Death Note Le jeu d’enquête: présentation et interview de Maxime Babad

Death Note- le jeu d’enquête vient de sortir en boutique, édité par Yoka by Tsume, distribué par Néoludis Son auteur Maxime Babad a accepté de se plier au jeu des questions réponses. La fiche technique du jeu figure sur une précédente publication G&P

materiel jeu Death Note
materiel jeu Death Note

Présentation générale du jeu

En préambule, il me parait intéressant de décortiquer les mécaniques de ce jeu pour mieux le comprendre.

Une partie de Death Note- le jeu d’enquête se joue en cinq manches représentés par cinq piles numéroté de un à cinq , constituées de cinq cartes enquête.

Parmi les neuf rôles inspirés de l’anim

les neuf rôles
les neuf rôles

L et light sont obligatoirement mélangés avec le nombre de rôles égal au nombre de joueurs autour de la table. Les autres sont disposés au centre comme rôles inactifs. L fera office de maitre du jeu et finira chaque tour en lisant la carte enquête restante du tour. Il appliquera les effets indiqués et distribuera les « suspicions » (jetons) selon la quantité indiquée. Si le seuil est dépassé pour un joueur, l’enquête s’est tellement resserrée que celui-ci doit révéler son rôle. Si c’est Light, la partie est finie sinon les tours reprennent. Si on accumule trois Rôles morts et révélés, la partie s’arrête.

L démarre le tour en donnant une de ses cinq cartes actions à l’un des joueurs puis, à son tour, chaque joueur regarde secrètement l’enquête en haut de la pile du tour en cours. Soit il la repose et prend une carte action, soit il l’écarte définitivement sans piocher (sauf s’il a le pion Ryuk).

A part L qui commence avec cinq cartes actions, les joueurs débuteront avec une carte action.

les cartes actions
les cartes actions

Celles-ci permettent de multiples interactions autour de la table. Jouables au début de son tour, à tout moment, posées pour toute la partie devant soit, avec des effets légers ou funestes, elles indiqueront par leur façon d’être jouées si on est enquêteur ou Kira. Quoiqu’il est parfois utile de se faire passer pour un rôle que l’on est pas.

Tout le sel du jeu provient des objectifs que chaque joueur va essayer de réaliser. Les méchants (Kira) voudront éliminer les gentils (enquêteurs) tout en protégeant Light. Les enquêteurs devront aider L à démasquer Light. Par exemple, la méchante Misa doit tuer ses voisins pour pouvoir se rapprocher du joueur qu’elle pense être Light. Elle doit le faire sans se faire dévoiler mais ne craint pas de se faire tuer. Ces nuances lui permettront de gagner des pommes pour chaque succès.

Je m’arrêterai là car le jeu devient impossible à décrire plus précisément car comme un jeu d’ambiance, il est impossible de prévoir la tournure que peut prendre des situations « interprétées » par des joueurs motivés.

L’avis de G&P

Death Note- le jeu d’enquête n’est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Le grand-père bien intentionné qui l’offrira à son adolescent  féru de manga risque de se tromper. Il y a des prérogatives à respecter. Il s’adresse à des joueurs plutôt experts, une bande d’au moins quatre amis voulant prendre le temps d’apprivoiser cette bête infernale.

La courbe de progression est importante et liée directement à la connaissance des effets des cartes actions et enquêtes. Brouiller les pistes ou se protéger nécessite de connaitre et posséder les bonnes cartes au bon moment.

Avoir lu ou vu le manga est un plus car chaque effet est un écho de l’histoire originale mais pas un frein. Les quelques parties passées avec l’auteur sur TTS m’ont fait penser à une partie de jeu de rôle ou la table accueillerait un débutant. Celui-ci a bien lu ses règles, compris ce qu’il doit faire mais se retrouve démuni à la première action ou il découvre que simplement ouvrir cette porte pourrait avoir de multiples conséquences. Les autres PJ aguerris utiliseront des sorts de détection de magie, de pièges, d’écoutes attentive, etc… et lui feront réaliser l’étendu infini des possibles. La rejouabilité est incroyable. Au-delà de la distribution aléatoire des rôles, la façon de jouer ses cartes, de prendre ou éviter certaines enquêtes, de donner ou piquer des cartes, peut transformer l’ambiance et devenir vite jubilatoire. On enchaine les parties et on essaye d’améliorer son niveau en gagnant le plus de pommes possible (indices de réussite de ses objectifs)

