EXCLUSIFJEU DE PLATEAURENCONTRE

RENCONTRE AVEC… CHRISTOPHE BOELINGER

Tous les ans, durant mes visites au Festival International des Jeux de Cannes,  l’un de mes plus grands plaisirs est de rencontrer et de passer un moment avec cet homme charmant qu’est Christophe Boelinger. Cette année, cela s’est fait au hasard des allées, sur le stand de Mythic Games. Rapidement, attisée par les interventions et l’humour d’Az Drummond et d’un futur collaborateur de G&P (qui se reconnaîtra), la conversation est partie dans tous les sens, mais plus particulièrement dans celui des figurines et du jeu de stratégie historique. Malheureusement, tous deux pris par des obligations professionnelles et personnelles, nous avons dû mettre un terme à nos échanges… en nous promettant de reprendre contact rapidement.

Cela s’est fait le weekend dernier. Dans cet entretien, Christophe nous parle du passé et de l’avenir de Ludically, de ses projets, avec l’actualité Living Planet, et dans lesquels figure une idée de ‘’ligne d’édition participative’’ qu’il nous explique en détail.

Bonjour, Christophe, vous êtes bien connu pour être le créateur du célèbre Dungeon Twister, avant de créer Ludically, votre compagnie d’édition. Pouvez-vous nous faire un résumé de ces dix dernières années de créations ludiques ? Des joies, des regrets ?

Dungeon Twister, le mega hit de Christophe Boelinger

10 dernières années…. Tic Tac Tic Tac…. remontons dans le temps…

2008-2009 nous créons Ludically avec Jean-Charles Mourey. Cela faisait suite à une très mauvaise expérience et un échec de publication, pour ne pas dire une arnaque ou presque, avec un autre éditeur que je ne nommerais pas, pour l’épargner… Mais bref, j’ai une devise personnelle qui est la suivante: je pense que dans la vie il y a toujours un moyen d’arriver à tourner une chose négative en quelque chose de positif. Il suffit de se creuser la tête et de persévérer pour trouver la solution. Dans notre cas, la création de Ludically fut la solution 😉

Dix ans plus tard, Ludically a publié des jeux dans tous les styles sans vraiment avoir de gamme, de Différences (hyper grand public) à Earth Reborn (gros jeu de figs pour geek) en passant par Dungeon Twister, un jeu abstrait comme Sarena, un jeu pour adulte comme Illegal, des party game comme Fruit Salad, de l’Euro game cube en bois à la Archipelago… Bref Ludically est probablement l’éditeur le plus « Sans Gamme » au monde… Ou était car ceci va changer dès à présent. Nous n’avions pas de gamme parce que mes créations ratissaient dans tous les styles et qu’à partir du moment où l’on était tous les deux d’accord pour publier un jeu, et que le public répondait présent lors des playtests et présentations, on le sortait et basta ! Sans se poser l’éternel question que se posent la plupart des éditeurs: rentre-il dans notre gamme ? Cela partait d’un bon sentiment, mais si dans tous les domaines les sociétés se cantonnent dans des gammes, c’est qu’il y a bien une raison, et je n’allais pas refaire ou réinventer la planète. Donc ce n’est pas du tout un regret, car on l’aurait quand même fait, mais c’est probablement une belle erreur.

Le prototype de Rise and Fall

Il y a eu tout de même l’aventure géniale (oui, oui, j’insiste) Earth Reborn, un monster game à l’américaine, de ‘’l’american trash niçois’’.. Avec le recul, vous auriez changé quelque chose? Ou pas?

Sur le jeu lui-même, ses mécaniques, son gameplay, etc… je ne changerai strictement rien. Sur son design et son look, on lui a parfois reproché d’avoir un look old school ou années 80, donc sur ce point, oui, je réviserai bien son look. C’est d’ailleurs en prévision, pour la future extension ou nouvelle boite de base qui est prévue pour contenir deux nouvelles factions. Et on réimprimera certainement le jeu d’origine en revoyant juste son design esthétique.

