KEYFORGE – LE TEST


La fiche de Keyforge sur Guerre & Plomb


« La larve de Mintaran ne réalise pas un instant qu’elle se trouve dans un terrarium, elle n’a aucune conscience du monde extérieur… Certains jours… Je me demande si je ne suis pas cette larve »

Quixo, « l’Aventurier »

Etant depuis l’emblématique extension Ice Age un joueur passionné, vivant une histoire d’amour avec Magic the Gathering. Faite de haut et de bas, de passion et de mépris, de joie et de déception, d’arrêt et de renouveau. Je ne pouvais décemment pas passer à côté du nouveau jeu de son légendaire créateur Richard GARFIELD.

Alors, le père de Magic à t-il réitéré vingt-cinq ans après l’exploit de créé un jeu qui va traverser les âges sans jamais disparaitre ? Compter, malgré l’apparition des jeux vidéo de cartes à collectionner en ligne, plus de joueurs en 2018 qu’il n’en a jamais connu ? Sans cesse copier sans jamais être égalé ? C’est ce que nous allons tenter de savoir…

KEYFORGE est donc un jeu de cartes, édité en français chez FANTASY FLIGHT GAMES/ASMODEE,  jouable à deux joueurs, à partir de quatorze ans et d’une durée fixée de quarante-cinq à soixante minutes.

La première boite de base, L’appel des Archontes (qui est maintenant épuisé dans la plupart des boutiques) comprenait deux paquets communs à toutes les boites de bases, il s’agissait de decks dit « d’Introduction » (Suprême Argus Radiant et Miss « Onyx » Censorius) et deux paquets dit « Uniques » (nous développerons cet aspect plus tard, vu qu’il constitue l’essentiel du concept de ce jeu). En plus de ces quatre paquets/decks, la boite comprenait six gros jetons « Clefs », vingt-six jetons « Aombre », vingt-deux jetons « Dégâts », dix cartes « Puissance », dix cartes « Sonné », deux cartes de « Compteurs de Chaînes » et un feuillet d’initiation. Il est d’ailleurs à noter qu’il n’y a pas de livret de règles présent dans la boite, ce qui est fort regrettable… Pour obtenir des éléments de règles et de background il faut passer par la case téléchargement.

J’en profite, du coup, pour vous dire quelques mots sur l’Histoire/le Lore du jeu. KEYFORGE a pour cadre Le Creuset (The Crucible) une planète artificielle située au centre de l’univers, dont les nombreuses strates sont perpétuellement en chantier. Vous y incarnez un Archonte (Archon). Acclamé par certains comme un dieu, respecté par d’autres pour votre sagesse. En tant qu’Archonte, vous avez rassemblé de nombreux disciples lors de vos périples à travers Le Creuset, des alliés fidélisés grâce à votre sagesse éternelle et à votre capacité à communiquer avec toutes les créatures. (Les Maisons du jeu, mais nous en parlerons plus tard)

Avec l’aide de ces alliés, vous recherchez des Caveaux dissimulés dans tout Le Creuset par les mystérieux Architectes. Un Caveau ne peut être déverrouillé que par des Clefs faites d’Aombre. Ils recèlent la connaissance et le pouvoir des Architectes. Le contenu de chacun de ces Caveaux ne peut être absorbé que par un seul et unique Archonte.

Lorsque deux Archontes découvrent un Caveau, seul un d’entre eux pourra acquérir ses connaissances et se rapprocher du secret du Creuset…

La nouvelle boite de base, quant à elle, est sortie il y a quelques jours, constitue une nouvelle édition/extension nommée L’âge de l’Ascension. Elle contient les mêmes éléments que la précédente, mis à part les deux paquets/decks « d’initiation » qui ont été supprimés et l’ajout de deux tapis de jeu (Playmat). L’âge de l’Ascension en tant qu’extension ajoute deux cent quatre nouvelles cartes dans la bibliothèque du jeu qui comptaitdéjà trois cent soixante-dix cartes.

LES PRINCIPES DE JEU

Tous d’abord qui dit jeu de cartes dit paquet ou deck, et c’est là que KEYFORGE tape très fort.