Bref, Death Note Le jeu d’enquête est un jeu qui, si on lui en laisse le temps et avec les bonnes personnes, procure des sensations inédites, profondes et jubilatoires. Adopté

Maxime Babad: l’interview


G&P: Bonjour Maxime. Pour les lecteurs de G&P qui ne te connaîtraient pas, pourrais-tu te présenter, nous raconter tes origines dans l’espace ludique ?
Maxime: Bonjour Joël. Maxime Babad, 35 ans, joueur et auteur à proprement parlé depuis 4 ans et la sortie de Saint Seiya Deckbuilding. Ca fait évidemment un peu plus longtemps que ça que je crée des jeux dans mon coin, que ce soit pour mon plaisir perso ou dans l’espoir de les faire éditer. J’ai toujours été très attiré par le jeu sous toutes ses formes : jeux de société, jeux vidéo, sport. C’est pourquoi mes premiers projets créatifs tournaient souvent autour de l’adaptation en jeu de société de sports ou d’univers de jeu vidéo. Mon hobby a pris son envol lorsque j’ai rencontré Nicolas Badoux, co-auteur de Saint Seiya Deckbuilding et chef de projet pour Yoka by Tsume, qui a rapidement été intéressé par plusieurs de mes projets et qui m’a fait confiance pour porter ensemble la saga Saint Seiya en jeu.

G&P: Death Note vient de sortir en boutique. Qu’elle en a été la genèse ? Comment est venu le choix de cette licence ?
Maxime:  La genèse remonte à 5 ans en arrière ! A cette époque-là, ça faisait déjà un moment que j’avais l’envie de faire un jeu à rôles cachés, parce que parmi mes protos, je n’en avais encore jamais fait  et que j’aime bien ce type de jeu. Je gardais cette idée de côté dans un coin de ma tête, en attendant le déclic. Cette petite idée qui ferait que le jeu proposerait une expérience différente de ce qu’il se fait déjà dans le genre. Et donc, tandis que j’étais à fond sur le développement de Saint Seiya, plongé dans la nostalgie des années Club Dorothée, l’étincelle m’est venue en tombant sur des images de Nicky Larson. Le point de départ a été le thème de l’enquête avec les différents rôles qui raconteraient à chaque partie une histoire différente : un détective, une victime, un témoin, un coupable, un acolyte, un corbeau, etc. Et s’en est immédiatement suivie la mécanique des tuiles Enquête pouvant donner à chaque partie des tournures très variée, que chaque joueur peut consulter secrètement, laisser ou enlever afin d’aider ou de fausser l’enquête du détective. En fait, que ce soit dans City Hunter ou dans n’importe quel autre univers d’enquête, j’aime beaucoup le fait que les coupables soient souvent très proches du détective, voire même partie prenante de l’enquête.  C’est ce double-jeu qui m’a semblé très intéressant à transposer dans un jeu à rôles cachés, avec tout le bluff, la manipulation et les trahisons que ça peut engendrer.
En moins d’une semaine, je suis passé de l’idée en gestation à une version alpha complètement jouable. J’avais justement un rendez-vous dans les locaux de Yoka ce weekend-là, et j’en ai profité pour leur présenter mon proto. On était 7 ou 8 autour de la table, Cédric et Nicolas le binôme derrière Yoka, mais aussi des commerciaux et d’autres corps de métier. Un énorme crash test alors que j’avais à peine eu le temps de le tester avant. Mais tout le monde a bien accroché, et l’idée de transposer le jeu dans l’univers de Death Note leur a semblé une évidence. J’étais forcément hyper motivé par cette idée, connaissant déjà cet univers absolument génial et qui effectivement s’accordait parfaitement à la mécanique de jeu. En rentrant chez moi, je me suis donc refait toute la série, en notant tous les éléments pertinents qui devaient être intégrés au jeu. C’est ainsi qu’au final tous les Rôles, toutes les cartes Action et toutes tuiles Enquêtes ont changé, mais la mécanique centrale est restée intacte. Le jeu a été totalement refondu pour Death Note, comme l’ajout du pion Ryuk et des effets qui l’accompagnent par exemple. Il ne s’agissait pas de faire une simple thématisation, l’objectif était vraiment de retrouver l’univers mais aussi les sensations assez uniques qu’on ressent quand on regarde cet anime grandiose. Par exemple dans la première version on pouvait blesser puis tuer les autres joueurs avec un couteau ou un revolver, mais dans Death Note il n’y a pas de sursis, c’est une mort immédiate. a complique l’équilibre du jeu et il a fallu réfléchir à des garde-fou pour éviter qu’éliminer des joueurs soit trop systématique, facile ou frustrant, tout en restant cohérent avec la série. Dans l’œuvre originale, qu’est-ce qui empêche les Kira d’éliminer immédiatement tous les enquêteurs? Vous aurez la réponse en jouant.

