Cyber Odyssey, rencontre avec son auteur, Pascal Bernard.

Bonjour Pascal, depuis plus de vingt ans en tant qu’auteur de jeu, on peut noter que tu as longtemps travaillé avec Tilsit edition, Week-End Games, Ravensburger, adapté de nombreux jeux pour M6, reçu un as d’or en 2002 pour XIII, fait un passage par les Devils Pigs, Mythic games pour Joan of Arc. Aujourd’hui, tu nous présente ta dernière création : Cyber Odyssey chez l’éditeur Red Joker. Pourrais-tu nous en faire une présentation?

Cyber Odyssey est un jeu de course, compétitif, où vous devez récupérer des indices pour finir au plus vite votre paquet de cartes enquête, c’est votre but ! Une vague de crimes est commise alors que la délinquance avait quasiment disparu dans cette “société idéale” et chaque organisation secrète pour des raisons différentes soupçonne l’IA CENTRE qui gère NEW EDEN.

Votre Organisation possède une team de 3 agents qui vont se déplacer sur un plateau stratégique pour accomplir des actions sur des lieux dans New Eden, puis qui combattront sur des plateaux autonomes tactiques simulant des mini arènes : ce sont les moyens déployés pour récolter de précieux Indices .

En résumé, on pourrait dire que c’est du worker placement (3 agents = 3 actions sur 12 tours à placer sur des lieux) mixé avec du pur combat Tactique.

Le jeu contient 2 échelles différentes, une échelle macro et une échelle micro.L’échelle macro, la ville en vue aérienne, propose des lieux liés à des actions au cours desquelles les joueurs résolvent des missions et gèrent leur organisation. Les quartiers contiennent aussi un lieu de combat, L’échelle macro, un mini plateau tactique créant ainsi des arènes renouvelées. Ce changement d’échelles met l’accent sur des scènes de combats violents, quasi filmiques, localisés dans des bars, des banques, des entrepôts, laboratoire, bureau etc….

Sur les 2 modes de jeu Stratégique et Tactique, la philosophie est la même ; l’initiative est très importante pour les joueurs, ils doivent anticiper les actions des autres ; ils jouent des cartes en secret avec des actions :

∙        Plus on est rapide, moins les actions de compensation ou de combat sont nombreuses et bonnes, mais il y a plus de lieux libres, et l’on joue ses actions avant les autres joueurs.

∙        Plus on est lent, moins il y a de lieux libres et plus on subit les actions de combat des autres joueurs, mais les actions de compensation ou de combat sont meilleures et plus nombreuses.

En fonction de vos besoins, de votre intuition, les 2 situations sont intéressantes en cours de jeu. Dans ce jeu les organisations des joueurs s’affrontent indirectement cherchant à intervenir dans la course aux indices des autres ; ils vivent dans une ville où l’on ne se tire pas dessus à chaque coin de rue, à l’instar des services secrets ; il n’y a pas de guerre ouverte déclarée, mais un affrontement souterrain fait de petits coups, et de chausse-trappes : le monde est gris, pétri de sales coups, rien n’est mortel, mais c’est parfois suffisant pour vous faire échouer.

On sort donc du classique Un thème, Une mécanique ?

Exactement, ce qui donne un jeu expérimental qui peut dérouter certains joueurs mais devrait être rafraîchissant pour ceux qui acceptent de sortir de leur zone de confort pour essayer autre chose. La multi mécanique  sort du dogme du game designer qui est souvent : une seule mécanique principale et une ou deux autres mineures au maximum.

  Souvent le thème est donné par des textes très narratifs, parfois on a un livret complet qui accompagne le jeu et qui donne un système très scripté. L’idée d’utiliser les mini-jeux pour suggérer la narration permet de jouer “le texte narratif”. On est directement dans la traque d’un androïde, dans la course poursuite, on est acteur et non lecteur. Je pourrais dire en quelque sorte une “mécanique de résolution narrative”. C’est l’idée que j’ai essayé de faire dans ce jeu.

Comment as-tu conçu ces mini-jeux ?

Durant les vingt dernières années j’ai imaginé de très nombreuses mécaniques qui ont pu voir le jour dans des jeux édités mais bien d’autres sont restés dans mes cartons. Certaines ont servi à illustrer  les cours de Game Design que je donne depuis 11 ans et ont donc été testées et validées. Les mini-jeux sont en fait des modes de résolution.

