The Expanse, c’est tout d’abord une série de romans de James S.A. Corey (le pseudo du duo d’auteurs Daniel Abrahams et Ty Franck). The Expanse, c’est ensuite une saga de space opera au traitement chorum (comprenez plein de protagonistes et de sous-intrigues à tiroirs) qui s’attarde autant à dresser les portraits des membres d’une étonnante galerie de personnages confrontés à des évènements qui les dépassent que sur l’action débridée et les combats spatiaux. En plus de bénéficier d’un univers extrêmement détaillé et ‘’réaliste ‘’ (on n’évolue pas dans un environnement ‘’fantasy’’ à la Star Wars mais plus dans la hard science « légère ») qui contribue grandement à l’immersion du lecteur, l’œuvre puise aussi sa force dans ses aspects démonstratifs et spéculatifs, avec la mise en forme d’une fresque qui mêle des éléments philosophiques, ésotériques, humanistes, métaphysiques et universalistes. Le tout emballé dans un patchwork narratif construit à base de personnages héroïques, de space opera, de planet opera, de thriller, d’horreur, d’espionnage et même de hardboiled. Tout cet ensemble aurait pu être indigeste, voire ridicule, mais les intrigues sont suffisamment bien troussées et l’écriture assez légère pour rendre la lecture à la fois facile, divertissante… et très accrocheuse. Evidemment, comme souvent dans les romans SF, The Expanse est également pour les auteurs une opportunité pour dresser la critique de notre époque à travers la description de personnages évoluant dans une société futuriste qui n’est finalement qu’une projection fantasmée de la nôtre. Le lecteur n’a finalement aucun mal à y prendre ses marques. Une œuvre majeure dans le domaine du space opera, donc, qui mérite, à mon avis, de figurer dans toutes les bibliothèques SF dignes de ce nom, bien calé entre Dune et Hypérion.
Depuis 2015, The Expanse c’est également une série. Un show TV monté par Syfy qui, dans un premier temps, a eu du mal à s’installer et trouver son public, en grande partie de par l’aspect peu commun de la première saison, dont le traitement est plus proche des romans noirs comme Le Dalhia noir ou Le grand sommeil que des épisodes de Firefly (ce qu’attendait peut-être les spectateurs de Syfy). Abandonnée par Syfy en 2018, elle est alors récupérée par Amazon et depuis elle fait le bonheur des abonnés de Prime Vidéo. Le passage sur cette nouvelle plateforme est accompagné d’une augmentation de moyens et des choix structuraux qui la désolidarise parfois de l’œuvre littéraire sans toutefois la trahir. Elle se concentre par exemple plus sur les personnages que sur leur environnement politique, bénéficiant en cela du soutien de comédiens connus et talentueux comme Thomas Jane (The Predator), Cas Anvar (The Strain) ou Shohreh Aghdashloo (le contre-amiral Paris de Star Trek). Il a bien quelques puristes qui crient à la trahison mais fort de ses arguments scénaristiques et visuels, la série s’est créé un nouveau public et est devenu rapidement l’un des plus gros succès de Prime Vidéo. Lauréate de nombreux prix et récompenses, c’est son succès qui a encouragé Green Ronin à créer un jeu de rôle basé sur l’univers de The Expanse. Et qui est aujourd’hui édité en français chez Black Book Éditions.
UN LIVRE TOUR EN UN
La version française reprend la maquette de l’édition originale. C’est un bel ouvrage de 264 pages à couverture rigide, fort de nombreuses (et vraiment chouettes) illustrations et d’une mise en page aérée et très lisible. J’ai particulièrement apprécié la présence d’exemples qui se distinguent du corps du texte par des encadrements colorés. On peut donc y revenir fréquemment quand on n’a pas complètement appréhendé un détail de la règle. Tout comme la couverture de Victor Leza Moreno (que je trouve vraiment réussi) dont la représentation triptyque nous donne un aperçu des différents domaines abordés par le jeu (la politique, l’espace, la colonisation), les illustrations ne font références ni aux acteurs de la série, ni à ses décors et ses costumes. Peut-être une histoire de droits, je ne sais pas, mais bon, cela n’a finalement guère d’importance, tant la cosmétique de l’ouvrage est séduisante. Et pour ce qui est de la structure, le livre est divisé en trois grands chapitres : La section des joueurs suivi du Guide de The Expanse (personnellement, je l’aurai placé en premier) et enfin La section du meneur de jeu. Il se conclue par les habituels index, tables récapitulatives et feuille de personnage vierge (et de vaisseau).