En effet le leitmotiv de KEYFORGE est de présenter des paquets/decks uniques. Aucun autre joueur au monde n’aura strictement le même paquet que vous.

Pour y arriver le système est simple, prenez sept Maisons différentes, intégrant un plan de jeu/gameplay propre à chacune. (Les Brobnars, par exemple, ont souvent des créatures très puissantes mais qui doivent récolter pour emmagasiner de l’Aombres ; Les Indomptés, quant à eux ont souvent des créatures plus faibles mais qui rapportent des Aombres au moment où elles sont posées en jeu.) Puis ajoutez un algorithme informatique qui va sélectionner aléatoirement, dans les six cent dix cartes que compte actuellement le jeu, douze cartes de trois Maisons différentes. Vous obtiendrez la bagatelle de cent quatre TRILLION de possibilité différentes… Enorme

Chaque deck est donc unique, il possède un QR code permettant de l’identifier en ligne (via une application dédié au jeu), trois Maisons sélectionnées aléatoirement et un nom d’un Archonte unique lui aussi. (A ce sujet, l’algorithme fait parfois des petites « boulettes » donnant lieu à des noms d’Archonte plutôt… amusant dirons-nous. Je citerais pêle-mêle: L’empereur qui paye pour des garçons/The Emperor that Pays for Boys, Le Fermier du Racisme/The Farmer of Racism ou encore Lave-Vitre/Window Washer…)

Il n’y a donc pas de construction de paquet/deck building dans KEYFORGE. Fini les heures passés à chercher un contre efficace pour telle ou telle carte de l’environnement de jeu/métagame. Vous achetez un paquet/deck, vous l’ouvrez, vous mélangez… Et vous jouez ! De même, la problématique de « L’homme à la valise » bien connu des anciens joueurs de Magic the Gathering disparait elle aussi, plus besoin d’avoir besoin d’un porte-monnaie bien rempli pour acheter un P9 (cf : les neufs cartes les plus puissantes de Magic the Gathering, comme le Black Lotus par exemple) ou autres cartes super rares, puissantes et dévastatrices pour espérer gagner la partie… C’est le destin qui décide pour vous.

Le format de jeu, en tournoi, est d’ailleurs prévu pour que vous et votre adversaire échangiez de decks à la fin de la première partie afin de jouer  « la revanche », puis un nouvel échange s’effectue si d’aventure il devait y avoir « la belle ». La puissance du paquet/deck est donc secondaire laissant place à la capacité d’un joueur à faire avec ce qu’il a entre les mains.

Mais alors me direz-vous maintenant que j’ai un paquet… Comment on joue ? 

Le but du jeu d’une partie de KEYFORGE est de fabriquer trois clefs d’Aombre. Chacune d’entre elle nécessitera six Aombres pour être forgée. Dans l’optique d’accumuler cette ressource, il faudra donc la produire, la moissonner et/ou la voler. Il ne s’agit donc plus de tuer son adversaire, celui-ci ne dispose d’ailleurs pas de point de vie. En tant que dieu votre Archonte est immortel.

Pour y arriver il faudra en premier lieu mélanger son paquet/deck puis choisir qui va commencer à jouer. Ensuite, la personne commençant la partie piochera sept cartes et son adversaire six. Le joueur qui commence ne pourra jouer/défausser qu’une seule carte durant son premier tour de jeu.

En début de tour on vérifie si l’on dispose de six Aombres permettant de forger une clef. Si c’est le cas vous êtes obligez de la forger (vous êtes également obligez d’annoncer que votre clef est « prête » à être forgée à la fin du tour précédent, permettant une réaction de votre adversaire pendant son prochain tour, ceci afin de vous empêcher de toucher au but et vous rapprocher de votre objectif final).

