L’Oeil Noir, le test du livre de base

Comme beaucoup de vieux grognards des années 70-80, L’Œil Noir compose une partie essentielle de mon apprentissage au sein du monde merveilleux du jeu de rôle. J’en garde de super souvenirs. Aussi, lorsque j’ai appris l’année passée que Black Book s’apprêtait à localiser la cinquième édition, ce fut pour moi un sujet de satisfaction. Pensez-donc, cela faisait plus de 30 ans que j’attendais cela – même si j’ai un temps masterisé quelques séances de la quatrième édition grâce à une traduction non officielle. Et je n’ai donc guère hésité à investir 60€ pour acquérir le livre de base.

UN TRÉS BEAU TRAVAIL DE LOCALISATION

Ce livre de base est en fait un livre de règles. 420 pages consacrées aux règles ! Un sacré pavé ! On se situe donc très loin de l’ancêtre de 1984… et c’est tant mieux ceci dit, tant le système était rudimentaire.

La première impression, en ouvrant le livre, est bonne. De superbes et nombreuses illustrations, une mise en page aérée, un papier de qualité… Du beau travail. A la lecture, cette sensation persiste ; un texte clair et agréable à lire. Le travail de localisation est une véritable réussite. Bravo aux traducteurs et à toute l’équipe Black Book.

Alors que vous dire de cette nouvelle mouture de ce jeu de rôle allemand ? Je retiens plusieurs choses. Principalement intéressantes.

UN SYSTÉME DE CRÉATION TOUFFU

J’ai tout d’abord été séduit par le système de création de personnage qui occupe une grande partie du livre. Il se démarque de son vieux rival D&D par l’absence d’un système de classe. Ici, le joueur dispose d’un pool de points de création (les points d’aventure) pour créer et modeler son avatar en piochant dans un ensemble de peuples, de cultures, de capacités exceptionnelles, de professions… avec une personnalisation allant jusqu’à l’extrême. Comme dans GURPS, le joueur peut opter pour acheter des Avantages ou choisir des Désavantages qui font augmenter son pool de PA, une option qui permet également de donner plus de relief au profil de son personnage.

L’on peut vraiment construire un héros collant à ses envies, au détail près. Bon, c’est vrai, c’est un peu touffu, c’est très long, mais on s’y fait très vite. Après, il est certain que l’on reste dans le domaine d’une fantasy assez convenue, toutefois plus med-fan que ses pairs de GW ou WotC. Il est bon de noter que pour les plus pressés, plusieurs archétypes de personnages sont inclus dans l’ouvrage. Ces archétypes nous donnent également une indication sur la température du jeu (le guerrier nain, l’arpenteuse des bois elfe la sorcière sourcelandaise, etc.)

LA MOTORISATION, DES COMPÉTENCES, DES COMPÉTENCES… ET 3D20!

Ensuite, plus que sur la résolution d’une série de combats, le jeu met en avant l’usage de compétences et talents divers. Alors, je sais que beaucoup de critiques ont été émises au sujet de ce test de 3d20 (c’est long… c’est chiant… c’est débile). C’est vrai que cela peut surprendre. J’admets que lors de ma première lecture, j’ai un peu froncé les sourcils.  Voici, en résumé, comment fonctionne un test de compétences:
Un test de compétence est défini par un talent et trois traits de qualité, par exemple le talent Pistage (traces d’animaux) est lié aux qualités Courage, Intuition et Agilité. Quand le personnage effectue un test de compétences en rapport avec ce talent, il lance trois D20 qu’il a auparavant assigné à chaque qualité et doit obtenir pour chacun un résultat inférieur ou égal à la valeur attribuée à ladite qualité. En cas de résultat insuffisant, il peut compenser la différence en dépensant les points de compétence (PC) qu’il dispose dans ce talent.

Finalement, à l’usage, je ne trouve pas cette méthode si fastidieuse que cela – l’idéal est de définir un code couleur pour les D20 (il y a 8 qualités, il faut donc investir dans 8 d20 de différentes couleurs), de les lancer en même temps et de les résoudre l’un après l’autre – ce qui est imposé par la règle.  Je trouve que ce système brise même quelque peu la linéarité du moteur D20 pour un jeu qui est plus orienté sur les interactions et les expériences aventureuses que sur la baston.  D’ailleurs, pour ce qui est du système de combat, histoire de donner plus de rythme, les auteurs ont opté pour un retour au bon vieux système du D20.

