Hordes

Heroes Medieval: la critique

schedule
2016-05-22 | 17:54h
update
2022-12-30 | 14:03h
person
guerre-plomb.fr
domain
guerre-plomb.fr
Hordes & Heroes Medieval: la critique


Hordes & Heroes est une règle éditée par la société britannique Kallistra, fabricant de figurines et de décors pour jeux à figurines. Kallistra est l’un des principaux fabricants de dalles pour tables de jeu à hexagones. La qualité de leur gamme est remarquable, et leur catalogue propose un large choix de types de terrain. Seul écueil : le prix, assez élevé. Comptez en effet un peu plus de 100€ (port compris) pour le pack standard, qui permet de composer un terrain clair de 12 hexagones sur 9 hexagones, c’est-à-dire l’aire de jeu de la plupart des wargames – et plus particulièrement la série Commands & Colors. Mais, comme le dit le dicton « quand on aime, on ne compte pas », et j’ai donc opté pour cet achat, pour un matériel qui me semblait plus séduisant que les banales nappes imprimées. Je ne le regrette pas, c’est absolument superbe.

La taille des hexagones est de 10cm de coin à coin, c’est qui permet l’utilisation d’une large gamme de figurines, de 5mm à 28mm. L’échelle idéale est 10-12mm (Kallistra propose d’ailleurs sa propre gamme de figurines plastiques 12mm) ou 15mm. C’est cette deuxième échelle qui m’intéresse plus particulièrement, histoire de pouvoir utiliser mes figurines 15mm en soclage Dbx. Si mon achat était particulièrement motivé pour une conversion « Deluxe » du boardgame hybride Commands & Colors, je comptais également utiliser ce support pour des périodes non traitées par la gamme de jeux de Richard Borg. C’est donc tout naturellement que je me suis intéressé à Hordes & Heroes.

FIGURINES ET HEXAGONES

Hordes & Heroes Medieval est une règle tactique fast-play qui permet de reconstituer des batailles sur des surfaces de jeu de 1.2m sur 0.9. Ça tombe bien, c’est exactement ce qui est fourni par l’achat d’un pack standard Kallistra ! Incroyable, non? Pour ce qui est de la dimension des hexagones, l’utilisation de la règle à la lettre (ce qui n’est absolument pas obligatoire) nécessite de reconstituer des unités de 4 à 6 socles pour l’infanterie et de 4 socles de cavalerie. Dans mon cas, pas de souci ! Si, comme moi, vous utilisez vos figurines sur des bases aux standard Dbx, sachez que cela entre dans les hexagones de 10cm. Les unités se sentent un peu à l’étroit mais cela ajoute à l’effet de masse !

Force est de le dire, Hordes & Heroes Medieval est une règle assez gourmande en figurines. La construction d’armée passe par un système de budget et de listes d’armée (on peut bien entendu préférer la reconstitution de batailles historiques). Sur une surface de 12 hexagones sur 9 hexagones, le budget standard est fixé à 150 points, ce qui représente un sacré paquet de figurines. Pour vous donner un exemple concret, si vous souhaitez construire une armée normande avec ce budget de 150 points (la construction d’armée est modulée via un système de ratio), vous pourrez obtenir le résultat suivant : un général (soclé individuellement, comme dans Art de la Guerre), deux unités de cavalerie en armure, deux unités de cavalerie, 10 unités de lanciers, soit un total de 48 socles. Si les joueurs de DBMM ne seront pas surpris, cela fait beaucoup pour débuter. Il y a cependant une solution économique, qui est identique à celle proposée pour Commands & Colors. Etant donné que le nombre de figurines n’est pas essentiel pour le bon déroulement de la partie, il est possible d’utiliser des soclages différents (voire utiliser moins de socles pour représenter les unités) et d’user de marqueurs pour signaler les pertes et/ou le nombre de socles composant l’unité.

QUAND LE WARGAME PREND DE LA HAUTEUR

Hordes & Heroes Medieval est une règle récente, considérée comme du fast-play (mais assez sophistiquée) mais qui ne cède pas à la mode actuelle du cards driven. Non, Paul Kerrison, le concepteur, a préféré faire dans le classique pour ce qui est de la mécanique de base, avec une activation alternative (comprenez joueur a, puis joueur B, puis joueur A, etc.). Les vieux wargamers ne seront pas dépaysés. La séquence de jeu se déroule comme suit :
Activation du joueur A
– Le joueur A déplace ses généraux
– Le joueur A déplace ses unités
– Les joueurs A et B délivrent leurs tirs simultanément.
– Les joueurs A et B résolvent les corps-à-corps.
Activation du joueur B : on recommence la séquence.
Pour ce qui concerne la gestion des mouvements et la mesure des distances, l’utilisation d’hexagones simplifie bien les choses. Pas de réglette, pas de pinaillage, on perd peut-être en souplesse mais on gagne beaucoup en clarté. Comme dans les wargames classiques, une zone de terrain est marquée par un ou plusieurs hexagones, tout comme les zones de contrôle (les six hexagones adjacents à une unité), qui sont facilement identifiables. A noter une petite originalité qui a un gros impact sur le jeu : une unité peut se retrouver isolée si aucune ligne de commandement ne peut être tracée vers son Général sans passer par une Zone de Contrôle ennemie. Et quand on sait qu’une unité hors commandement n’est pas autorisée à bouger…

