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7e mer – Le jeu de rôle héroïque et aventureux: la critique

Ami rôliste, tu es un cinéphile fan des classiques de Michael Curtiz ou Raoul Walsh ? L’île au trésor de R.L. Stevenson est et restera ton livre de chevet? Jack Sparrow est pour toi l’archétype parfait du héros d’aventure ? Mais tu aimes aussi les aventures de Dardagnan, Portos, Aramis et Atos, les intrigues de Versailles, les amours d’alcôve? Bref, tu meurs d’envie de participer à des péripéties mêlant duel à l’épée, découverte de terres inexplorées et de trésors perdus, accompagné par le sourire d’une jeune fille en quête d’émotions fortes  ? Réjouis-toi, il y a un jeu qui a été fait spécialement pour toi : 7e mer !

HISSEZ HO ! MAIS PAS QUE

7e mer est un jeu de rôle créé par John Wick et édité en français par Studio Agate où joueurs et maître de jeu sont invités à partager des aventures se déroulant dans une Europe alternative baptisée Théah. Chaque joueur se voit incarner un Héros, un personnage hors du commun qui, comme dans les grands films de cape et d’épée, se voit doté de capacités supérieur à la norme et où le Panache fait office de code de conduite. Vous rêvez de revêtir le profil de Calico Jack, Hernan Cortes ou le chevalier d’Éon.

LE LIVRE DE BASE

Le livre de base s’ouvre sur une mise en situation à travers une nouvelle de huit pages à l’écriture dense (une souffrance pour ceux qui, comme moi, connaissent quelques problèmes de vue). Dans ce récit écrit par Jennifer Mahr, on y voit Oliver Kay, un épéiste confirmé, engagé pour protéger Aurélie, une fille de bonne famille montaginoise. Mais ce qui s’annonçait comme une soirée somme toute ennuyeuse va se voir prendre une orientation bien plus tumultueuse. Passée la typographie, cette tranche de vie est agréable à lire, avec un final qui nous plonge bien dans l’ambiance recherchée par le jeu.

Comme vous pouvez le voir sur la carte ci-dessus, le monde de Théah (du moins le monde connu des joueurs) évoque grandement l’Europe du XVIIe siècle, celle des grandes découvertes. On y retrouve naturellement les éléments de cette période mais, comme je vous invite à le découvrir à travers le décryptage de ce livre de base, d’autres influences diverses et variées, à la fois historiques et légendaires.

Fort de 304 pages, riche de nombreuses illustrations, le livre de base de 7e mer est un ouvrage tout-en-un, comprenez qu’on y trouve, à travers deux parties bien distinctes, les éléments indispensables aux joueurs et meneurs pour donner naissance et faire vivre les héros.

LE MONDE DE THÉAH

La première partie débute par la présentation de Théah. Dix nations majeures composent le continent. Toutes font références à des contrée connues, qu’elles soient imaginaires (comme Avallon) ou réelles (comme la Montaigne), et elles obéissent à un schéma descriptif commun et exhaustif ; culture ;  langage et noms ; habitudes vestimentaires ; monnaie ; us et coutumes ; arts et musique ; religion ; gouvernement ; armée ; relations diplomatiques. D’Avallon et son parfum de chanson de geste à la Montaigne qui évoque la France du roi Soleil, en passant par le Vestenmennavenjar et ses « vikings », la Castille et ses épéistes et les terres enneigées de l’Ussura, le choix est vaste et les possibilités d’aventures nombreuses. La présentation de ces nations est suivie d’une description de l’environnement maritime avec le positionnement des six mers, le mystère de la septième mer puis on aborde les notions d’honneur avant de traiter de la religion, avec la très influente église vaticine (qui use des mêmes ‘’moyens’’ que l’église romaine du XVIIe pour purifier les populations et répandre le dogme). Tout cela s’achève par une mise au point concernant les niveaux de connaissance, à la fois philosophiques et scientifiques et quelques mots sur les pirates, les sociétés secrètes, ainsi qu’un petit bestiaire monstrueux.

Les chapitres La conception d’un héros et Action et péripéties décrivent mutuellement la méthode de construction d’un personnage et son utilisation dans le jeu avec la résolution des actions. Ils sont donc également adressés aux joueurs et aux meneurs. Un personnage se définit par cinq caractéristiques (Force, Finesse, Résolution, Astuce et Panache). Chaque Caractéristique a une valeur de base de 2 et le joueur bénéficie d’un budget de 2 points qu’il peut répartir à son gré. Les Compétences sont également modifiées par la nationalité du personnage. Par exemple, un natif de la Montaigne bénéficie de +1 en Finesse ou en Panache. A cela s’ajoutent des Compétences et des Avantages, toutes deux issues de profils : les Historiques. Lors de la création, un joueur choisit deux Historiques pour son personnage parmi une imposante liste composée d’Historiques de base (comme fermier, ou marchands) et d’Historiques liés à sa nationalité (comme Chasseur de monstres pour Eisen). Mais au-delà de cela, c’est la notion de concept qui est mise en avant. Car l’interprétation de votre Héros, son incarnation sont des parties intégrantes d’un gameplay accès sur le narratif. En introduction, on demande au joueur de construire son personnage en répondant à vingt questions.

