Last Aurora: la critique

Suite à une terrible guerre nucléaire, les parties septentrionales du globe sont aujourd’hui frappées par un froid mortel. Vous et votre clan de survivants vivez désormais sur une terre prisonnière des glaces, hantée par les groupes de pillards et de mutants, et où les moyens de subsistance se font rares. Vous voyez l’avenir d’un œil sombre – les stocks de munitions et de vivres diminuent dramatiquement – quand un message radio ravive votre courage. Un brise-glace, l’Aurora, se dit  prêt à emmener vers le sud tous ceux qui pourront être présents sur le lieu d’embarquement avant que l’hiver ne soit trop rude. Fort d’un nouvel espoir, vous constituez précipitamment un convoi et abandonnez votre refuge. Commence alors une course contre-la-montre, à travers une région glacée et emplie de dangers.

UN MATERIEL DE QUALITÉ

Matagot, l’éditeur français, nous propose Last Aurora dans la forme d’une boite cloche en carton épais dont l’illustrateur évoque à la fois les atmosphères de Mad Max et de La compagnie des glaces (ou du Transperceneige pour les plus jeunes). A l’intérieur, un plateau central recto-verso, des plateaux joueurs pour simuler les convois, plusieurs decks de cartes bien épaisses et légèrement toilées, des marqueurs en carton, et un meeple représentant l’Aurora. Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations de très belles factures mais on peut cependant regretter que les convois soient représentés ici par de simples pions en carton et non pas par les jolis meeples qui étaient proposés lors de la campagne kickstarter. Le livret de règles est à la fois agréable et bien structuré.

Last Aurora est à la fois un jeu de course, de gestion et de construction de deck. Il est semi-coopératif dans ses principes de base mais un système compétitif, dit PVP, est également possible. Dans cette variante dont la règle est absente dans la boîte, les joueurs n’auront pas seulement le devoir de repousser l’assaut des bandes de pillards et des hordes de mutants, ils pourront aussi s’attaquer mutuellement !

UNE COURSE POUR LA SURVIE

Le plateau de jeu représente le pays inhospitalier sur lequel vont se déplacer les convois. Il est divisé en trois régions : Vallée, Côte et Baie. Sur leur route, les survivants pourront récupérer des équipements dans des lieux abandonnés ou s’aventurer dans des zones irradiés. Ces endroits sont représentés par le placement aléatoire de pions Balise sur des emplacements dédiés. Dans la partie basse du plateau figure 5 emplacements pour déployer la rivière de cartes Exploration. Ces cartes Exploration feront faire apparaitre au fil de la partie des Ressources (Munitions, Vivres et Fioul), des objets, des améliorations de convoi, des nouvelles recrues, des rencontres et… des ennemis !

Sur son propre plateau, chaque joueur va placer les cartes Exploration de départ qui compose l’équipage du convoi, un camion tracteur et une remorque, plus quelques marqueurs représentant vivres, fuel et munitions.

Dans ce jeu de Mauro Chiabotto, la partie se déroule en six manches, chacune divisée en 5 phases. Dans une phase, chaque joueur agit à son tour, l’ordre d’activation étant défini par la situation de course à la fin de la manche précédente. Chaque phase impose des actions spécifiques.

EXPLORER

Chaque Survivant, représenté par une carte, inclut une compétence Exploration (de valeur 1 à 3). Cela va permettre au joueur de choisir et d’acheter une carte Exploration visible dans la rivière (à l’exception d’une carte Ennemi). Si le personnage est de valeur trop faible pour acheter la carte, le joueur va pouvoir compenser en dépensant des pions Vivres qui sont en sa possession. Ces achats vont lui permettre soit :
– d’améliorer son convoi en changeant son camion, en rajoutant des remorques (qui vont lui permettre d’augmenter la capacité de fret et le nombre de places disponibles pour les Survivants) ou en lui ajoutant armes et blindages.
– Enrôler un Survivant supplémentaire
– Récupérer des ressources ou des objets qui vont se révéler très utiles (3 au maximum)
– Faire une rencontre comme celle des marchand, par exemple.

Quand un joueur utilise une carte Survivant pour acheter une carte Exploration, il la place alors dans l’emplacement zone Fatigué. En payant un pion Vivre, il peut le transférer un immédiatement dans l’emplacement zone Repos. Sinon, il va devoir attendre la phase suivante.

UN REPOS BIEN MÉRITÉ

Les joueurs basculent tous les Survivants placés dans la zone Repos dans la zone Action. Ils seront à nouveau disponibles dans la manche suivante. Les Survivants situés dans la zone Fatigué sont basculés dans la zone Repos.