LES COMBATS

L’originalité de Hordes & Heroes Medieval se situe dans un système de résolution des combats très bien pensé qui utilise une table de résolution unique et qui considère principalement la classe de l’unité, (de A à E, A représentant les meilleures – Gardes, chevaliers, etc – et E les plus mauvaises – levées de paysans). Ensuite, en fonction du type de combat, entrent en jeu.
– Pour les tirs : le Facteur de Tir de l’attaquant (qui prend en compte le type d’arme). C’est le score que doit obtenir le tireur sur un D12 pour toucher sa cible. Si la cible possède une armure, le seuil à atteindre est augmenté de 1 ou 2, en fonction du type d’amure et de l’arme utilisée (les arbalètes sont plus efficaces que les arcs contre les cibles en armure). Le montant de la marge de réussite est considéré comme un nombre de Touches qui est reporté dans la table de résolution unique.
– Dans le corps-à-corps, les deux joueurs doivent calculer leur Score de combat en prenant en compte les éléments suivants : le Facteur de Combat de l’unité (qui prend en compte l’armement et l’armure), le Bonus d’Impact (utilisé seulement pendant le premier tour d’une mêlée), le nombre de socles engagés en mêlée, le résultat d’un D6. On compare ensuite les deux Scores de Combat. Le gagnant reporte le différentiel (qui est le nombre de Touches) dans la Table de Résolution Unique.
Voilà, C’est aussi simple qu’efficace, et réaliste. A noter que l’élément aléatoire est bien présent, mais limité par la présence des facteurs intrinsèques.

EN CONCLUSION

S’il est évident que Kallistra se devait de proposer à sa clientèle une règle pour utiliser ses dalles d’hexagones et ses figurines, Hordes & Heroes Medieval n’a rien d’une règle de circonstance. Fort d’une mécanique bien pensée et que l’on devine longuement testée, le système apparaît comme très fluide et apte à satisfaire les amateurs de prouesses héroïques et les stratèges calculateurs. Du bon wargame qui aurait mérité un cahier de scénario mais qui rattrape bien ce manque par la présence d’un système de budget et d’un livre de listes d’armée (1).

HORDES & HEROES MEDIEVAL EN FRANCAIS

C’est pour cette raison que j’ai décidé, il y a quelques temps, de traduire Hordes & Heroes Medieval en français. La règle originale étant librement téléchargeable sur le site de Kallistra, cela me permet de vous la proposer gratuitement, pour votre usage personnel. Même si vous n’êtres pas équipé d’une table de jeu à hexagones adaptée pour figurines 15mm ou supérieur, il est très aisé d’essayer cette règle en utilisant un plateau de Commands & Colors, voir la carte d’un wargame classique, pour la tester avec des pions ou des figurines de petite échelle.
Alors, n’hésitez pas à télécharger la règle en cliquant ici. Vous ne serez pas déçu.

(1) Le livre de listes d’armée contient
1. Romano-breton (429-700)
2. Saxon (450-1066)
3. Viking (post 835)
4. Normand (vers 1066)
5. Irlandais (1300-1500)
6. Ecossais (1150-1500)
7. Anglais guerre de Cent Ans (Crécy )
8. Anglais guerre de Cent Ans (Azincourt)
9. Français guerre de Cent Ans (1337-1453)
10. Tudor
11. Prétendant Yorkiste
12. Lancastre Guerre des Deux Roses
13. York guerre des Deux Roses
14. Turcs Ottomans (1280-1500)
15. Serbes (1200-1460)
16. Valachie et Moldavie (1330-1476)
17. Polonais (1340-1500)
18. Albanais (1340-1448)
19. Hongrois (1250-1520)
20. Hussites (1419-1471)
21. Suisses (1400-1522)
22. Ordonnances Bourguignonnes (1470-1480)
23. Ordre Teutonique (1200-1522)
24. Mongols
25. Chinois
26. Coréens
27. Samurai

Empreinte
Responsable du contenu:
guerre-plomb.fr
Confidentialité et Conditions d'utilisation:
guerre-plomb.fr
Site mobile via:
Plugin WordPress AMP
Dernière mise à jour AMPHTML:
31.10.2024 - 04:08:03
Utilisation des données et des cookies: