Marines Coloniaux: la critique

ALIEN – Marines Coloniaux est le premier sourcebook pour le jeu ALIEN de Free League, traduit par Arkhane Asylum Publishing.

SUR LA FORME

Ce sourcebook nous arrive comme un bon gros pavé de 352 pages (le livre de base est fort de 392 pages), avec une présentation impeccable reprenant la charte graphique des premiers ouvrages.

Le livre est divisé en deux grosses sections :

Une section pour les joueurs, de plus de 100 pages, et une exclusivement réservée à Maman (le ou la MJ). Coté qualité de la traduction, rien à redire. Je n’ai relevé qu’une seule coquille donc c’est tout bon.

Comme dans le livre de base le dos de la couverture et la première page contiennent une carte de l’univers d’Alien, mais comportant uniquement les noms des bases et systèmes cités dans le livre.

Et, mine de rien, cela rend la carte beaucoup plus lisible et permet de retrouver les systèmes plus rapidement et plus facilement.

Le tout étant imprimé sur un papier glacé de même qualité que le livre de base.

Un sage de Candlekeep me disait : « Lave toi les mains ou pourris ton parchemin…« 

Bah là, c’est pareil, ce papier et la charte graphique foncée vont retenir toutes les traces de doigts. Evitez de manger des chips en le feuilletant !

SUR LE FOND

Comme je disais ce sourcebook et est divisé en deux grosses sections.

LA SECTION DU JOUEUR.

 » Être dans les Marines, c’est comme des vacances à la ferme. Chaque repas est un banquet, chaque mission est une partie de plaisir, à chaque fin de mois on est millionnaire. »

La voix du sergent Apone résonne tout au long de cette partie. En effet, le lecteur semble pris en main par le sergent recruteur qui va vous expliquer ce que c’est la vie chez les Marines Coloniaux.

Apres vous avoir présenté les joyeusetés qui composent la vie d’un Marine, nous trouvons une grosse partie concernant le corps des Marines coloniaux.

Depuis l’ère Weyland, jusqu’à aujourd’hui, l’histoire nous est déroulée presque d’année en année. La naissance du corps, les problèmes avec les androïdes, la rencontre avec les arcturiens, les conflits avec l’UPP etc…

Personnellement j’ai trouvé cette partie « historique » très intéressante. Étendant grandement le lore nous menant jusqu’au présent. Comme nous sommes dans un sourcebook exclusivement dédié au Marines coloniaux, il n’est pas étonnant que tout cet historique soit vu d’un point de vue exclusivement militaire.

Toutefois la lecture se complique avec la multitude d’acronymes employés. Ces acronymes obligeant souvent le lecteur à revenir quelques pages en arrière pour en relire la définition.

S’en suit l’organisation du corps des Marines, les grades, le peloton, la section les équipes de tir.
Vous allez me dire… Ouhhh, que ça doit être lourd… Ben, non. Pourquoi ? Parce que l’auteur n’avait pas pour vocation à vous donner l’organigramme complet des USCM, mais uniquement ce qui est nécessaire pour jouer et s’y croire. Concis et efficace.

Histoire de chipoter un peu, il y a un encart concernant les différentes médailles auxquelles vos Marines vont pouvoir prétendre. Médailles la plus part reprise des médailles de l’armée américaines actuelle. Et là je me demande s’il était bien opportun de traduire « Purple Heart » en « cœur violet ». Je ne sais pas, mais je trouve cela bizarre. Mais bon, je chipote ….

« Combien de missions de ce genre avez-vous faites mon lieutenant ? »

Arrive toute la partie qui va vous permettre de créer votre Marine colonial. Bon, vous allez me dire que l’on peut déjà le faire avec le livre de base. C’est vrai. Mais, ici, on va vous permettre de personnaliser votre marine avec plus en détails que si vous utilisiez le livre de bae. Vous allez choisir votre spécialité militaire (aide-soignant militaire, Guetteur avancé, spécialiste NRBC et autres). Vous allez aussi lancer un dé sur une ou plusieurs tables pour déterminer les évènements de terrain qui sont arrivés à votre personnage. Ceci, en plus de donner des talents et bonus, va vous aider à attribuer une personnalité à votre avatar. Quelques nouveaux talents viennent compléter votre personnage. Et hop ! Un grade et c’est parti pour des missions dans l’espace profond, celui où l’on ne vous entend pas crier !

Bon ce n’est pas tout. Mais vos craches la morts, il va bien falloir leur filer du matos qui déboite sa bestiole non ?

Alors oui, nous avons une belle section d’équipements. 40 pages d’armes, de protections, de vaisseaux, de véhicules. Tous ne sont pas dédiés aux USCMC, on trouve également du matos de l’UPP, comme, par exemple, le canon d’artillerie de défense céleste. Celui-là quand il balance la purée, vos mieux retenir son slip. Là aussi on aurait pu craindre une indigeste liste de matériel. Rien de cela, car comme dans les autres ouvrages et scenarios, on retrouve une description / historique de chaque équipement. Et pour l’immersion c’est top.

Les illustrations sont inspirées, avec une note spéciale à l’intercepteur aérospatial MIG-730.


LA SECTION DE MAMAN.