LE GAMEPLAY

Le système de jeu de 7e mer est à la fois très simple à comprendre et… délicat à utiliser, surtout si les joueurs et le meneur sont des novices dans le jeu de rôle. Facile à comprendre car, fondamentalement, la résolution d’une action repose sur un simple jet de d10. Le joueur lance un nombre de d10 égal à la somme des Caractéristiques et des Compétences sollicitées. Comme exemple, le livre cite le cas où le joueur décide de fuir une pièce en feu en coupant une corde d’un lustre pour descendre en un lieu sûr. Le MJ lui indique qu’il devra faire un test de Force (Caractéristique) + Athlétisme (Compétence). Le joueur fait alors le total de ses dés et s’il dépasse 10, il ‘’accomplit’’ son action. Mais, dans les faits, cela n’est pas aussi simple car une action (ou plutôt un Risque) est composé de trois éléments, tous aussi importants, et qui donne part belle à la narration : l’Approche, les Conséquences et les Opportunités.

L’Approche est définie par le joueur (après une description de la situation par le MJ). Les Conséquences et les Opportunités (qui découlent de cette Approche) par le MJ. Et c’est à ce moment qu’entre en jeu le moteur du jeu : la Mise.  En quelque sorte, la Mise correspond à une marge de réussite. Mais comment l’utilise-t-on ?

Tout le travail repose sur les épaules (et l’esprit) du MJ. Une fois que le joueur lui a expliqué son Approche (je coupe une corde du lustre et je l’utilise pour descendre en lieu sûr), le MJ lui décrit les Conséquences de sa décision et les éventuelles Opportunités qui peuvent se présenter à lui. Il peut lui dire : il te faut une Mise pour accomplir ton action mais en Conséquence, tu vas te brûler et subir deux Blessures. Si tu veux éviter les flammes, tu dois dépenser deux Mises. Par contre, lors de ton action, tu aperçois des documents sur une table, si tu dépenses une Mise, tu peux t’en emparer (c’est l’Opportunité). Le joueur lance ses dés, fait le total, et pour chaque tranche de 10, il remporte une Mise. Il peut ensuite répartir ses Mises comme il le souhaite. Par exemple, s’il remporte trois Mises, il peut dépenser une Mise pour accomplir son action et éviter les flammes. Bravo ! Ou dépenser une Mise pour accomplir son action, dépenser une Mise pour éviter une Blessure et une autre pour s’emparer des documents avant de s’échapper. Le Héros subit une Blessure mais quel Panache ! Voilà, vous avez compris le principe. Son originalité repose sur un bon équilibre entre la technique et le narratif et c’est en respectant à la lettre ce principe que vous allez pouvoir entretenir une vraie atmosphère épique autour de la table. D’autres subtilités s’ajoutent, comme le Brio, qui prend en compte l’aspect original de l’Approche, la Contrainte qui intervient lors des interactions sociales et, enfin, les points de Danger qui sont utilisés par le MJ pour gêner les joueurs.

LA SORCELLERIE

Après un chapitre qui fournit au MJ moult conseils vient une section dédiée à la sorcellerie, autrement dit la magie de Théah. Ou plutôt aux sorcelleries, chacune ayant ses spécificités et généralement liée à une culture. La Sorcellerie est un Avantage qui, par exemple, permet aux adeptes de l’Hexenwerk (originaire d’Eisen) de fabriquer des onguents, aux Chevaliers d’Avalon d’acquérir des glamour (de chance, de force, etc.) ou aux cultistes du Toucher de la Mère (Ussura) des pouvoirs surnaturels. Il y également le Porté, la puissante magie des portails, priorité de la noblesse montaginoise, qui fait appel au sacrifice du sang, et l’art du Sanderis, qui lie le sorcier à une créature surnaturelle. Enfin, la Sorte, une magie rare originaire de Vodacce, à orientation féminine (mais pas obligatoirement) qui permet aux adeptes, à travers l’usage d’un tarot (le jeu de Sorte) d’avoir une lecture sur la toile de la destinée, et éventuellement de l’altérer.

DUELLISTES, MARINS ET INITIÉS

les aventures en haute mer et les duels sont deux composantes essentielles de 7e mer, un jeu qui puise son inspiration dans les grands classiques du film de pirates et de cape et d’épée,. En acquérant l’avantage ‘’Académie de duelliste’’, le Héros se voit doté d’habiletés spécifiques dans l’art de l’escrime. Cela l’engage évidemment à épouser une attitude adaptée à ce choix.

Pour ce qui de la Navigation, 7e mer inclut tous les éléments nécessaires à l‘armement et la manœuvre d’un bateau à voile du XVIIe siècle. Tout comme les personnages, chaque navire a son origine, qui détermine sa classe. Le système de jeu y trouve là ton souffle, chaque héros se voyant opérer dans un domaine précis (canons, voilure, pilotage) pour un effort commun. On y traite des règles de canonnade, d’abordage et tout ce genre de choses qui ont un lien avec l’art du combat naval.

Une quinzaine de pages sont dédiées à la présentation des principales sociétés secrètes de Théah. Quand un héros rejoint une société secrète, quelle qu’elle soit, il acquiert de sérieux avantages mas également des contraintes et des devoirs. Concrètement, il va capitaliser des Faveurs qu’il pourra dépenser pour obtenir des avantages et réaliser des actions spécifiques. Il devra cependant obéir à une charte ou un code de conduite.

ALORS ?

Depuis le monde de Glorantha créé par Greg Stafford dans les années 70, je n’avais plus vu un univers exclusivement dédié au jeu de rôle qui soit si riche que celui de 7e mer. Ce livre de base donne le ton et quand l’on sait, comme vous pouvez le voir ci-dessous, que la gamme s’étend sur un grand nombre de livres, l’on prend conscience de la largeur de l’éventail de possibilités. Il y a des dizaines de façons d’appréhender 7e mer, on peut même y jouer sans jamais mettre le pied sur un bateau tant le découpage politique de Théah est riche. Ce jeu se prêtre d’ailleurs facilement aux scénarios construits sur l’intrigue et la conspiration, voire l’amour galant.

Pour ce qui est des règles, je pense que 7e mer n’est pas un jeu destiné aux MJs débutants. Si le système est fondamentalement simple, le MJ doit prendre en compte nombre de facteurs et surtout privilégier un aspect narratif. Une tache qui n’est pas simple. Par contre, une fois maitrisé, nul doute que le système parvient à reconstituer les ambiances épiques propres aux romans et films d’aventure et l’héroïsme est assurément au rendez-vous.

LA GAMME

Voici un petit récapitulatif de la gamme 7e mer actuellement disponible chez Studio Agate (qui s’ajoute bien évidemment au livre de base).

Les deux volume des Nations de Théah décrivent en détails les nations d’Avallon, de Castille, de Montaigne, du Vestenmennajar (volume 1); d’Esisen, de la fédération Samartienne, de l’Ussura, de la Vodacce.

Héros & Scélérats présente quarante Héros et Scélérats (des PNJs d’envergure utilisées par le MJ) ainsi que quelques règles additionnelles. Avec Nations Pirates, prenez la mer et découvrez des contrées exotiques qui évoquent les grandes histoires de boucanerie!

En route vers l’Orient et la 8e mer avec L’empire du Croissant, qui décrit les cinq nations orientales et ajoutent quelques règles. Cap vers l’ouest à la conquête du Nouveau Monde, ce mystérieux continent d’Aztlan que l’on dit plein de richesses!

Les terres d’Or et de Feu est le tout dernier supplément pour 7e mer (mais pas le dernier). Il décrit en en détail le continent d’Ifri, une Afrique alternative, avec ses cinq grands empires (le Maghreb, la Kurufaba Mandénianne, le royaume de Mbey, l’empire Aksoumite et le Khémet. Ce supplément a été le sujet d’un feuilletage express sur G&P

Mais la gamme 7e mer ne s’arrête pas à ces suppléments. La série 7e mer aventures propose un lot de scénarios et de campagnes, dont certains sont tirés de la première édition du jeu et remis à jour avec les nouvelles règles et de nouvelles illustrations.

FICHE TECHNIQUE

7E MER

Titre: 7e Mer
Titre original: 7th Sea (John Wick Presents – 2016)
Oeuvre: 7e Mer
Type de jeu: jeu de rôle
Version originale: USA
Thèmes: Fantasy
Mécaniques: D10 / Roll & Keep
Complexité: Expert
Rédaction: Michael Curry, Jesse Heinig, Rob Justice, Mark Diaz Truman, John Wick
Illustration de couverture: Shen Fei
Illustrations: Giorgio Baroni, Manuel Castañón Guerrero, El Tio Drake, Shen Fei, Yong Yi Lee, Diego Rodriguez, Beth Sobel, Meagan Trott
Cartes & plans: Stentor Danielson, Mark Richardson
Traduction: Clovis Frémont, Sandy Julien, Tristan Lhomme
Matériel: Livre format A4 de 304 pages couleurs à couverture rigide
Prix: 49,90€

Achetez le jeu!


Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

Une réflexion sur “7e mer – Le jeu de rôle héroïque et aventureux: la critique

  • Excellente critique pour un jeu de rôle absolument génial. Une belle évolution depuis la première édition. Bravo a studio Agate (même si mes finances ont souffert de l’investissement)

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