G&P: Comment obtient on les droits ? Est-ce difficile ?
Maxime: C’est du ressort de l’éditeur d’obtenir les droits d’une licence. Lorsque Yoka m’a proposé d’en faire un jeu Death Note, ils n’avaient pas encore la licence mais ils estimaient que ce serait possible pour eux de l’avoir. C’est un peu leur marque de fabrique, ils ont fait plusieurs jeux sur des licences manga (Naruto, One Punch Man, Terraformars…). Pour autant ça reste une démarche très compliquée, surtout pour les licences japonaises où les ayants-droits ont tendance à être moins réactifs et plus tatillons que les compagnies occidentales. Entre la négociation purement commerciale du contrat, la compréhension d’un jeu tout de même assez fin à des non-joueurs ne parlant que japonais, les délais de réponses interminables, les desideratas à respecter et le COVID qui s’est invité au milieu… tout ça a pris 5 longues années.

G&P: Le Covid a-t-il pesé dans l’édition de ce jeu ? Pour les tests et les délais ?
 Maxime: Absolument, mais pas que en mal. Il est évident que le jeu serait sorti plus tôt sans le Covid, et à ce niveau-là ça a été un vrai préjudice pour l’éditeur qui a évidemment besoin de vendre des jeux pour fonctionner. Mais pour moi et pour le jeu lui-même, avec le recul ça a été plutôt bénéfique, même si sur le moment j’étais surtout frustré. Quand la crise a démarré début 2020, je travaillais encore régulièrement sur le jeu Death Note, en même temps que sur d’autres projets. Le confinement s’est imposé et je ne pouvais plus du tout continuer mes playtests alors que ce jeu en nécessitait énormément car tout l’équilibre se fait sur le feeling et les résultats de fin de partie. Il n’y a aucune valeur ou ressource qui s’ajuste dans un tableau Excel au contraire d’un eurogame par exemple, et la moindre virgule modifiée impliquait des playtests pour en vérifier l’impact. Je me suis donc mis sur Tabletop Simulator et j’ai sollicité des testeurs parmi la communauté Discord qui existait déjà autour de mon premier jeu. Cette communauté a été incroyablement enthousiaste autour de Death Note, bien au-delà de ce que j’espérais. Au fil des semaines, le groupe a réuni plusieurs dizaines de testeurs réguliers.
Durant le premier confinement ils étaient tellement à fond qu’on a organisé une soirée de test tous les deux jours. En un mois de confinement j’avais plus avancé sur le jeu qu’en un an de tests physiques. Et même lorsque chacun a retrouvé sa liberté, l’intérêt ne s’est pas essoufflé et les sessions en ligne ont continué… jusqu’à la sortie du jeu. Je ne les remercierai jamais assez, grâce à leur participation (et au Covid) le jeu a continué de s’affiner et de s’équilibrer. Lorsque le jeu est sorti, nous avions dépassé les 930 parties dans mon fichier de compilation des données. Je ne sais pas si ça parle à beaucoup de monde, mais c’est vraiment énorme comme volume de playtests.