Vous devrez ensuite, et ce à chaque tour, choisir une Maison « Active » et pourrez jouer et activer autant de cartes de cette faction que vous le désirez. Pas de Mana, pas de cristaux, les cartes sont gratuites à jouer mais avec la contrainte d’appartenir à une seule et unique famille. Les différents types de cartes sont les suivantes :

  • Les Artefacts, que l’on place sur le plateau de jeu, à côté de la pioche. Ces cartes arrivent en jeu « engagées » c’est-à-dire incliné à 90° symbolisant leurs incapacités à être utilisés. Attention certains Artefact génèrent de l’Aombre quand ils arrivent en jeu.
  • Les Créatures, qui se placent sur la « ligne de front » et devant respecter un emplacement des leurs arrivée en jeu (à droite ou à gauche de la précédente, toujours à l’extérieur ; Des effets de jeu permettent par exemple d’augmenter la puissance des créatures sur les flancs ou à l’inverse celles qui n’y sont pas). Elles arrivent également « engagées » et peuvent aussi générer de l’Aombre en arrivant en jeu.
  • Les Améliorations, qui augmentent la puissance ou les capacités d’une créature.
  • Les Actions, qui ont un effet immédiat en jeu.

Puis on pourra effectuer, si elles sont « dégagées », l’ensemble des actions représentées sur les cartes de la faction choisie. Par exemple : Moissonner (c’est-à-dire générer de l’Aombre), effectuer une action spéciale (Voler de l’Aombre par exemple), attaquer les créatures de l’adversaire, etc… (Ce qui aura pour effet de les « engagées »)

Les combats entre créatures s’effectuent de la manière suivante :

Chaque carte créature possède une valeur d’attaque, qui représente également ses points de vie, ainsi qu’une valeur de bouclier et éventuellement une armure. On choisit ensuite quelle créature attaque et qui sera sa cible. Les deux combattants infligent autant de dégâts qu’indiqué par la valeur d’attaque moins le bouclier et l’éventuelle armure. Les dégâts infligés peuvent être fatal à la créature, elle est alors défaussée. Dans le cas contraire, on utilise les marqueurs dégâts pour symboliser les blessures qui restent sur la carte. A l’inverse de Magic the Gathering, elles ne sont pas soignées automatiquement.

La dernière possibilité d’agir dans un tour est de défausser des cartes de la faction active qui pourraient s’avérer inutiles dans certaines situations et donc d’optimiser la future étape de pioche.

Enfin, quand le tour se termine, on « désengagera » les cartes « engagées » (Il s’agira de les redresser dans leur position verticale, les rendant disponible pour le prochain tour) et on piochera des cartes afin de revenir à sa main maximum à savoir six cartes.

Ensuite, ce sera à votre adversaire de faire de même. Le processus se répètera jusqu’à ce que l’un d’entre vous ait réussi à forger les légendaires trois clefs ouvrant le Caveau. Signifiant la victoire de l’un au dépend de l’autre.

L’AVIS DE G&P

KEYFORGE  est sans aucun doute une petite révolution dans le monde des jeux de cartes. À la fois plus fluide et facile d’accès que son grand frère Magic the Gathering, il est avant tout destiné au grand public. Néanmoins cette facilité d’accès, cache en fait une puissante richesse tactique. On peut apprendre à y jouer en quelques minutes, mais il faudra de nombreuses parties afin de tirer le plein potentiel d’un paquet/deck. Il ne suffira donc pas seulement de tirer un bon paquet… Il faudra aussi savoir le jouer correctement !

La subtilité de ce jeu tient autant dans le fait de choisir la Maison adéquate au début de son tour que de savoir s’il vaut mieux jouer avec les créatures en jeu ou développer les ressources de sa main. Les Créatures étant présentent non pas pour tuer l’adversaire ou vous protéger mais pour « créer » de l’Aombre. Il faudra donc choisir judicieusement entre affaiblir l’adversaire pour limiter sa production ou produire soi-même de la ressource pour avancer vers la victoire.

Il faudra aussi garder à l’esprit la notion de cartes « Archivées » celle-ci seront mis de côté pour mieux revenir plus tard dans la partie, augmentant votre main ou celle de l’adversaire selon qui les a « Archivées » et décuplant du coup les possibilités d’actions sur un tour lorsqu’elles reviendront vers leur propriétaire…

Afin d’éviter qu’un joueur maitrisant parfaitement un paquet ne ridiculise au joueur novice, un système de « Chaines » a été créé. Ce système peut aussi apparaitre lors d’une partie sans handicap, en effet la contrepartie de certaines cartes très puissantes est de vous imposer des chaines… Il s’agit alors ni plus ni moins de restreindre le joueur dans ce qui est la base d’un jeu de carte… La pioche. Il sera donc limité à piocher trois, quatre ou cinq cartes en fin de tour au lieu des six habituelles.

