« En tant que puissant Mage-Guerrier, vous vous engagez à surveiller le monde de Kivros et ses habitants, à explorer les ruines des civilisations oubliées… Et surtout, renvoyez les âmes torturées au-delà du Voile, là d’où elles viennent… »
Soul Raiders est le premier jeu en kickstarter de la société One for all, soutenue par Crowdfunding Agency. On ne peut pas en dire autant pour son auteur et ses collaborateurs. En effet, Soul Raiders est un jeu narratif et coopératif, mâtiné de deckbuilding, pour 1 à 4 joueurs, créé par l’auteur à succès Marc André (Splendor) et une équipe d’artistes talentueux, tels que Guillaume Tavernier (De Architecturart) ou Magali Villeneuve (Magic The Gathering).
Dans ce jeu, les joueurs incarnent de puissants héros aux capacités uniques, membres de l’ordre ancestral des Soul Raiders. Ils pourront se déplacer et explorer librement une variété d’environnement, accomplir des quêtes principales et secondaires et devront surtout coopérer afin de surmonter les nombreuses menaces qui ne manqueront pas de les submerger dans ce monde hostile aux couleurs High Fantasy.
Conçu comme un livre, le jeu est à ce jour structuré en trois chapitres et un prologue, pour lesquels il faut compter environ de 1 à 2 heures de jeu par session. Chaque chapitre décrit un cadre spécifique dans lequel les joueurs effectueront des quêtes, recueilleront des informations et augmenteront leur pouvoir afin de progresser dans le déroulé de l’histoire générale. En fonction du succès de la campagne de financement, de nouveaux chapitres, voire de nouveaux livres, pourront voir le jour.
Le système de jeu propose un gameplay rapide et une prise en main très rapide, entièrement axé sur l’expérience d’une aventure scénarisée, cinématographique et coopérative. Chaque joueur est représenté par une figurine unique et originale. Il se voit attribué un plateau de jeu présentant les caractéristiques du personnage, des decks de cartes basiques et avancées pour lui permettre de mener à bien ses actions de mouvement, de combat ou de magie. Au début de la partie, chaque joueur tire une main de quatre cartes.
Après le tirage et la lecture de la quête initiale, une première tuile est placée au centre de la table. Les tuiles sont imprimées recto-verso. Chacune apporte un certain nombre d’informations sur les monstres que vous pouvez rencontrer, les directions que vous pouvez prendre ou, en autres choses, les possibilités de fouille. En fonction de vos choix futurs vous pourrez les retourner, ce qui vous offrira de nouvelles possibilités. Par contre, lors de votre progression, toute tuile que vous quittez disparait de votre vue et retourne dans sa pile. Sachant qu’il peut y avoir par chapitre près d’une centaine de tuiles différentes (qui plus est double face !!) je vous laisse imaginer l’incertitude qui se crée et l’étendue de la rejouabilité.
Les joueurs agissent simultanément pour explorer leur environnement. Sans ordre de tour, ils peuvent progresser ensemble ou diviser le groupe comme ils le jugent bon afin de passer d’une scène à l’autre, tant qu’ils ont des cartes action en main. Pour ce faire, il existe trois couleurs de cartes d’action : rouge pour le combat, vert pour les déplacements, violet pour la magie
Première originalité : Les héros ne font qu’un. Leurs points de vie forment une réserve commune, indiquée sur le côté d’un plateau. A chaque fois qu’un joueur subit des dégâts, le marqueur progresse. Si cela va trop loin, tout le groupe échoue à terminer le chapitre. Les joueurs ont donc tout intérêt à ne pas agir comme des tètes brulées.
Malgré tout, et même si les héros, en faisant preuve de la prudence nécessaire, parviennent à progresser, le temps s’écoule rapidement… Et c’est là que la deuxième originalité va vous mettre le petit coup de stress supplémentaire. En effet, la piste des Menaces est un autre indicateur qui peut amener les héros à leur perte. Elle évolue à mesure que les joueurs rencontrent de nouvelles créatures et de nouveaux événements, conduisant à la capture des héros s’ils restent inactifs trop longtemps.
Si les joueurs coopèrent efficacement, n’importe quel chemin peut mener à l’achèvement du chapitre en cours. Les joueurs n’ont pas à obéir à une suite d’événements spécifiques. Ils doivent essayer de réaliser un certain nombre de quêtes indépendantes mais cependant interconnectées. De même, si la partie se solde par un échec, on peut toujours passer au chapitre suivant, ce qui déclenchera un évènement unique. Seul le dernier chapitre de l’histoire doit être achevé avec succès. Dans le cas contraire, vous êtes quitte à reprendre tout depuis le début.
Cette approche non linéaire de la narration, combinée à la pression du temps et à la possibilité de pousser l’histoire plus loin, assure une très bonne rejouabilité et une prolongation de l’expérience de jeu.
En conclusion, SOUL RAIDERS, est un jeu très prometteur. L’auteur, Marc André, et ses collaborateurs ont pris le temps (il fut présenté à ESSEN pour la première fois en 2018) de tester, d’écouter les critiques des joueurs et de peaufiner les détails. Originalité, rapidité et fluidité du système jeu, beauté des illustrations (un petit bémol toutefois pour les cartes actions qui en sont un peu le parent pauvre) et des figurines, le tout dans une ambiance jeu de rôle, stressante, ou le temps qui défile et les choix du groupe détermineront l’issue de l’histoire. La campagne de financement Kickstarter est prévue pour le premier trimestre 2021. A suivre