CRITIQUEJEU DE PLATEAU

CORINTH – LE TEST


La fiche de CORINTH sur Guerre & Plomb


Le but du jeu est de devenir le meilleur marchand de l’antiquité. Pour ce faire, il vous faut vendre des étoffes, de l’huile de l’olive, du vin ou des épices. Vous avez quelques semaines pour cela, ce qui représente 16 tours de jeu à 3 ou 4 joueurs, et 18 à 2 joueurs.

Un produit sans fioriture

Le moins que l’on puisse dire c’est que CORINTH ne s’encombre pas de matériel superflu! Sous une illustration fun de Julio César, la boîte d’assez petit format, renferme 12 dés (9 blancs et 3 jaunes), un plateau de jeu (le Port) et un gros bloc de feuilles de scores. Et c’est tout!  

Corinth

Principes de jeu

Un tour de jeu de Corinth se déroule en 3 phases. Chaque joueur commence la partie avec une pièce d or et une chèvre (on signale ces propriété en encerclant le symbole correspondant sur la feuille de notes). Quel que soit le nombre de joueurs, la règle est la même. Seule différence: dans une partie à 4 joueurs, on supprime les 2 premières cases du compte- tours sur sa feuille de notes. Les 3 phases du tour sont:

  • La phase d’approvisionnement
  • La phase d’actions
  • La phase construction de bâtiments

La phase d’approvisionnement:

Le joueur actif commence par cocher une case de son compte-tour. Il lance alors les 9 dés blancs, avec la possibilité d’acheter des dés jaunes qui lui apporteront un bonus, au prix d’une pièce d’or. Puis il place les dès de plus haute valeur sur le quartier « or » du port du plateau de jeu. Il repartit les autres dés les plus faibles sur les autres quartiers « chèvre » puis en montant le long du plateau. Les dés jaunes ne profitent qu’au joueur actif et il les retire du plateau à la fin de sa phase d’action.

La phase d’action

A chacun son tour, en commençant par le joueur actif, les joueurs choisissent un groupe de dés placé sur un section du plateau de jeu. Si le joueur choisit de recevoir de l’or ou des chèvres, il reçoit autant de pièces ou de chèvres que de nombre de dés qui figure sur la section.

Un joueur peut choisir de livrer des marchandises dans les différentes échoppe. Pour cela, il coche autant de symboles sur sa feuille de note ( la feuille est divisée en plusieurs zones  »boutiques ») que le nombre de dés présents dans la section choisie. Quand le joueur complète une zone en entourant tous les symboles, il marque le nombre de points correspondant à la nature de la marchandise. Au lieu de remplir les échoppes ou récolter des pièces ou des chèvres, le joueur peut déplacer l’Intendant.

Sur la droite du plateau se situe le marché, qui ressemble à un labyrinthe. Plutôt qu’agir sur une échoppe, on peut prendre n’importe quel groupe de dés encore disponibles sur le port, et déplacer son intendant d’autant de cases que la valeur numérique des dés. On trace son parcour sur le marché puis on entoure le symbole d’arrivée, et on bénéficie de l’effet de ce symbole. On pourra récupérer de l’or, des chèvres, rayer un symbole dans l’un de ses quartiers, etc… Petite précision, il n’est pas permis de repasser par un symbole déjà traversé ou entouré. Attention donc à bien réfléchir à son cheminement.

Corinth

La phase Construction de bâtiments

Au pied, à droite, de la feuille de notes, se trouve 4 bâtiments. Le joueur a la possibilité de construire l’un de ces 4 bâtiments en payant le coût en or et/ou chèvres. Une fois construit, on débloque le pouvoir du bâtiment. Par exemple: ajouter 2 pièces supplémentaires dès qu’on accomplie l’action Récolter de l’or, ou rayer un symbole supplémentaire lorsque l’on effectue l’action Vendre des marchandises, etc…

A la fin on compte les points, on additionne les zones, et le plus grand total l’emporte!

L’auteur Sébastien Pauchon a bien réussi le système stratégique.

AVIS DE G&P

Pour ce qui est de l’aspect cosmétique, étant donné le minimalisme du matériel, CORINTH n’offre pas beaucoup d’illustrations. Comme pour la couverture de la boîte, les feuilles de score et la boîte sont illustrées par Julio César avec un aspect cartoon. Il colle tout à fait avec la légèreté du gameplay de Corinth. Le bloc de feuilles de notes amène un petit coté vintage, voire cheap. On aime ou on aime pas.

CORINTH, c’est un peu de réflexion sans trop se casser la tête, et de façon abordable pour contenter tout le monde. Avec des règles simples et des durées de partie qui tournent autour du quart d’heures, c’est le genre de titres qui se prêtent assez bien aux après-midi jeux en famille.

L’élément aléatoire est bien présent mais comme plusieurs combinaisons de construction/intendant/approvisionnement de boutiques sont possibles, il se trouve limité par un profondeur stratégique raisonnable. Plutôt destiné à des séances de jeu légères, ce jeu de Sébastien Pauchon est un bon moyen pour initier au jeu de gestion les casuals et les plus jeunes, une sorte d’Yspahan light. Par sa rapidité et sa simplicité, il peut être le jeu qu’on sort rapidement et avec lequel on enchaîne les parties sans vraiment s’en rendre compte.

Corinth

Les plus

Des règles simples
Un gestion de stratégie accessible
Un format adapté au grand public
Le prix très raisonnable

Les moins

Un sous-Yspahan
Un aspect cheap qui peut déplaire

CORINTH
Un jeu de Sébastien Pauchon
Illustration de Julio César
Edition Day of Wonder 2019

Véro

Testeuse, youtubeuse, pionnière driade de RuneQuest, investigatrice obstinée

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