LE TEST
Développez votre science et votre armée, construisez de prestigieux bâtiments et menez votre civilisation à la victoire! 7 Wonders Duel est un jeu autonome dans l’univers de 7 Wonders, spécialement conçu pour 2 joueurs.
La fiche de 7 Wonders Duel sur Guerre & Plomb
Dans 7 Wonders Duel, chaque joueur est à la tête d’une civilisation et doit construire sa « cité », composée de Bâtiments et de Merveilles. Un challenge qui est spécialement adapté pour un face à face.
Le plateau est placé entre les deux joueurs, sur le côté de l’aire du jeu. Vous posez le pion Conflit sur la case neutre au milieu du plateau. Et vous placez les 4 jetons militaires, face visible, sur leurs emplacements dédiés.
Les Joueurs tirent au hasard 5 jetons Progrès parmi les 10 et les posent, face visible, sur le plateau. Les joueurs débutent la partie avec 7 pièces d’or. Les joueurs se voient proposées 4 Merveilles, tirées au sort, pour la durée de la partie qu’ils placent sur l’espace de jeu. (Chaque joueur à tour de rôle choisit ses cartes Merveilles )
Une partie se déroule sur 3 Âges. Chaque Âge utilise un deck de cartes spécifiques (d’abord les cartes Âge I, puis Âge II et enfin Âge III) . Chaque carte Âge représente un Bâtiment. Ces Âges se jouent de manière similaire. Les joueurs pourront jouer environ 10 cartes par Âge afin de gagner de l’argent. Le pion Conflit matérialise l’avantage militaire d’une cité par rapport à l’autre. Les 10 jetons progrès, qui rapportent des points de victoire, sont obtenus en effectuant des recherches scientifiques spécifiques.
Dans 7 Wonders Duel, vous avez 3 façons de remporter la victoire: La suprématie militaire, la suprématie scientifique ou la victoire civile.
Les victoires militaires et scientifiques peuvent arriver à tout moment et mettent fin à la partie. Si, à l’issue du troisième Âge, personne n’a encore remporté la partie, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire et le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
Une partie de 7 Wonders Duel commence par l’Âge I et se termine par l’Âge III. Au début de chaque âge, on dispose 20 cartes sur la table, selon la structure de l’âge en cours. Les 3 structures sont différentes. Certaines cartes sont face visible et d’autre face cachée. D’âge en âge, les cartes sont de plus en plus chères et de plus en plus puissantes.
La mécanique de jeu est assez simple. On joue chacun son tour. Au tour du joueur actif, il doit choisir une carte accessible dans la structure de carte devant lui et la jouer. Une carte accessible est une carte qui n’est pas partiellement recouverte par d’autres cartes.
Le joueur peut jouer la carte qu’il a choisi de 3 façons différentes.
-1 Construire un Bâtiment
Pour construire un Bâtiment, le joueur s’acquitte du coût du Bâtiment et le place devant lui. Il appartient désormais à sa cité.
Chaque carte Bâtiment est définie par un nom, un effet et un coût de construction. Il y a 7 types de Bâtiments différents, facilement identifiable à leurs bords colorés.
La pose d’une carte Bâtiment permet de récolter des ressources pour la construction de prochains Bâtiments ou gagner directement des points de victoire.
-2 Défausser pour obtenir des pièces.
Le joueur peut se défausser de sa carte et prendre à la banque 2 pièces +1 pièce par carte jaune dans sa cité. L’argent s’ajoute au trésor de sa cité.
–3 Construire une Merveille
Chaque joueur peut aussi construire jusqu’à 4 Merveilles. Une Merveille coûte assez chère à construire mais fournit de nombreux points de victoire et autorise des actions particulières.
Seules 7 Merveilles peuvent être construites durant une partie. Dès que le joueur actif construit la 7e Merveille du jeu, la dernière qui n’est pas construite est immédiatement remise dans la boîte.
Chaque bouclier représenté sur les bâtiments militaires (cartes rouges) ou sur les cartes Merveilles permet à son propriétaire d’avancer immédiatement d’une case le pion conflit dans la direction de la capitale adverse. Le pion conflit est donc susceptible de faire des allers-retours sur la piste.
Quand le pion Conflit entre dans la zone (délimitée par des pointillés), le joueur actif applique l’effet du jeton correspondant puis le remet dans la boîte.
Si le pion conflit entre dans la case Capitale de son adversaire, le joueur actif remporte immédiatement la partie par suprématie militaire.
Dans 7 Wonders Duel vous trouverez 7 symboles scientifiques.
Chaque fois qu’un joueur réunit une paire de symboles identiques, il choisit immédiatement un jetons Progrès sur le plateau de jeu. Ce jeton sera conservé dans sa cité jusqu’à la fin de la partie.
Si un joueur réussit à rassembler les 6 symboles scientifiques différents, il remporte immédiatement la partie.
Si aucune suprématie n’est proclamée, le jeu se déroule jusqu’à la fin du troisième âge et les scores des joueurs sont calculés. Le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire est déclaré vainqueur!
Bien qu’ayant une grande profondeur de jeu, l’apprentissage de Seven Wonders Duel est facilité par un livret de règles aux explications limpides. Les auteurs de jeu de stratégie et de gestion de ressources ont imaginé un mécanisme permettant de conserver l’idée de cartes communes aux joueurs avec l’obligation de faire des choix cornéliens entre plusieurs décisions possibles : le placement des cartes en pyramides.
Il est impossible de jouer sans suivre attentivement le jeu de son adversaire. De toute évidence, les suprématies militaires et scientifiques sont une menace permanente. Elles mènent à des calculs savoureux de choix de cartes, de sacrifices, et d’anticipation des cartes de la pyramide qui seront accessibles à vous ou à votre adversaire. L’accessibilité des ressources est aussi un élément important, avec la possibilité de faire flamber le prix d’une ressource dont votre adversaire a crucialement besoin pour construire ses merveilles. La gestion du timing est très importante.
7 Wonders duel est donc un jeu nerveux, parfaitement équilibré, à la rejouabilité exemplaire tant les possibilités sont grandes selon les configurations de départ. Antoine Bauza et Bruno Cathala ont réussi à créer un jeu riche en raisonnements stratégiques en renforçant ainsi l’aspect compétitif jusqu’à la conclusion finale.
En conclusion, une belle merveille ludique, accessible à partir de 10 ans avec des durées de parties assez courtes (environ 30 mn). A noter les illustrations de Miguel Coimbra, qui sont bien pensées et joliment réalisées, ce qui rajoute du volume et de l’intérêt au jeu.
Un jeu à la fois riche et fluide.
Un matériel de qualité
De jolies illustrations
Un prix tout a fait raisonnable.
Pas grand chose à redire…
7 WONDERS DUEL
Un jeu d’Antoine Bauza et Bruno Cathala
Illustrations de Miguel Coimbra
Edition Repos Production 2015