La cathédrale rouge: la critique

Dans La cathédrale rouge, les (ou le) joueurs sont invités à participer à un programme commun, qui est de valider des cartes Cathédrale en lui apportant les ressources nécessaires. L’ensemble de ces cartes Cathédrale simule le chantier de la cathédrale rouge. A chaque fois qu’un joueur valide une carte Cathédrale, il va marquer des points et encaisser des roubles, ce qui va contribuer à l’approcher de la victoire. Petit à petit, au fil des tours, la cathédrale va prendre forme. Le vainqueur sera celui qui aura le plus contribué à son érection et sa décoration. Voilà, en gros, en quoi consiste ce jeu de Sheila Santos et Israel Cendrero. Après cette présentation générale, entrons désormais dans les détails, en commençant par la cosmétique.

Enjeu monumental mais petit écrin

La cathédrale rouge est présentée dans une boite de taille modeste, du moins si l’on considère que le jeu est classé dans la catégorie Expert par Iello, l’éditeur de la version française. Cela a pour effet qu’il se trouve être, pour les joueurs qui souhaitent se lancer, beaucoup moins intimidant que nombre de jeux entrant dans cette catégorie reine. Les illustrations, d’influence slave (on en attendait pas moins) sont très réussies et contribuent à l’immersion. Le plateau Marché est très élégant. Il est accompagné de 4 plateaux Joueur, de plusieurs decks de cartes de petites tailles (mais solides), d’un tas de pions Ressources (Bois, Pierre, Brique, Or, Gemme verte, Gemme violette), des pions Rouble, de 5 dés de couleurs différentes (les 4 couleurs des joueurs, plus un dé blanc), et bien entendu du livret de règles. Le matériel ne fait pas dans le luxueux (les pions Rouble en carton sont vraiment petits !) mais il fait le job et permet à La Cathédrale rouge d’être un jeu Expert qui ne va pas faire exploser votre carte bancaire.

Le plateau Marché

Mise en chantier, montage du Marché

La mise en place du jeu prend en compte le nombre de joueurs. Au début de la partie, on pioche une carte Construction et l’on dispose les cartes Cathédrale en suivant les instructions (c’est-à-dire le plan) de la carte. Certaines cartes Cathédrale sont des cartes Base, d’autres des cartes Section et d’autres des cartes Dôme. Elles doivent donc être disposées en accord avec le plan. Comme il y a plus de cartes Cathédrale que nécessaire, et qu’il y plusieurs cartes Construction, cela contribue à un bon renouvellement des parties, même à 2 joueurs. De plus, sur chacune de ces cartes Cathédrale, on dispose au hasard un pion Atelier. Et là encore il n’y en a plus que nécessaire.

Une fois ceci fait, l’on va mettre en place le Marché. Sur le joli plateau Marché, l’on va disposer 4 cartes Influence dans chaque quart du plateau (Guilde des Marchands, Guilde des Artisans, Guilde des Convoyeurs et Clergé) qui vont permettre aux joueurs d’effectuer des actions spéciales quand ils seront sur ces emplacements. On répartit au hasard les 8 tuiles Ressource sur les emplacements dédiés et, enfin, en commençant par l’emplacement qui fait face à la tuile Ressource Reconnaissance, on laisse tomber un dé sur chaque emplacement de dé, dans le sens horaire. Cela fait que 5 emplacements de dés seront occupés par un dé sur les 8 disponibles.

Chaque joueur dispose enfin sur son plateau ses 6 pions Bannière, place son marqueur de score sur la piste dédiée, et prend une somme en roubles qui dépend de son ordre d’activation dans le tour de jeu.

Le plateau Joueur

Une mécanique aux multiples rouages

La mécanique peut être grossièrement divisée en deux parties aussi importantes l’une que l’autre : le chantier et le marché. Quand vient son tour, un joueur va devoir agir sur les deux de la manière suivante. Et dans l’ordre suivant.

Tout d’abord, le joueur va commencer par revendiquer une carte Cathédrale en posant une de ses bannières dessus. Il prend alors le pion Atelier associé et, s’il peut le payer en roubles, il déclenche l’effet de la tuile Atelier (c’est variable en fonction de la nature de la tuile, cela peut rapporter des Ressources, des Roubles, des points de Reconnaissance ou activer un dé du plateau Marché) puis il la pose face visible sur l’un des 6 emplacements de dé de son plateau de jeu de son choix. Les 3 emplacements situés à gauche de son plateau ne donnent que le bénéfice accordé par la tuile Atelier lors de l’achat (mais ils sont moins chers). A droite de son plateau figurent un emplacement dé à sa couleur et deux emplacements dé de couleurs blanches. Poser ici une tuile Atelier permettra des activations supplémentaires lors de la phase du Marché lorsque le dé correspondant à l’une de ces couleurs sera activé par le joueur.