LA SECTION DES JOUEURS
Cette section, hormis la petite nouvelle d’introduction visant à nous plonger dans l’ambiance particulière de The Expanse, est une composante purement technique qui nous présente le système de jeu, la création de personnage et les vaisseaux spatiaux.
Le système AGE
La mécanique de jeu choisie pour motoriser The Expanse est AGE System, pour Adventure Game Engine, un système de jeu que l’on retrouve dans les créations de Green Ronin, comme Dragon Age. Le principe est simple et repose sur des lancers de trois dés classiques à six faces, dont l’un doit avoir une couleur différente des deux autres. Ce dé spécifique est désigné sous le terme de dé de Péripéties et sert, si nécessaire, à déterminer les degrés de réussite et départager les égalités. Il va également générer des points de Prouesse (PP).
Pour réaliser une action majeure (les actions mineures sont automatiquement réussies) avec AGE System, le joueur doit faire un test d’Attribut ; il lance les trois dés et additionne leurs résultats pour obtenir un total qu’il ajoute à l’Attribut sollicité et un éventuel bonus de +2 s’il maitrise une compétence en lien avec l’action. Si le résultat total atteint ou dépasse un seuil de difficulté fixé par le meneur de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire, elle se termine par un échec. S’il est intéressant de relever le niveau de réussite ou d’échec du test d’Attribut, on consulte le résultat obtenu avec le dé de Péripéties. Plus son score est élevé, plus celui-ci l’est aussi. C’est aussi simple que ça ! Une simplicité qui fait de The Expanse un jeu de rôle très accessible aux joueurs peu expérimentés, pouvant ainsi pousser les fans des romans ou/et de la série télé à s’initier sans douleur au jeu de rôle.
The Expanse est un univers héroïque, les joueurs sont donc amener à interpréter des héros. Le contraire serait décevant. Pour mettre en avant cet aspect de l’œuvre, il y a les Prouesses. Quand un joueur obtient deux dés aux résultats identiques, cela génère un nombre de points de Prouesse égal au score obtenu sur son dé de Péripéties. Ces points de Prouesse, ou PP, traduisent un capital qu’il peut utiliser dans l’instant (après c’est trop tard) pour améliorer son action par quelque chose de grandiose qui va marquer les esprits. Pour les joueurs les moins imaginatifs, le livre fournit une table de Prouesses et leurs couts en PP. Par exemple, dans une action de combat à distance, dépenser 3 PP vous autorise un tir de précision. Si avant la fin du prochain tour, vous attaquez avec une arme à feu et qui vous bénéficier d’un bonus grâce à l’action Viser, vous augmentez ce bonus de +1.
Toute la mécanique de The Expanse tourne autour de ce système très simple qui, par son système de prouesses, encourage la narration et est générateur d’actes héroïques et remarquables. Les rencontres obéissent également à ce souci de simplicité. Une Rencontre est divisée en rounds dans lequel chaque personnage bénéficie d’une action majeure (qui nécessite un test d’Attribut), d’une action mineure (automatiquement réussie, comme un déplacement) et de plusieurs actions gratuites. Par souci de confort, il est inclut dans le livre une longue liste détaillant les actions majeures (attaquer à distance, courir, se défendre, etc.) et les actions mineures (viser, tenir bon, se déplacer, etc.). Tout est vraiment pensé pour simplifier la vie des joueurs néophytes et le travail pédagogique du meneur de jeu. Quand une attaque réussit, les dégâts sont calculés à partir de la nature de l’action, la valeur de l’Attribut sollicité (Force ou Dextérité au corps à corps, Perception à distance) et d’éventuels modificateurs. Au total est retirée la Résistance de la cible et les éventuelles protections.
Les Personnages
La création de personnage est soumise à un processus divisé en étapes successibles. Pas de panique, ces étapes sont aussi limpides que brèves. Elles visent à déterminer les caractéristiques qui rendent votre héros unique.
– Les Attributs du personnage vont servir de base aux tests. Le joueur va devoir répartir 12 points dans 9 Attributs qui sont Combat, Constitution, Force, Communication, Dextérité, Intelligence, Perception, Précision et Volonté. La valeur doit être comprise entre -2 (absolument nul) à 4 (excellent) en sachant qu’un score de 1 correspond à celui d’un humain lambda.
– Le joueur va également choisir une origine. Savoir si le héros est d’origine ceinturienne, martienne ou terrienne est important de par les différences physiologiques entre ces communautés, notamment pour ce qui est de la pesanteur, et donc de leurs capacités d’adaptations aux divers environnements, et du milieu social.
