Napoléon 1806: le test

Premier kickstarter du jeune éditeur Shakos, Napoléon 1806 est présenté comme un wargame stratégique ayant pour thème la glorieuse campagne prussienne de l’empereur. Dans ce jeu de Denis Sauvage pour deux joueurs, chaque protagoniste doit optimiser ses forces et compenser ses faiblesses pour remporter une victoire qui dépend à la fois des pertes infligées à l’adversaire et de sa position sur le terrain (via le contrôle de certaines places fortes).

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De belles illustrations

La boîte superbement illustrée par Nicolas Treil donne le ton. Celui de l’élégance. Un matériel simple, fonctionnel, mais de qualité, avec notamment un plateau de jeu aussi joli et robuste que lisible. Les points de force et de fatigue, utilisés comme caractéristiques des unités présentes sur le terrain, sont représentés par des cubes tout à fait classiques, alors que les corps d’armée et chefs d’armées (Napoléon 1er et Frédéric Guillaume) sont matérialisés par des cubes plus grands sur lesquels doivent être appliqués des autocollants (à la manière des jeux de la gamme Commands & Colors). La boite contient aussi deux livrets de règles (un en anglais, un en français) aussi que des écrans pour chaque camp (qui servent également d’aides de jeu, toujours en deux langues), des dés spéciaux de combats et deux decks de cartes (un en anglais, un en français).

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Du matériel de qualité

Pour cette partie d’essai, nous avons choisi de ne pas utiliser les règles optionnelles. Le système de base, comme nous allons le découvrir est aussi simple qu’efficace. L’installation est assez rapide, chaque joueur installe son plateau d’ordre de bataille derrière son écran, dispose les points de force sur ses unités (infanterie et cavalerie), comme spécifié sur le plateau, et place près de lui son deck de cartes (propre à chaque armée). Il pioche ensuite 3 cartes qui vont constituer sa main de départ. Certaines cartes devront être jouées au début du tour (cartes événements), d’autres pourront être jouées durant les phases d’initiative ou les phases d’opérations (que sont les manœuvres et les combats).

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Intérieur en plastique thermoformé, devenu suffisamment rare pour être signalé

Dés le premier tour, et au regard des unités présentes, et de leurs potentiels de combat, l’on se rend compte que le but du joueur français diffère de celui de son adversaire. Le prussien débute en effet avec un nombre de points de victoire avantageux, en ayant le contrôle de trois zones clefs. Le Français, lui, débute en bas de la carte, avec une seule zone contrôlée. Le nombre de tours de jeu étant assez concis (sept) et chaque zone contrôlée rapportant des points de victoire, il apparaît comme évident que le joueur français doit faire preuve à la fois d’efficacité mais aussi de rapidité. Heureusement pour lui, il bénéficie de quelques avantages.

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Règle disponible en français et en anglais (comme les carte et les écrans)

Tout d’abord, lors de son tour, un joueur qui souhaite déplacer un de ses corps d’armée doit l’activer et tirer une carte pour déterminer le nombre de points de mouvement disponible. Un point de mouvement permet de se déplacer d’une zone, mais bouger de 4 zones ou plus dans un tour génère des points de fatigue. Chaque camp possède son propre deck de cartes et, en moyenne, celui du Français est composé de cartes ayant une valeur de mouvement plus élevé. Le Français bouge donc plus vite, mais il faut savoir que son mouvement peut être contrarié par l’effet d’une carte événement (comme la Pluie) qui est tirée en début de chaque tour. De plus, il se fatigue (même si la présence de certains généraux diminue ce désagrément).

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Les plateaux d’ordre de bataille

En plus du contrôle de zone, un joueur peut gagner des points de victoire en diminuant la puissance militaire ennemie. Pour cela, bien entendu, il faut engager le combat. Le Prussien aura une tendance à adopter une attitude défensive, en se positionnant dans des endroits clés qui lui apportent des bonus défensifs (comme les bois et les citadelles). Le Français, lui, s’il veut l’emporter, n’a pas le choix : il doit d’attaquer ! Le combat se déroule de manière très simple. Lors de son tour de jeu, un joueur active un ou plusieurs corps d’armée empilés et déplace le tout vers une zone occupée par l’ennemi. Cette zone devient contestée et il y a combat.