Cette section concrétise la promesse de Free League qui avait annoncé des ouvrages pour le mode campagne. En effet les scenarios sortis jusqu’à ce jour sont conçus pour le mode cinématique. Ici, nous découvrons la première itération du mode campagne. Comment s’en sont-ils sortis ? Nous allons voir ça !

Tout d’abord : de quoi ça cause ?

Grosso modo, cette section est divisée en deux. La première va vous donner un cadre de campagne général pour votre section de cailles. On nous présente l’unité à laquelle sont affectés les personnages, leur vaisseau attitré (c’est leur chez eux), les PNJS commandants, la place dans l’escouade. Ensuite nous avons une table de mission générique ou maman pourra puiser son inspiration pour sa campagne bac à sable.

Que font vos marines pendant leur temps libre ? Là encore quelques tables vont vous donner des idées. Evaluation psychologique, bagarre dans un bar, désertion d’un membre de l’escouade. On a même la recette du pain de maïs. Bon je vous avoue que je ne vais pas tester ….

On arrive ensuite dans la présentation d’une vingtaine de bases et systèmes a la frontière ou vont intervenir l’unité des joueurs. Chaque présentation de système est une source d’inspiration pour maman. L’environnement et la fonction étant très différents l’un de l’autre, cela fait autant de terrains de jeux très intéressants.

Ce cadre de campagne est complété par les différents projets secrets des factions présentes à la frontière. Ceux qui ont joué Le destructeur des mondes en connaissent déjà un.

A ce propos, vous n’êtes pas obligé d’avoir joué Le destructeur des mondes pour jouer la campagne décrite ici. Toutefois, si vous voulez jouer Le destructeur des mondes, il est impératif de le jouer avant ce qui est présenté ici. De nombreux éléments sont repris et jouer Le destructeur des mondes après n’aurait plus guère d’intérêt.

La campagne Marines est présentée comme une succession de sept scenarios décrits intégralement : cartes, PNJS, évènements. Mais c’est aussi sept idées à développer. Qui sont facultatives, rien ne vous empêche de ne jouer que les sept scénarios proposés. Ceux-ci se déroulent à la frontière, après la fin tragique du destructeur des mondes. Ces scenarios sont intégrés dans un meta-plot que vont découvrir les personnages au fur et à mesure de leurs missions.

Aucun ordre précis n’est préconisé pour les jouer. Vous pouvez même les intégrer dans une plus grosse campagne de votre cru. Le seul truc c’est que Maman va devoir distiller les informations du puzzle à sa convenance afin de lier tout ça.

Je ne vais pas m’étendre sur les scenarios proposés pour ne pas divulguer l’intrigue. Mais sachez que vos Marines vont devoir évoluer dans divers environnements extrêmes. Des jungles toxiques, en passant par des mines, à bord de stations spatiales, tout y passe. J’ai vraiment beaucoup aimé les différents environnements et la diversité des missions.

La campagne Marine apporte une réponse à une question que beaucoup se posent : OUI, il est possible de jouer à Alien sans avoir recours aux xenomorphes à chaque scenario tout en gardant l’esprit de l’univers. Là encore la solution de facilité concernant à nous bombarder de xenomorphes a été évitée.

CONCLUSION

Pour moi ALIEN – MARINES COLONIAUX et une réussite totale. Une écriture allant droit au but, un lore qui s’étoffe de manière spectaculaire.

A noter que l’on retrouve des points à consulter dans le livre de base. Ce qui implique que les joueurs n’ayant que le starter kit devront sans doute acheter le livre de base.

On aurait pu craindre le syndrome « supplément de classe » (marines), avoir un catalogue à n’en plus finir d’arme d’équipement de nouveau pouvoir / talents. Mais l’auteur déjoue tous ces écueils et nous fournit un magnifique supplément, qui, pour moi est absolument indispensable.

Un petit bémol toutefois : Le livre utilise énormément d’acronyme. Ca aurais été un gros plus d’avoir un lexique à la fin les reprenant. Ah oui, j’oubliais. Je cite :

« Il s’agit du premier d’une série de suppléments dédiés au mode campagne. Chacun de ces modules se concentrera sur l’une des principales carrières de l’univers d’Alien ».

J’attends la suite avec une impatience non dissimulée.

LA FICHE TECHNIQUE

MARINES COLONIAUX: LE MANUEL DE TERRAIN

Un supplément pour ALIEN, LE JEU DE RÔLE
Directeur d’écriture: Andrew E.C. Gaska
Conception des lieux: Paul Elliott
Direction du jeu: Tomas Härenstam
Illustrations: Martin Grip, Gustaf Ekelund, Jarek Kubicki, Team Confort et Adam (véhicules et armes)
Conception graphique: Christian Granath
Cartes et plans: Christian Granath, Paul Elliott, Andrew E.C. Gaska
Traduction: Sandy Julien
Edition: Arkham Asylum Publishing
Matériel: Livre de 352 pages bichromie au format A4 et couverture rigide
Prix: 45,00€


LA VIDÉO

Frederic Sapp

Vieux grognard du jeu de rôle, chroniqueur passionné, fan de Dungeons Crawl Classics mais pas que...

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