– L’Historique dessine plus précisément votre héros. Une succession de lancers de dés dans des tables va déterminer, en fonction de son Origine, si votre héros est de classe supérieure, moyenne, inférieure ou s’il est un exclu, pour finalement obtenir un résultat plus affiné. Par exemple, vous pouvez obtenir un paria originaire de la Ceinture (classe Exclu) ou un Aristocrate terrien (classe Supérieure). Chaque Historique génère des bonus spécifiques dans les Attributs, une Compétence, des Talents et un Avantage (tiré aléatoirement dans une table). Par exemple, un Corporatiste (classe supérieure) bénéficie d’un bonus de +1 dans l’Attribut Communication, la Compétence Communication (Marchandage) ou Intelligence (Affaire) et le Talent Contact ou Intrigue. Et s’il obtient 2 lors de son jet de d6 dans la table d’Avantage, il augmente son Attribut Précision de +1. Mais ce n’est pas encore fini, car il va falloir attribuer un métier à votre héros.
– Pour déterminer la Profession de votre personnage, vous allez lancer un d6 dans la table correspondant à sa classe sociale. Il y a donc 6 professions par classe, donc un total de 24 professions possibles. A la fin de cette étape, votre héros peut être un Récupérateur Ceinturien (un paria de la classe Exclu) ou un Politicien terrien de classe supérieure. Chaque Profession amène une Compétence et un Talent supplémentaire.
– La Motivation de votre héros est un élément important de sa construction. Cela va lui attribuer un idéal, un objectif, mais aussi des traits de caractère (Qualité et Faille) qui vont servir de guide au joueur dans le roleplay. Chaque Motivation va également apporter au personnage des améliorations, une Qualité, une Faille et un Talent.
– Après l’étape où chaque personnage, en fonction de son curriculum vitae va se voir attribuer de l’équipement et des revenus, vient celle de le finaliser avec le calcul des scores de Défense, de Rapidité, de Résistance, ainsi que sa Fortune. Dans The Expanse, la Fortune n’a rien à voir avec le poids de son compte en banque. C’est une ressource qui est exclusive aux personnages et qui peut être assimilée à la chance, le destin. Cette ressource qui se mesure en points de Fortune (PF) peut être utilisée pour améliorer les tests d’Attributs, diminuer les dégâts subis, etc. La Fortune est un autre des éléments qui contribuent à faire de votre personnage un être hors du commun.
Comme vous pouvez le constater, la création d’un personnage dans The Expanse obéit à un processus précis et détaillé. Cela a pour but de fournir aux joueurs des héros à la fois hauts en couleurs et complexes, reflet de l’exploitation des personnages dans les romans et la série télévisée. Evidemment, si vous vous le sentez, vous pouvez éviter de vous en remettre à l’aléatoire pour construire l’avatar de votre choix. A la condition de bien connaitre l’œuvre.
Les vaisseaux spatiaux
Qui dit space opera dit astronefs, stations orbitales et vaisseaux spatiaux. Ce chapitre traite à la fois du voyage spatial (et le fameux propulseur Epstein), des systèmes de comm qui sont quand même un peu particuliers dans l’univers de The Expanse (pas toujours très fiables), des vaisseaux spatiaux et du combat spatial.
Le livre de base nous fournit une belle galerie de vaisseaux spatiaux, classés par tailles. Extremement détaillée, la description de chaque vaisseau comprend son prix, son équipage, son armement, son confort et ses caractéristiques techniques et contenance (fret), vitesse, résistance, ses qualités, ses défauts, etc. Les 11 vaisseaux présentés ici sont tous accompagnés d’une illustration.
Les combats spatiaux sont similaires aux rencontres entre personnages. Le processus suit une série d’étapes qui prennent en compte le commandement, les manœuvres d’approche, la guerre électronique (qui détermine un avantage d’un adversaire par rapport à l’autre), les attaques, les actions défensives et finalement les dégâts. Chaque personnage peut être assigné à une tache (commandement, canons, torpilles, contrôle électronique, etc.) et c’est leurs Attributs qui seront utilisés pour la résolution de chaque action. Dans The Expanse, les combats spatiaux sont aussi brefs que violents, on est loin du dogfight à la Star Wars ou Galactica. Le système AGE vise à reproduire cet aspect, nombre de combats se résolvent via les radars et les détecteurs. Les héros devront se montrer prudents.