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Déploiement initial

Pour résoudre un combat, les joueurs peuvent choisir d’utiliser les cartes ou les dés. Nous avons choisi la deuxième option. Chaque joueur va jeter un nombre de dés qui dépend de la force et de l’état de fatigue de chacun de ses corps d’armée engagée, mais aussi de quelques bonus spéciaux amenés par la présence des généraux en chef et du corps d’armée engagé (par exemple, le corps de Davout bénéficie d’un dé supplémentaire). Intrinsèquement, les Français sont supérieurs mais il faut savoir que, dans la plupart des cas, ce sont eux qui attaquent et que la manœuvre ‘’mouvement + attaque’’ génère un malus (un dé de combat en moins).

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Dés spéciaux et exemples de cartes

Une fois qu’il a déterminé le nombre de dés à lancer, chaque joueur effectue son jet de dés spéciaux, qui va donner un score, à savoir le nombre de pertes et de points de fatigue infligés à l’ennemi. Le camp ayant perdu le plus de points de force, s’il n’est pas détruit, doit retraiter, et dans certains cas, le vainqueur peut même entamer une poursuite pour infliger des points de fatigue supplémentaire. Il faut savoir aussi que, au début du combat, chaque joueur peut jouer une carte événement (de couleur verte) qui va influer sur le déroulement de l’affrontement (la carte ‘’au son du canon’’, par exemple, permet à un joueur de faire rejoindre le combat à une unité située dans une zone adjacente ; un renfort inespéré). Le combats sont brefs, faciles à résoudre et nous y avons trouvé un bon équilibre entre le contrôle et l’aléatoire.

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Ma poussée au centre

En fin de tour, les unités qui n’ont pas été activées peuvent supprimer des points de fatigue. Ce choix est parfois une obligation, car un trop grand nombre de points de fatigue diminue l’efficacité de l’unité et peut même, arrivé à un niveau critique, entraîner sa destruction.

La partie se déroule ainsi au fil des tours, opération après opération, chaque joueur faisant son possible pour gagner ou conserver ses points de victoire (pour le Prussien) ou enlever des points de victoire à l’adversaire (pour le Français). Quand le score atteint un seuil critique, la partie s’arrête immédiatement. Le Français perd immédiatement la partie quand le score du Prussien arrive à 20, et gagne quand il arrive à faire descendre le score du Prussien à 0. A la fin du tour 7, la partie cesse, si le Français n’a pas réussi à faire descendre les PV du Prussien à 0, il a perdu.

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Farouche défense prussienne, qui m’a fait perdre un temps précieux

Cette partie d’essai, je l’ai perdue au sixième tour. Je jouais Français. En fait, j’ai remporté la plus grande partie des combats, mais je me suis usé dans des affrontements inutiles et je ne me suis pas assez consacré à l’exécution de manœuvres rapides ayant pour but de déborder l’adversaire pour toucher ses arrières. J’ai failli y parvenir, mais j’ai réagi bien trop tard, et le gros de mes troupes était englué dans un combat près de Jena. Le joueur Prussien, donc, même s’il est plus faible militairement, peut challenger son adversaire en usant de manœuvre de ralentissement, en détruisant des ponts, en créant des points de fixation dans des zones de forteresses. De plus, il bénéficie de renforts, qui entrent en jeu en tour 5.

A noter que la règle introduit aussi une option de jeu à déploiement caché, moins historique, certes, mais qui amène de la variété et du renouvellement au parties. Enfin, quelques règles optionnelles, que nous n’avons pas testées, sont destinées à enrichir le jeu.

En conclusion, nous avons bien apprécié ce jeu, accessible, doté d’un efficace aspect tactique, et au système équilibré. Je ne regrette pas d’avoir pledgé.

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