première partie du scénario) au lieu de se pencher à une réflexion globale . Cela a pour conséquence de générer un manque de surprise et entraîne les joueurs a attendre leur tour de jeu pendant de nombreuses minutes. Cet aspect est surement moins sensible lorsque les joueurs maîtrisent les règles et accélèrent le rythme mais j’ai vu un joueur s’ennuyer un peu et quitter régulièrement la table. Je pense que ce problème peut être facilement résolu en confiant le deck à seulement deux généraux (ici MacClellan et Lee) responsable des décisions stratégiques et n’ayant aucune troupe sous leurs ordres directs. Les autres joueurs incarneraient les brigadiers sur le champ de bataille. L’emploi d’une horloge pourrait également être prévue pour militer la durée des discussions d’état-major, entre le moment où le tour commence et celui ou le général en chef pose sa carte tactique. Dépasser le temps limite entraînera un risque que l’ordre ne soit pas compris. Il y a tout l’été pour y réfléchir.

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