Pour New Eden, le monde a imposé le choix de certaines, les types d’actions d’autres, des mécaniques connues et inédites mais toutes ont subies un régime strict. Des règles simples, synthétiques, trois phases de jeu max  pour garder du nerf, du fun et éviter que les mini-jeux durent trop longtemps pour ne pas interrompre la dynamique du  jeu. Mais il faut également qu’ils durent un certain temps car trop court, ils n’ont plus d’impact narratif. 

Il y a aussi la surcharge cognitive du joueur à prendre en compte, car l’ajout de nouveaux modes de résolution apporte son lot de règles. Si la logique de la mécanique utilisée, son rendu et la sensation obtenue du mini jeux est en corrélation avec ce qu’il représente dans la réalité, alors on obtient l’acceptation des joueurs.  Par exemple  : jouer en bourse, pirater des données ou empêcher des androïdes d’infiltrer d’autres villes.

Pour ne pas trop alourdir la boite de base en conservant cet effet “monde ouvert”, Cyber Odyssey propose un panel d’extensions thématiques fortes pour « sortir » de New Eden via la route 666, développer son cyber réseau, gérer les incursions  policières, etc..

L’aspect « sand box » me laisse une infinie de voies pour développer ce monde et les modules d’extensions qui le caractérise (traque d’Androïde, recherche d’artefact dans les terres désolées…). Suivez les strechs goals, des surprises vous attendent.

Concernant les extensions, pourquoi un mode solo en option ?

A la base, j’avais en vue un jeu pour 2 à 4 joueurs compétitifs car ces temps-ci, il y a beaucoup de jeux coopératifs. Dans ma ludographie, je préfère les compétitifs, même si j’ai déjà fait des jeux coopératifs ou semi coopératif comme  “Les trois Mousquetaires et les ferrets de la reine”. L’affrontement sur de mini jeux pimente l’interaction entre les joueurs dans un affrontement indirect.   

Tout a été donc produit, édité dans ce sens. Nous avons été confrontés lors de notre premier Kickstarter à une demande soutenu d’un mode solo. Cela confirme cette tendance post Covid ou beaucoup de gens bloqués chez eux cherchaient des jeux jouables seuls.

J’ai donc imaginé le joueur affronter des  I.A. agressives possédant chacune son deck de cartes. Les combats se déroulent de la même façon mais renforcés et synthétisés. Les adversaires sont déjà prééquipés et leurs actions suivent un schéma comportemental propre à leur type (Marauder, Hacker, Tueur, Policier, Swat etc…)

 La présence d’un traître parmi son équipe va apporter un dilemme. Le laisser avec le risque qu’il nous fasse perdre ou le traquer et perdre du temps et l’issue de la partie.

Concernant le mode solo (Alone against the machine, approx 20€-ndlr) en extension payante, nous ne voulions pas alourdir le prix de la core box pour la majorité de nos backers. Il rejoint les autres extensions (Route 666 approx 30€, Law & Order approx 33€, In real Life approx 25€- ndlr) pour ceux qui veulent rajouter de la profondeur dans leur jeu.

Penses-tu que ce genre de jeu pourrait avoir sa place en boutique ?

Oui c’est prévu. Red Joker distribue ses jeux en magasins. Les jeux que j’ai fait avec eux comme “La vallée des Rois” et “Highway to Hell” ont été proposés à la vente en magasins en France et à l’étranger.

Que penses tu de l’opposition boutiques vs KS ?

En tant qu’auteur, ce qui m’intéresse c’est de faire des jeux. Le format va en fait déterminer la méthode de commercialisation. 

On oublie parfois qu’au début, le financement participatif permettait de faire aboutir des projets partant de zéro. Un sacré coup de pouce à la création. Aujourd’hui la professionnalisation de ces canaux de production nous éloigne de ce modèle. Nous voyons des titres arriver en financement avec une préproduction qui se chiffre en dizaine voire centaine de milliers d’euro. En fait, ils ne prennent plus de risques et se servent de l’événement comme d’une opération de prévente avant la sortie boutique. Les gros prennent le marché et les petits projets indépendants profitent des miettes. C’est ce qu’on a vécu dans le jeu vidéo sur smartphone avec la plateforme Apple store qui promettait aux petits une grande liberté d’être mis en avant. Pour jouer sur KS maintenant il faut investir beaucoup d’argent.