Ensuite, s’il en dispose, le joueur va pouvoir livrer jusqu’à 3 ressources sur le chantier de la Cathédrale en les posant sur les cartes qu’il a revendiqué. Pour être validée (cela simule l’achèvement de la construction de la section), une carte doit se voir attribuer une certaine quantité et un certain type de Ressources qui sont imprimés sur la carte. Par exemple, une tuile Section demande 2 Bois et 1 Or et, une fois complétée, elle rapportera au joueur 2 Roubles et 5 points de Reconnaissance (à noter que toutes cartes sont différentes). Il n’est pas nécessaire de livrer tout en une seule fois. Une fois validée un carte Cathédrale peut être ornementée (par une Porte, une Arche ou Croix) et décorée avec des gemmes, ce qui rapportera des points de Prestige (et non pas de Reconnaissance) supplémentaires.

Enfin, le joueur va se « rendre au Marché », pour effectuer une fois les 3 actions suivantes, dans l’ordre de son choix.

  •  Il va choisir un dé et le faire avancer du nombre de sections indiqué par le score du dé. Chaque section peut accueillir 3 dés. Il va alors récolter la Ressource correspondant à la section que le dé a atteinte, multiplié par le nombre de dés présents.
  • Il va pouvoir, s’il le souhaite, activer la carte Influence situé dans ce ¼ de plateau.
  • Si le dé qu’il a activé correspond à sa couleur ou s’il s’agit du dé blanc, il va déclencher la tuile Atelier qui est l’emplacement correspondant de son plateau.
Le chantier de la Cathédrale

L’’architecte du Tsar

La partie cesse à la fin du tour où l’un des joueurs à validé ses 6 cartes Cathédrale. La piste de score divisée en points de Gloire, elle-même subdivisée en points de Reconnaissance. Plus on avance sur la piste de score, plus l’échelle de Reconnaissance tend à se fondre dans celle de Gloire. Ainsi, si au début de la piste, il faut 4 points de Reconnaissance pour passer de 4 points de Gloire à 5 points de Gloire, il n’en faut que pour passer de 11 points de Gloire à 12 points de Gloire. Cela est dû au fait que durant la partie, on marque essentiellement des points de Reconnaissance, ce qyu permet de prendre uene avance, ou d’accuser un retard, qui n’est pas décisif pour déterminer le vainqueur.

Si durant la partie les joueurs ont engrangé des points de Reconnaissance (et éventuellement des points de Gloire s’ils ont décorés leurs cartes Cathédrale avec des gemmes). Ils vont dorénavant y ajouter directement des points de Gloire lors du décompte final. On prend en considération les « tours » de la cathédrale, c’est-à-dire toute les cartes faisant partie de la même colonne, et on applique un calcul via un principe de majorité. Enfin, les Ressources et les Roubles de chaque joueur rapportent également des points de Gloire. Le joueur ayant le plus haut score est nommé grand architecte du Tsar !

Dés, piste de score et cartes Influence

L’avis de G&P

Ce jeu est absolument génial ! La prise en main est étonnamment rapide pour un jeu de cette profondeur, avec une courbe d’apprentissage douce et intuitive. Au fil des parties, on apprend à utiliser à bon escient les cartes Influence, à mieux gérer ses ressources et choisir ses cartes Cathédrale. J’ai également été heureusement surpris par la présence du thème, plaqué sur ce jeu mêlant placement de dés-ouvriers, majorité et construction de tableau de manière totalement indolore. Le mariage de ces différentes mécaniques est d’ailleurs des plus harmonieux. J’apprécie tout particulièrement le game design de la phase Marché, qui exploite en profondeur la richesse de la mécanique du placement d’ouvrier par activation de dés. Un vrai régal de jouabilité et une perle ludique.

L’interaction n’est pas exceptionnelle mais elle est présente. Il suffit de voir un joueur compléter une carte Cathédrale au-dessus de l’une des nôtres qui est encore inachevée pour s’en convaincre ! On peut également empêcher un adversaire d’accéder à une section du Marché en bloquant les accès avec 3 dés.  Nous n’avons encore testé l’automa du mode solo, qui va faire l’objet d’une vidéo. Le seul petit défaut, oh.. si petit, se situe sur le chantier de la cathédrale. Quand les joueurs ont posé un grand nombre de leurs bannières sur les cartes, il est parfois délicat de s’y retrouver. Mais c’est bien tout ce que je peux « reprocher » à cet excellent jeu.

LA FICHE TECHNIQUE

LA CATHÉDRALE ROUGE

Un jeu de plateau de Sheila Santos et Israel Cendrero
Illustrations de Pedro Soto et Chema Roman
1 à 4 joueurs / Environ 90 minutes / 10 ans et plus
Thème: Construction / Médieval / Russie
Mécanique: Tableau / Placement d’ouvrier / Dés / Course au points
Matériel: 4 Marqueurs de score, 20 Boisj 20 Briques, 20 Pierres, 15 Pépites d’or, 10 Gemmes vertes, 10 Gemmes violettes, 1 Plateau Marché, 4 Plateaux Atelier, 8 Tuiles Ressource, 28 Tuiles Atelier, 16 Ornements, 40 Roubles, 66 Cartes, 5 Dés.
Editeur: Iello
Distributeur: Iello
Prix: 31,95€


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