LE GUIDE DE THE EXPANSE
En seulement 40 pages, le livre a pour tache de fournir un guide du gigantesque univers de The Expanse. Force est donc de dire que vous ne trouverez ici que l’essentiel pour que les joueurs, et le meneur de jeu, ne se sentent pas trop perdus s’ils ne connaissent pas l’œuvre littéraire ou télévisuelle. Après une petite présentation historique, avec notamment le récit des circonstances qui ont entrainé l’usage du propulseur Epstein, la section est divisée en chapitres, chacun se consacrant à une entité majeure : la Terre, Mars, la Ceinture, les Planètes Extérieures. A noter que quelques lignes sont consacrées à la Protomolécule et aux agissements de Protogène, en sachant que le jeu de rôle fixe son action à la fin de L’Éveil du Léviathan (le tome 1 de la série).
Chaque chapitre décrit les spécificités de chaque « nation ». Dans celui consacré à la Terre, on obtient des infos sur les Nations Unies, Luna, son armée et évidemment sa politique et sa démographie. C’est également dans le chapitre sur la Terre que sont introduits, avec leurs caractéristiques, les personnages du Rossinante (James Holden, Amos Burton, Alex Kamal). Sur Mars, on apprendra comment vivent les martiens sur une planète en cours de terraformation, on fera la connaissance de Bobbie Draper, on saura quel est le système politique qui fédère les différentes cités et on en saura un peu plus sur la flotte de la République du Congrès Martien. La Ceinture, qui est l’une des originalités de l’œuvre, et dont certains détails évoquent Outland, le film de Peter Hyams avec une lune de Jupiter transformée en planète minière, se voit grossièrement décrite. On en apprend cependant un peu sur les principaux sites que sont Cérès, la malheureuse Éros, la station Anderson et la station Tycho, sur les gangs ceinturiens, l’APE et Noami Nagata (autre membre du Rossinante). Le chapitre sur les planètes extérieures consiste en un panorama général s’attardant un peu sur les principales planètes des systèmes Jovien (avec Ganymède, qui tient un grand rôle dans l’œuvre) et saturnien, ainsi que sur Triton et Titania.
Bref, si cette section est loin d’être inutile, surtout pour ceux qui n’ont pas suivi la série ou lu les livres, elle est très légère en informations et on peut l’appréhender sans trop se tromper comme une présentation générale. Pour en savoir plus, il va falloir attendre quelques suppléments. Dommage.
LA SECTION DU MENEUR
Outre les habituels conseils délivrés aux meneurs néophytes, cette section va fournir quelques indications qui s’ajoutent à celles du Guide de The Expanse. Des informations supplémentaires qui s’avèrent indispensables pour monter une campagne ou créer ses propres scénarios sans risquer de trahir l’œuvre ou de faire dans le hors-sujet.
Tout est donné au meneur de jeu pour bien encadrer une séance de jeu de rôle ayant le space opera comme environnement. Pour les auteurs, il était inconcevable de laisser le moindre doute sur la gestion de telle ou telle situation. La gestion des Antagonistes (les PNJ) bénéficie d’un traitement tout particulier, avec des aides pour en définir les traits généraux. Les Risques propres à cet univers sont également bien détaillés. Vous saurez tout sur les règles concernant l’asphyxie, l’accélération, la faim, les maladies, les toxines, les radiations, la pesanteur et le vide. Bref, un arsenal complet pour pourrir la vie des personnages. Evidemment, un chapitre décrit les effets de la protomolécule sur les êtres vivants si le meneur souhaite l’introduire dans ses scénarios.
Les Antagonistes sont divisés par niveau de menace, ce qui permet au meneur de jeu de mettre en place des rencontres équilibrés en fonction du niveau moyen des personnages. Une méthode de création de certains Antagonistes marquants est également fournie. Il est donc possible de créer des Antagonistes Élites, Héroïques voire Épiques en fonction de besoin. Une liste d’exemples est incluse dans le livre, qui va du simple agent de police au pirate, en passant par le drone de combat. A cela s’ajoute deux Antagonistes dit « inhabituels » le fameux zombie vomisseur et le terrifiant hybride du projet Caliban.
Dans cette section, tout n’est pas fait pour contrarier les plans des héros. Un chapitre est en effet consacré à la gestion des récompenses qui peuvent prendre la forme de primes, de titres honorifiques mais aussi en gain de réputation et en se voyant proposés des affiliations au sein d’organisations.
Les séries
Le meneur de jeu se voit proposer ici un ensemble de thématiques qui vont l’aider dans la conception de campagnes, appelées ici les séries. Une série est un ensemble d’histoires courtes qui s’intègrent dans le cadre d’une histoire plus importante.