Pour conclure, quel est ton regard sur le monde des jeux aujourd’hui ?

Le succès d’un jeu dépend de plus en plus de paramètres marketing et de com. C’est toujours le vieux débat entre “la Forme et le Fond”, maintenant il faut tout pour réussir mais je vois plus de jeux qui s’appuient sur la forme que sur le fond. C’est aussi un milieu qui se professionnalise et qui gagne beaucoup plus d’argent. J’ai débuté il y a 24 ans donc j’ai assisté à beaucoup de changements surtout sur l’acceptation des jeux à licences qui autrefois étaient mal vu, maintenant il faut s’adapter, c’est la seule conclusion.

Avant que je ne lève le pied, il m’arrivait de tester 200 jeux sur une année. Burnout assuré. Cette pléthore dans le choix brouille la visibilité et augmente le poids de la communication, il faut crier plus fort. Beaucoup de sorties réutilisent des mécaniques connues des vieux joueurs, les véritables  nouveautés ou innovations sont en finalité rare.  On leur donne même des termes génériques, eurogames, kiloplastiques, etc.., au détriment de la qualité et de l’innovation.

C’est le même phénomène dans les jeux vidéos, il y a des périodes innovantes sur certaines consoles et d’autres où l’on fait des remasters. Le pragmatisme a rattrapé l’économie ludique. On cherche des valeurs refuges et on suit la mode du moment comme le deckbuilding par exemple.

Je dois reconnaître qu’avant, les projets se montaient par amitié et sensibilité envers un éditeur. Les réalités marketing d’aujourd’hui imposent des professionnels à toutes les étapes. Qu’il en soit ainsi du moment qu’il reste des compagnons pour aider un auteur toujours passionné.

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Nicolas Lamberti
Administrateur
Nicolas Lamberti
2 mois plus tôt
Reply to  Jean of Arc

Bonjour,
Hors de question pour moi de juger votre opinion, mais je voudrais juste rajouter que Pascal Bernard est le créateur d’une importante ludothèque très estimable qui ne se résume pas à Joan of Arc. Je trouve dommage que cet auteur ne soit considérer que via cette “affaire” (qui a d’ailleurs été résolue par un accord avec Mythic Games)

Jean of Arc
Jean of Arc
2 mois plus tôt

L’auteur de Cyber Odyssey, c’est Pascal Bernard ? Le Pascal Bernard qui a fait un Joan of Arc 1.0, puis qui a pris en otage les bakers de la version 1.5 pour garantir ses intérêts personnels ? Bon ben c’est un boycott direct pour Cyber Odyssey alors, vu le manque de finalisation de son Joan of Arc 1.0 et l’attitude qu’il a eue, pour le moins irrespectueuse envers les acheteurs de ses jeux, je vois mal comment faire autrement que de prendre ses jambes à son coup quant à tout nouveau projet auquel il participe (et même attitude envers Mythic… Lire la suite »

Jean of Arc
Jean of Arc
2 mois plus tôt

Oui, Pascal Bernard a fait d’autres jeux, mais Joan Of Arc est un de ses derniers… Quant à dire “[affaire] qui a d’ailleurs été résolue par un accord avec Mythic Games”, c’est vrai, mais du point de vue des parties prenantes (l’auteur, l’éditeur), pas spécialement voire pas du tout du point de vue des joueurs : La version 1.5 a été très fortement retardée à cause de cette histoire et n’est à ce stade toujours pas livrée ! Visiblement l’éditeur a décidé vu la situation de laisser tomber cette gamme (alors qu’au départ “Time of Legends” devait se décliner sur… Lire la suite »

fred
fred
2 mois plus tôt

oui, mais la prise en otage des backers de JOA grâce à qui l a pu avoir l’argent fait que dès que je vois son nom c’est no go pour moi car il aurai pu régler son litige plus élégament qu’il ne l’a fait avec un autre timing (blocage du ks avant le fin de celui-ci) , là cela fait juste rapace et irrespectueux des backers (donc je ne dirais pas de manière pluimagée ce que je pense de ce monsieur..)….