G&P: Un thème aussi fort n’est-il pas un frein à une diffusion large du jeu ?
Maxime:  Peut-être… Peut-être pas… Je m’en fiche. J’aime les jeux à thème fort. Il n’y a pas besoin de tomber dans l’Ameritrash pour avoir un jeu à thème fort. Mais je n’en peux plus des jeux de commerce médiéval ou de construction de cathédrale. J’aime les jeux qui m’apportent des sensations. Par exemple je travaille actuellement sur un eurogame où chaque joueur gère une écurie de course intergalactique. Mécaniquement, on gère des ressources, on se positionne sur les bons emplacements et on optimise nos actions… Mais quand tu recrutes un pilote cyborg, que tu améliores son vaisseau, que tu fais du lobbying pour modifier le tracé du circuit et qu’il gagne la course pendant que tes adversaires se crashent, je trouve ça autrement plus jubilatoire que d’avoir vendu 3 caisses d’épices pour 2 points de victoire de plus que mon voisin. A mon avis un thème fort est forcément un avantage quand il est en synergie avec la mécanique. En tout cas c’est ma priorité quand je crée un jeu.

G&P: Envisagerais-tu des déclinaisons avec d’autres univers ?
Maxime:  Le même jeu adapté à un autre univers genre City Hunter ou Les Experts ? Absolument pas ! Même en l’adaptant rigoureusement à un autre univers, j’ai consacré tellement de temps et d’énergie sur cette version du jeu Death Note qui est maintenant sur les étals que je ne me vois pas recommencer pour faire au final un jeu dans le même style. Je cherche au contraire à varier les styles de jeux, être un peu touche-à-tout. J’ai fait un deckbuilding, un jeu à rôle caché, je planche sur un eurogame, un jeu d’escarmouche, un jeu legacy avec appli mobile, un jeu de draft… Après je fonctionne beaucoup au thème, et si demain on me propose de faire un deckbuilding sur Shippuden ce serait avec plaisir car j’adore l’univers, mais pour ce jeu Death Note dans l’immédiat je ne vois pas en quoi le jeu pourrait être encore meilleur dans un autre univers.

G&P: Si le succès est au rendez vous, est-il prévu des déclinaisons, extensions de Death Note ?
Maxime:  Il ne devrait pas y avoir d’extension, le choix de Yoka dès le départ était de proposer un jeu complet qui couvre toute la série. Personnellement ça me plairait de pouvoir l’enrichir encore, mais je pense qu’avec ce jeu vous avez déjà de quoi empiler plusieurs centaines de parties avant d’en avoir fait le tour.

G&P: Pourrais-tu partager quelques indices sur tes prochains projets ?
Maxime:  J’en ai déjà évoqué quelques-uns, mais pas le plus gros et le plus officiel de tous : l’extension Hadès pour Saint Seiya Deckbuilding, sur laquelle Nicolas Badoux m’accompagne à nouveau. Il s’agira d’une grosse extension intégrant beaucoup de contenus et de nouvelles mécaniques. Il y aura, entre autres, une deuxième rivière de cartes représentant les Enfers dans lesquels les joueurs pourront s’aventurer pour affronter l’armée de Spectre jusqu’à atteindre l’Elysion. Les joueurs pourront éveiller leurs sens pour obtenir de nouveaux pouvoirs, il y aura un nouveau mode de jeu, etc. Je peux vous garantir que vous ne serez pas déçus ! Le développement est terminé à 80-90% je pense. L’extension sortira probablement l’année prochaine. J’ai ensuite plusieurs projets à des stades d’avancement très divers, certains déjà retenus par des éditeurs et en voie d’être signés d’autres encore en développement, mais il est impossible de prédire lequel sera le prochain à sortir dans le commerce. En tout cas il y aura probablement d’autres jeux à licence. Même si ce n’est pas forcément un objectif et que j’y suis venu un peu par hasard, je prends beaucoup de plaisir à retranscrire des univers en jeu. J’aime quand le thème est suffisamment original pour induire des mécaniques qui le soient également, et les jeux à licence sont un bon moteur d’inspiration pour y parvenir. Mais je travaille aussi sur des jeux sans licence, bien qu’ils soient généralement librement inspirés d’un ou plusieurs univers que j’affectionne. Au hasard je pourrais lâcher des noms comme F-Zero, My Hero Academia, X-Com, l’Attaque des titans, Rainbow Six, Naurto, Fire Emblem, Smite… mais sans plus de détails ce serait sadique de ma part . Si vous voulez plus d’infos, n’hésitez pas à consulter ma page facebook.com/ProtoZoneMAX.

Joel Rozan

Boulimique ludique, apprécie particulièrement les festins riches en pions et en meeples

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