Archipelago et ses extensions ont été joliment accueilli, à la fois par la critique et le public (j’adore ce jeu, d’ailleurs). Avez-vous eu ; à ce moment, le sentiment d’élargir votre public, de devenir un auteur plus accessible, certains jugeant, même s’ils adorent, DT un peu trop… euh… comment dire… sérieux ? (rire).

Archipelago est le plus gros succès commercial de Ludically. Clairement. Quand je l’ai créé je n’avais aucune intention d’élargir mon public. Avec des jeux comme Différences ou Fruit Salad j’avais déjà bien élargi mon public vers le grand public et les enfants. Mais il est vrai que les joueurs plus « pointus » me connaissent plus pour les « gros » jeux que j’ai créés que pour tous les petits jeux qui sont sortis soit chez Ludically, soit chez d’autres éditeurs. 

Ce qui rend DT exigeant ce n’est pas son côté sérieux, c’est plutôt son côté sans hasard qui le rend presque punitif selon la différence de niveau entre les joueurs. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle un système de handicap était inclus dans le jeu dès la boite de base. Mais cela aussi devrait changer.

4 Gods

Parlez-nous un peu de 4 Gods. Enfin, si vous en avez envie.

4 Gods est l’un des jeux favoris de ma femme, et moi aussi au passage. Pourquoi ? Parce qu’il est super dynamique, speedé et tactique à la fois. C’est un peu comme si un jeu de réflexion et tactique rencontrait la rythmique d’un Party-Game. Il est vraiment unique en son genre et au vue des premiers retours que j’avais eus sur le jeu, il me semblait promis à un bel avenir. Ce qui ne fut pas vraiment le cas. Ce ne fut clairement pas un échec, mais ce ne fut pas non plus un réel succès. Il est peut-être trop novateur, ou trop « spécial » pour arriver à trouver son public ou à créer son propre public. Il faut avouer aussi que Ludically n’est pas le meilleur exemple concernant la publicité, le marketing et la communication sur un jeu. On est très minimaliste de ce côté-là, or de nos jours avec tous les jeux qui sortent, un jeu sans communication dessus a peu de chance de percer, hélas, aussi bon soit-il.

Venons-en maintenant à Living Planet. La campagne de financement a été un succès, le jeu est actuellement en late pledge. Que pouvez-vous nous dire sur ce jeu ? Quel type de joueur ? Bon, j’avoue, je n’ai pas pledgé, convainquez-moi !

Living Planet est un jeu à la thématique très forte. C’est une nouvelle de SF que j’ai écrite en amont qui a donné naissance au jeu. Pour ceux qui connaissent Archipelago on pourrait dire que c’est un Archipelago dans l’espace, sans le coté semi-coopératif. Certes nous avons un ennemi commun: une planète vivante qui se venge de ses oppresseurs, des corporations sans morale qui la pompent de ses ressources jusqu’à la moelle, dont elle essaye de se débarrasser en déclenchant toutes sortes de cataclysmes  à sa surface. C’est un jeu où il faut tout autant se méfier de la planète elle-même que de ses adversaires. Un jeu très immersif et aux possibilités quasi infinies, surtout vu le nombre d’extensions et de stretch-goals que les backers ont débloqués durant la campagne. Le jeu doit être livré aux backers courant de cet été et promet d’offrir une expérience ludique très différente aux joueurs. Un jeu avec une dose de hasard très faible et un niveau stratégique élevé.

Le prototype de War of Times

Revenons un peu à Dungeon Twister. A l’heure où DT fait les beaux jours de Boardgame Arena, j’ai vu trainer sur votre page facebook quelques photos pouvant passer pour des indices. Un scoop ? Allez, please…

Nous avons prévu également une relance de Dungeon Twister. Nouveaux personnages, nouvelles salles, compatibles avec tout le passé, et toujours avec des figurines. Mais surtout, afin de palier à ce coté punitif qui réservait DT aux « spécialistes » ou aux acharnés, j’ai créé un mode coopératif, soit contre une IA, soit contre un overlord. Qui plus est, il s’agit d’un mode coopératif en campagne. C’est à dire que chaque joueur débutera la campagne avec un budget très limité lui permettant de se payer une team réduite au début et qui grossira au fur et à mesure des parties selon ses hauts faits ou ses pertes. En clair les joueurs vont devoir tout se payer dans leur équipe. Les personnages certes, mais aussi les objets et les cartes actions, combats ou saut. Le plaisir viendra autant de la partie elle-même que du fait de voir son équipe évoluer et s’améliorer au fur et à mesure des scénarios. 

