Fallout – Le Guide des Colonies: l’avis de Ludo

Le Guide des Colonies est un supplément de 192 pages pour Fallout, le jeu de rôle. A travers plusieurs chapitres, on y aborde les sujets suivants :
- Des Personnages Colons, avec leurs Origines (milicien du Commonwealth, république de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron, Synthé de 3e génération), 30 nouvelles aptitudes et des packs d’équipement en lien avec l’Origine.
- Création et gestion d’une colonie : son origine, ses attributs, une longue liste d’objets et structures que l’on peut créer dans une colonie, les occupations, la capacité commerciale et la réputation de la colonie, et des exemples (colonie active et ruine pouvant servir de base à la fondation d’une colonie).
- Un chapitre complet sur les compagnons et les automatrons, avec un système de fabrication d’automatrons à a propre sauce (ou plutôt huile) !
- Un gros chapitre dédié aux armes de tout type et des munitions.
- Comment intégrer une colonie dans vos campagnes, avec la prise en compte de la Réputation, forger des alliances, gérer l’attaque d’une colonie, idées de quêtes pour assurer la survie d’une colonie.
- Enfin, un chapitre est consacré aux habitants des Terres Désolées avec un galerie de 28 PNJ classés en fonction de leur Origine.
Alors qu’en penser ?
Un géniale boîte à outils
Clairement, le supplément est très généreux en contenu. On y trouve de tout : nouvelles origines jouables (mention spéciale aux miliciens du Commonwealth et aux synthétiques), compagnons variés (du chien fidèle à l’automate customisé), nouvelles armes, factions, et surtout… des mécaniques de gestion de colonie très détaillées. Le truc génial : la création d’automatrons. C’est fun, modulable, et ça permet aux joueurs de se faire leur propre Mr. Handy ou robot-tank personnel. C’est un mini-jeu dans le jeu, et si tu as un joueur un peu bricoleur ou technicien, il va s’éclater.

Tu veux gérer l’électricité de ton petit camp, surveiller la production de bouffe, organiser la défense avec des tourelles, améliorer les logements pour éviter que tes colons te détestent ? Tu peux tout faire. On est vraiment dans l’héritage du système de colonies de Fallout 4, mais adapté au format papier. Et franchement, ça marche bien… si tu aimes ce genre de jeu de gestion. Avec tout ce que propose le supplément, on peut imaginer des campagnes entières centrées sur la création d’une colonie, sa survie, son développement, ses choix d’alliances, etc. Ça peut aussi très bien servir de « camp de base » au sein d’une campagne plus vaste : un endroit où les PJ reviennent, qui évolue, et qui devient le reflet de leurs décisions.

Un manque d’éléments narratifs
C’est vrai, c’est un supplément de règles, mais il est dommage que cela manque de contenu narratif. On a une gestion très détaillée, mais aucune véritable vie sociale dans les colonies. Pas de conflits internes, pas d’événements aléatoires autres que des attaques, pas de dilemmes moraux ou de tensions humaines qui émergent naturellement. On gère, on optimise, mais il faut injecter nous-mêmes l’histoire, la tension, les complications. C’est d’autant plus dommage que Fallout est un univers qui se prête parfaitement à ce genre de narration : comment faire cohabiter des goules, des humains, des synthétiques ? Que se passe-t-il quand un colon a des idées radicales ? Quelles tensions apparaissent quand les ressources viennent à manquer ? Rien de tout cela n’est proposé directement. Dommage.

Conclusion
Le Guide des Colonies est un excellent outil technique, complet et bien pensé. Un groupe de joueurs qui aime optimiser, planifier et construire des choses, à la manière d’un jeu vidéo sur papier, va probablement adorer. La conception d’automatrons est une idée géniale. Par contre, cela ne va pas apporter grand chose si le groupe est plus porté vers l’interraction sociale et la narration.