En fonction des gouts des joueurs, le meneur de jeu bénéficie ici d’une aide pour construire des séries aux thèmes divers et variés qui sont tous puisés dans l’œuvre. Que vous voulez attarder sur la psyché des héros et exploiter les aspects dichotomiques de la série, avec ses personnages aux agissements parfois paradoxaux, ou mettre en lumière sa fibre humaniste et universaliste, vous trouvez ici tout le nécessaire pour façonner l’esprit de votre récit.
Le texte liste également une série de cadres qui aident le meneur de jeu à construire une série cohérente. On trouve donc la série d’Indépendants (contrebandiers, journalistes, négociants), la série militaire (soldats de la flotte, Marines, Mercenaires…), la série politique, la série de rebelles, et la série mettant en scène la protomolécule. Si vous le souhaitez, vous pouvez bien entendu meler tous les ingrédients pour personnaliser votre série. Le but n’est pas ici d’imposer, mais d’aider le meneur dans son travail créatif. Il est même introduit des arcs narratifs prenant en compte les évènements ayant lieu dans les romans si vous souhaitez voir les personnages des joueurs entrer de plein pied dans l’histoire principale de The Expanse, combattre au côté de Fred Johnson ou accompagner Miller dans ses pérégrinations métaphysiques.
Les scénarios
Cette section s’achève sur deux scénarios aux couleurs bien différentes. Le premier, Dormir, Rêver peut-être est un scénario d’investigation pour personnages de niveau 1 à 3 qui se déroule sur la station Tycho. Le second, Mission Récup, est prévue pour une équipe de personnages de niveau 1 à 3 lancée dans une mission périlleuse dans la Ceinture. Les deux scénarios ont cependant un point commun : leur excellente qualité. Ce n’est pas du tout deux ou trois pages vite rédigées, ce sont de vrais récits, avec de nombreuses scènes marquantes, des antagonistes intéressants et des intrigues bien ficelés.
L’AVIS DE GUERRE & PLOMB
The Expanse, le jeu de rôle, ne révolutionne pas le genre. Par contre, si vous êtes un amateur de la série, des romans ou plus généralement de space opera aux fragrances hard science, je ne peux que vous conseiller de tenter l’expérience. Le système AGE est simple, très facile à appréhender et par le fait qu’il introduit des éléments héroïques, il s’impose comme le moteur le plus naturel pour gérer l’éventail de situations qui attend les joueurs dans les multiples environnements qui composent l’univers de The Expanse.
Il nous est décrit ici un univers très accrocheur, fort de nombreuses possibilités d’aventures explorant de nombreux thèmes. The Expanse, vous pouvez le façonner à votre gout, y glisser plus d’horreur gore, de thriller, de mystère, d’intrigue politique, de combat spatiaux ou d’exploration. Et libre à vous de vous frotter à la protomolécule. Il est dommage que la partie Guide de The Expanse soit un peu trop légère mais c’est vraiment le seul défaut que j’ai trouvé à ce livre autrement remarquable.
FICHE TECHNIQUE
The Expanse, le jeu de rôle
Créé par James S.A. Corey
Responsable de la conception: Steve Kenson
Concepteurs supplémentaires : Seth Johnson (L’histoire du futur, Technologie), Ian Lemke (Les séries dans The Expanse, Dormir, rêver peut-être), Rich Lescouflflair (Mener la partie, Menaces), Rob McCreary (La Terre), Jason Mical (Astrodynamique), Neall Raemonn Price (Mars, La Ceinture), Zack Walters (Récompenses), Nicole Winchester (Les Planètes Extérieures)
Direction artistique et conception graphique : Hal Mangold
Illustration de couverture : Victor Leza Moreno
Illustrations intérieures : Biagio D’alessandro, Mirco Paganessi, Andrey Vasilchenko, Javier Charro, Victor Leza Moreno, Stanislav Dikolenko, Damon Westenhofer, Eric Williams, & ArtSourcing (Dmitri Bielak, Madeline Boni, Nick Deligaris, Mariana Ennes, Toni Foti, Lukasz Jaskolski, Fares Maese, Lauren Panepinto, Claudio Pozas, Marko Radulovik, Emilio Rodriguez, Alena Zhukova, et Ben Zweifel)
Cartographie : John Wilson Carte du système :Christopher West
Traduction : Clément Boully, Nicolas Schott
Édition: Blackbook Éditions
Prix: 49,90€
Site internet: https://www.black-book-editions.fr/produit.php?id=9805