L’avantage d’un mode coopératif, c’est qu’au lieu de subir ou d’être « puni » par un adversaire qui maitriserai trop bien le jeu, un débutant sera bien content d’avoir un si bon joueur être son allié face à l’IA ou l’overlord. DT pourra toujours se joueur en versus, à un contre un ou à 4 joueurs chacun pour soi, à l’ancienne. Mais il pourra aussi se jouer en coopératif. Je pense que cela fera sauter les barrières qui le limitaient à une communauté de joueurs un peu élitistes, et à l’inverse devrait ouvrir le jeu à une communauté plus large et plus grand public. Libre à eux ensuite de s’orienter ou pas vers le mode versus si celui-ci les attire.

War of Times Fantasy

A part cela, d’autres projets, avec Ludically ou un autre éditeur?

Comme je l’ai précisé au début de cet interview, Ludically n’avait pas de gamme jusqu’à aujourd’hui. Les choses viennent de changer. Jean-Charles a pris sa retraite et quitté Ludically après presque 10 ans de loyaux services ;). Les choses se sont passées tout en douceur, et c’est Hicham (ndj : boss de Matagot) qui a repris ses parts et qui est devenu mon nouvel associé dans Ludically. La première grosse décision que nous avons prise est de donner une identité plus forte et donc une gamme à Ludically. En clair, fini les petits jeux. Ludically n’éditera plus que des gros jeux comme Dungeon Twister, Earth Reborn, Archipelago, Living Planet et plein d’autres jeux de figurines que j’ai dans mes placards. Tous mes jeux moins conséquents comme les Fruit Salad, Illegal et autres sortiront chez d’autres éditeurs ou passeront par mes agents, j’ai nommé ForgeNext. C’est déjà le cas de Différence qui est chez Gigamic (ils sont d’ailleurs très contents des résultats), ou encore Brothers que ForgeNext a placé chez Ankama et qui est sorti l’été dernier. J’ai aussi Star Trek Enterprises qui est sorti chez Wizkids il y a quelques mois. 

Concernant les futures sorties de Ludically, la priorité est la livraison de Living Planet qui doit se faire cet été avec ses trois extensions. Ensuite viendra un autre jeu de plateau bourré de meeples nommé Rise and Fall. C’est un jeu de civilization aux règles simples, à 30 minutes par joueur et dépourvu de tout hasard. Une sorte de Full Metal Planet rencontre Civilization. Un vrai coup de cœur pour ma femme, Hicham et moi-même. Nous avons déjà la couverture et les premiers artworks. Celui-ci devrait arriver vers Essen 2019.

En parallèle de ces deux futures sorties programmées, nous avançons doucement mais sûrement sur un projet un peu farfelu et probablement unique au monde qui a germé de mon esprit dérangé et qui n’est que le constat d’une situation qui concerne plus particulièrement Ludically. En gros et pour essayer de faire court, à ce jour j’ai pas moins de six jeux de figurines poids lourds, qui sont disponibles en prototype. Cela inclus DT et ER, mais aussi Targane Adventure pour lequel une vidéo avait été réalisée dans la Tric Trac TV en 2014, donc il y a déjà plus de 4 ans ! Le constat est simple : si je m’écoute le jeu auquel j’aurais instinctivement envie de donner la priorité en édition et développement est systématiquement le dernier que je viens de finaliser. C’est le petit dernier, le tout frais tout chaud. Mais cela n’est vrai qu’à mes yeux. Cela ne signifie pas du tout que ce soit le jeu que les joueurs désirent le plus sur la planète. Qui suis-je pour décider lequel de ces six jeux doit être le premier publié ? Je ne suis pas neutre, et je ne suis pas représentatif des envies de la majorité des joueurs. Nous avons la chance d’avoir une masse de projets disponibles à l’avance. Mais d’un autre côté, il y a le fameux dicton si véridique: trop de choix tue le choix. Et nous sommes dans cette situation. Une situation dans laquelle trancher sur l’ordre dans lequel les projets doivent être traités est un véritable calvaire. Or pour développer correctement de tels « gros » jeux il faut au minimum un an sur un jeu. Cela voudrait dire que le sixième jeu ne sortirait que dans 6 ans, dans le meilleur des cas, vu la petite structure que nous sommes. Et je ne vais pas me tourner les pouces pendant six ans sans avoir de nouvelles idées ou envies de jeux à créer. Cette liste serait donc amenée à grandir…