UN MONDE DE MAGIE DANS UN UNIVERS LOW FANTASY

Une belle partie de livre est consacrée à la magie. Il y a deux types de magie dans L’Œil Noir, une magie astrale et une magie divine. Toutes deux sont gérées par le système de test de compétences. Dans cet univers, la magie est bien présente mais assez rare et difficile à maitriser (le test de compétences, les points Astraux), faisant de l’Aventurie un environnement low fantasy intéressant… si l’on veut s’éloigner un peu des canons du genre.

La magie astrale se composent de sorts et de rituels qui sont regroupés en onze domaines, allant de l’Antimagie à la Télékinésie, en passant par la création d’Objets ou la magie Élémentaire. Au regard des règles, chaque Domaine est l’équivalent d’un Talent. Pour lancer et un sort ou exécuter un rituel, le personnages doit en plus dépenser des Points Astraux, ce qui ne sont ni plus ni moins que des points de Magie, son équivalent dans D&D. Une longue liste de sorts disponibles est incluse dans ce chapitre. Certains sont classiques, d’autres propres au monde d’Aventurie.

La magie divine (les Actes Divins) est réservée aux prêtres. La principe de fonctionnement est identique à celui de la magie astrale à l’exception qu’elle ne consomme pas des points Astraux mais des points de Karma (PK) qui différent des premiers par une méthode de récupération plus lente. Le chapitre est clair et bien documenté même si l’on peut regretter que le panthéon aventurien ne soit ici présenté qu’en partie (six dieux tout de même).

ET LE RESTE… BEN…

Le problème majeur est que nul renseignement, ou presque (quelques cartes, un bestiaire qui se limite à une dizaine de pages, quelques informations disséminées deci delà…), n’est fourni sur l’Aventurie, l’univers du jeu. Avec ce livre de base, vous ne serez en mesure que de faire jouer les personnages dans un univers que vous connaissez déjà. Je trouve cela quand même un peu dommage.

Il est donc regrettable que la sortie de ce livre n’est pas été accompagnée d’un livre univers pour débuter rapidement dans le monde d’Aventurie. A ce jour, seul est disponible le Bestiaire d’Aventurie, qui s’avère indispensable. Pour le reste, il va donc falloir attendre la sortie très attendue de l’Almanach…

EN CONCLUSION

Il est sûr que, contrairement au produit originel, L’Œil Noir n’est pas destiné aux joueurs débutants (vu l’importance de la pagination, on pouvait s’en douter). En fait, ce n’est pas que le moteur soit hyper complexe mais l’ensemble est assez lourd à assimiler et, à mon avis, bien trop technique pour le néophyte.

Il est également vrai que L’Œil Noir va un peu à contre-courant de la tendance actuelle qui privilégie les jeux plus intuitifs. L’Œil Noir, c’est des pages et des pages de règles et de tableaux. Un régal pour l’amateur de ce type de jeux. Cependant, si les systèmes de création de personnages et de tests de compétences peuvent intimider au premier abord, il sont très faciles à appréhender (en usant d’un peu de méthodologie) et bien adaptés à un univers de jeu favorisant des scènes d’interactions sociales, d’explorations et d’enquêtes. Sans toutefois complètement ignorer le combat. Enfin, il est dommage que le livre ne se satisfasse pas à lui-même et que, pour bien appréhender l’univers, il est nécessaire de posséder des ouvrages sur l’Aventurie (comme l’Almanach). Des suppléments qui ne sont pas encore disponibles.

L’OEIL NOIR SUR GUERRE & PLOMB

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Senrad
Senrad
9 jours plus tôt

Bonjour,

Merci pour cet article éclairant et bien documenté.

Peregrin
Peregrin
9 jours plus tôt

Complètement d’accord avec cette critique. J’ai acheté toute la gamme, mais j’attendrai que l’Almanach soit sorti avant de masteriser le jeu. Grande, grande attente !!…