EN ROUTE VERS L’AURORA

Chaque joueur ayant au moins un pion Fuel et un Survivant dans la zone Action va déplacer son pion Convoi d’autant de cases que la vitesse du camion. Il peut le déplacer de plus de cases en dépensant des pions Fuel supplémentaires.

DAMNED, UNE EMBUSCADE

Durant cette phase, les convois vont devoir repousser les attaques des bandes ennemies qui errent dans la même région qu’eux. Pour ce faire, on dispose toute carte Ennemi présente dans la rivière Exploration au-dessus de la région où se trouve le convoi le plus avancé. A chaque carte Ennemi est attribuée une carte Butin, tirée aléatoirement. L’ennemi attaque tout convoi situé dans la même région. Les dégâts sont déterminés par la valeur Embuscade de la carte Ennemi et appliqués aux emplacements du convoi, pouvant ainsi forcer le joueur à défausser des pions Ressource ou Survivant.

Après cette étape d’Embuscade, les Convois peuvent alors riposter sur tout Ennemi présent dans sa région, à la condition de disposer une arme et un pion munition. Si c’est le cas, il tire une carte Résultat et applique à l’ennemi les dégâts correspondant à la force de l’arme utilisée. Mais attention, l’arme peut s’enrayer voire complètement raté son coup. Si un Convoi détruit un Ennemi, il récupère la carte Butin. Dans le cas où plusieurs Convois ont participé au combat, un système spécifique désigne celui qui va ramasser le butin.

LA ROUTE EST ENCORE LONGUE ?

Lors de cette dernière phase, le jeu se termine si l’un des Convoi a atteint la case où se trouve l’Aurora, ou si l’Aurora a atteint son point de départ. Sinon, on fait avancer l’Aurora d’une case, on remplit la rivière de cartes Exploration et on débute une nouvelle manche.

Si la partie s’achève et qu’aucun Convoi n’a atteint l’Aurora, une mécanique de calcul de points de Renommée permet de désigner le vainqueur.

L’AVIS DE G&P

Last Aurora ne fait pas l’unanimité au sein des groupes de joueurs et il a eu un accueil mitigé. Pourtant, je trouve que c’est un bon jeu, doté d’une mécanique dynamique qui mêle de manière assez équilibrée les mécaniques de course et de construction de deck. En effet, s’il est très important de renforcer et de customiser son convoi pour résister aux attaques ennemies, il ne faut pour autant oublier de foncer vers l’objectif, d’où la nécessité d’opérer une bonne gestion des ressources que sont les vivres, le fuel et les munitions, et de gérer le niveau de contamination de ses Survivants.

J’apprécie particulièrement la simplicité des combats tout comme une belle variété dans le déroulement des parties en raison d’un deck de cartes Exploration très conséquent. Si certains reprochent à Last Aurora un manque de renouvellement, nous ne l’avons pas, pour le moment, après trois séances de jeu, encore ressenti (d’autant plus que le plateau central est recto-verso). A cela, il ne faut manquer de signaler une très belle cosmétique qui respire ce thème post-apo, sauf les pions Convoi, de tristes pions ronds en place et lieu des modèles de camion que l’on trouvait dans la version kickstarter.

On peut aussi regretter un manque d’interactivité. Car à part le fait de partager la même rivière de cartes Exploration, chacun joue un peu dans son coin. Il existe bien un mode compétitif, dit PVP, mais la règle n’est disponible qu’en anglais, téléchargeable sur le site de l’éditeur Pendragon Game Studio (le matériel nécessaire à cette variante est cependant inclus, et en français, dans la boite). A noter que pour les joueurs en manque d’amis, il existe également un mode solo motorisé via un automa composé d’un deck de cartes. Mais, fort d’à peine six cartes, cet automa manque quand même de variété.

Bref, avec Last Aurora, on a affaire à un agréable eurogame, à la mécanique dynamique et au thème bien présent.

LA FICHE TECHNIQUE

LAST AURORA

Un jeu de plateau de Mauro Chiabotto
illustrations de Skeleton Crew
1 à 4 joueurs / 60 à 120 minutes / 14 ans et plus
Thèmes: Post-apocalyptique / Science-fiction / Survival
Mécaniques: Deck building / Course / Placement d’ouvrier / Gestion de ressources
Matériel: 1 plateau Route recto-verso, 117 cartes, 4 tableaux Joueur, 82 marqueurs en carton, 1 tableau Convoi Automa, 65 jetons en bois, livret de règles
Complexité: Expert
Éditeur(s)Matagot
Distributeur: Surfin’ Meeple
Prix moyen constaté: 49,90€

Véro

Testeuse, youtubeuse, pionnière driade de RuneQuest, investigatrice obstinée

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