Au vu de tout cela, il semble impossible qu’un paquet/deck ULTIME ne terrasse l’ensemble des paquets/decks existant, il y en aura toujours un qui sera son contre parfait, sa Némésis.

Parfait mélange entre Magic the Gathering et Hearthstone on pourra néanmoins lui trouver des défauts:

Tout d’abord au niveau du jeu et de ses mécaniques, le fait que les paquets soient générés aléatoirement peut créer des cartes qui ne vous sont d’aucune utilité fasse à certains paquets/decks, ce que l’on appelle dans le milieu, le syndrome de la carte morte…il faudra alors rapidement la défausser et espérer ne plus la piocher avant un long moment, ou tout simplement créer des situations de boucle rallongeant drastiquement le temps des parties (Je vole de l’Aombre à mon adversaire… Puis, il me vole le même nombre d’Aombre… etc…)

Ensuite au niveau financier, on ne va pas s’en cacher KEYFORGE est un jeu de cartes avec une variante aléatoire dans la structure de ses paquets/decks… Ce qui veut dire qu’au bout d’un moment, on cherchera toujours à acquérir un nouveau paquet, ne serait-ce que pour varier les plaisirs ou pour trouver un paquet/deck qui nous ressemble plus ou pour trouver un paquet qui nous semble plus puissant que le précédent… Ajoutez donc à cela le côté « Loot box » ou « Boite de la chance » pour les anglophobes (que j’ai essayé tout au long de cet article de ne pas froisser avec l’emploi quasi systématique des mots en français/anglais. Excusez-moi d’ailleurs pour la lourdeur de l’écrit occasionné) qui donne ce petit nœuds à l’estomac à chaque ouverture d’un nouveau paquet. Pour finir à environ 10€ le paquet/deck… Cela peut se transformer en puit sans fond pour celui qui devient accro et une mine d’or pour l’éditeur.

Le public cible sera le dernier point noir. En effet le jeu se veut grand public, pour joueurs occasionnels/Casual gamers et ferme donc la porte au nez des joueurs acharnés/Hardcore gamers (Je vous passe l’expression littéral de Joueurs Noyaux Dur) que constituent les pros et les joueurs de tournois. Imaginez-vous ouvrir un paquet/deck moyen (voir merdique) que vous allez devoir vous coltiner toute la journée pendant 8h d’affilées sans espoir de reporter la victoire finale… Quand vous êtes quelqu’un habitué à optimiser chacun de vos coups/plays cette situation est inconcevable. Sachez pour les néophytes de ce genre d’exercice qu’en tournoi un joueur dispose de cartes de remplacement/Side qui lui permette normalement de parer à toutes éventualités.

En conclusion, KEYFORGE est un jeu de cartes nerveux, rapide et incisif, facile d’accès et où les parties s’enchainent souvent rapidement. Il n’est pas trop chère pour qui saura refréner ses envies de nouveautés et de découverte. Il suit une philosophie qui pourrait se résumer à facile à apprendre, difficile à maîtriser (Easy to learn, hard to master) et pour paraphraser un confrère KEYFORGE n’est pas un JCC (Jeu de cartes à collectionner) ni un JCE (Jeu de cartes évolutif) mais un JDU (Jeu de deck unique). Ce qui est complètement différent mais au fond exactement la même chose.

LES PLUS
– Des règles simples.
– Des parties rythmées et tactiques.
– Une forte rejouabilité pour qui veut parfaitement maitriser son deck.

LES MOINS
– Un système économique qui peut rapidement revenir cher à qui ne se satisferait pas de son deck.
– Une absence d’optimisation dans son coté compétition.

KEYFORGE
Un jeu de Richard GARFIELD
Edité par FANTASY FLIGHT GAMES/ASMODEE (2018)

 

Author: Schte

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