Brothers

Donc ma super idée… ou mauvaise idée, vu que personne à priori n’a encore jamais fait cela dans l’édition de jeux… c’est de créer un site de vote pour décider de l’avenir de Ludically !

Un site présentant ces six jeux de figurines, tous radicalement différents de par leurs univers, les thèmes abordés, et des gameplay très différents aussi. Pour chaque jeu nous présenterons une vidéo où j’expliquerais toutes les règles et une vidéo où les joueurs pourront voir une partie entière. Le tout à la bonne franquette, sans special effects à la Hollywood, tout le nécessaire pour se faire une réelle idée du jeu sans fioritures. Nous présenterons certes quelques premiers dessins réalisés par les artistes qui travailleront sur le jeu, ainsi que des éléments centraux déjà maquettés au look quasi définitif, ceci afin que les joueurs aient encore une meilleure vision de ce que le jeu sera une fois finalisé. Et les joueurs pourront venir voter pour leurs jeux favoris sans aucun engagement de leur part, et ainsi décider de l’avenir éditorial de Ludically. En clair ils décideront de l’ordre de publication de ces gros projets. Quelques mois après l’ouverture du site de vote, nous extrairons le jeu qui sort en tête, et laisserons les votes ouvert en permanence pour les autres. Le jeu avant gagné le suffrage des joueurs passera en développement lourd chez Ludically, et quand il sera sorti, nous viendrons prendre le jeu suivant dans les votes qui resteront constamment ouverts. Enfin, si j’ai un nouveau prototype de jeu finalisé et qui tourne du feu de dieu, je pourrais l’ajouter parmi les candidats aux votes à partir du moment où je juge qu’il est suffisamment rôdé et que je n’ai pas honte de le montrer dans tous ses détails.

Living Planet

Ainsi le site et son contenu devraient être en constante évolution, avec des jeux qui sortent du système de vote et passent en développement éditorial, et d’autres nouveaux projets qui entrent dans le système de vote. Et ce sera les joueurs du monde entier, qui le souhaitent, qui décideront du planning éditorial de Ludically. J’ai toujours souhaité être toujours plus proche des joueurs et de mon public, je crois qu’il est difficile de faire mieux, et aujourd’hui l’internet et les technologies peuvent nous permettre ce genre de choses, donc pourquoi pas ?

Nous n’avons pas de dates précises pour l’ouverture de ce site. Nous l’ouvrirons quand les six jeux disposeront des même chances et d’un contenu visuel et vidéo équivalent, ce qui représente toutefois pas mal de travail auquel nous pourrons vraiment nous atteler une fois que Living Planet aura été livré aux backers… Ce qui ne nous empêche pas toutefois d’avoir lancé des artistes chacun sur un projet bien spécifique afin de leur laisser le temps d’avancer tranquillement et sereinement pendant que nous sommes à fond sur Living Planet.

Voilà pour l’avenir osé et délirant de Ludically… Reste à voir comment le public réagira et ce que cette idée farfelue pourra bien générer 😉

Merci, Christophe, et à bientôt.

Pour en savoir plus:

La page facebook de Ludically

Le site internet de Ludically

Le late pledge Living Planet

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

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