Rencontre avec… Maître Sinh (500 Nuances de Geek)

Nous n’avions pas alors eu l’occasion de partir à la rencontre de 500 Nuances de Geek. Et cela malgré le fait que nous apprécions fortement le catalogue de cet éditeur associatif atypique. Pour réparer cette injustice, nous avons donc décidé de demander à Maître Sinh, le « gourou et homme à tout faire » de 500NDG, comme il se qualifie, s’il était disposé à répondre à quelques questions. Il s’est gentiment prêté au jeu. Le résultat ci-dessous.

G&P: Bonjour, maitre Sinh. Peux-tu te présenter à nos lecteurs ? Ton cursus, tes passions en dehors des tables de jeu, et comment est née ta passion pour les jeux de rôle… et les jeux de société en général ?

Maître Sinh: J’ai une formation universitaire en sciences humaines (sociologie, ethnologie) et économie.  Je pense être tombé très petit là-dedans à cause de la Science-fiction, qui à l’époque (années 80) remplissait les rayonnages, comme aujourd’hui la fantasy ou les light novels pour ado.

Contrairement à ce que les gens pensent, c’est une littérature très « politique », dans le sens ou sa raison d’être est de se demander « et si ». Donc il y a à la fois un aspect exotique et sense of wonder qui t’attrape quand tu es gamin, mais qui est aussi une façon de regarder la réalité (la nôtre) sous un jour nouveau, ce qui est précisément ce qu’on fait en sciences humaines.

Par exemple, Tschai, un gros succès de l’époque. J’y suis arrivé par les aliens bariolés des couvertures de Caza chez les bouquinistes. Tu voyages avec Reith, le gars perdu sur cette planète, et tu y découvres une diversité de cultures radicales, ce qui te fait relativiser la tienne. Plus encore, tu y découvres qu’elles charrient toujours des richesses (ce qui fait sens pour les gens) et de la domination. C’est compliqué.

Tout ça, en technicolor. Donc voilà, Vance, Le Guin, Silverberg, De Camp, Bradbury, Banks, Sterling… tous ces gens ont été mes profs. 

C’est aussi à cette époque que le « Boom du JDR » se produit en Europe. Et donc logiquement, je suis tombé à fond dedans, vu que ça permettait de rentrer dans ces univers, et d’en créer. L’un des jeux qui fait peut-être le plus ce lien, c’est MEGA.

Comme beaucoup, au fur et à mesure de mes études et de mon éloignement du groupe, dans les années 90, j’ai joué de moins en moins au JDR, et je suis passé aux JDP. Mais toujours avec cette même recherche de faire vivre des histoires. Puis plus récemment, je me suis intéressé aux « nouveaux jeux de simulation ».

Dans la « vraie vie » (pour payer mes factures), j’ai fini par devenir prof il y a une dizaine d’années. J’enseigne les sciences économiques et sociales à des lycéens. Mais la nuit, je mets ma casquette d’éditeur pour créer ou diffuser des trucs qui m’intéressent…à des gens qui ne sont pas obligés de s’y intéresser aussi (au contraire des lycéens).

Peux-tu nous narrer la genèse de 500 Nuances de Geek ? Et d’ailleurs, pourquoi avoir lancé une maison d’édition ? Tu ne trouvais pas ton bonheur dans l’offre ?

Effectivement. En fait, je fais partie d’un phénomène générationnel, ces anciens rolistes « zombies », qui se sentent toujours liés à ce hobby, mais ne peuvent plus le pratiquer.

La création de 500NDG (qui au départ s’appelle autrement), commence avec cette idée: publier des jeux qui permettent de retrouver les sensations du JDR, en dépassant le problème de l’investissement en temps notamment.

Il se trouve que ça correspond à une époque (vers 2010) où j’ai découvert ces « nouveaux jeux de role »,  issus de The forge, un forum qui a été très important. Quel que soit le nom qu’on leur donne, ils avaient TOUS un point commun qui les distingue des JDR « classiques »: l’idée que le système de jeu n’est pas un truc à la remorque de l’univers, constitué de caractéristiques et de paramètres plus ou moins interchangeables (« jets sous », bonus malus et autres concepts les plus courants), ce qui est l’idée dominante.

Pour  être plus clair, The forge posait une idée simple mais fondamentale : on avait tendance à minorer les systèmes dans les JDR car ils se concentraient sur la résolution des actions, ce qui pouvait rentrer en contradiction avec l’histoire.

Pour prendre un exemple simple, c’est la partie de Berlin XVIII qui se termine au bout de 20 minutes suite à quelques balles bien placées. La seule solution c’est que le MJ triche (donc passe au-dessus des règles).

Dans les nouvelles conceptions, le système ne s’intéresse pas à la résolution probabiliste des actions, mais directement à la création de l’histoire. Donc plus de problème.

C’est ce que tu vois clairement dans Dungeon World: chaque action vise moins à déterminer si tu réussi qu’à faire que la fiction rebondisse.

Bref, la découverte de ces jeux à été une « seconde naissance « (alléluia) au JDR. Et la plupart d’entre eux permettaient d’envisager des jeux plus légers à mettre en place, et à l’action plus concentrée. Certains étaient même sans MJ ou compétitifs,  ce qui permettait de s’asseoir à une table sans avoir de « rolistes » sous la main.

Je me suis donc lancé dans la création d’une « 3eme voie », avec les « jeux narratifs », dont nous sommes rapidement devenus le spécialiste.

Quelle est l’équipe qui compose 500 nuances de Geek ? Et comment sont réparties les responsabilités ?

500NDG reste une association. Le fait qu’on ne recherche pas le profit nous permet de faire un peu ce qu’on veut (plus ou moins). Dans la pratique, je suis le gourou et homme à tout faire. Assez rapidement, un réseau s’est créé avec des joueurs passionnés avec qui on travaille régulièrement…

Il n’est pas exclu que 500NDG, à cause de la quantité de sa production au fil des années, finisse pas changer de statut pour qu’on s’y consacre tous à temps plein.

Au départ, je gérais d’ailleurs une ludothèque, que j’avais créée avec des fonds européens. Comme les subventions suivaient difficilement, et qu’il fallait que je mange, je suis devenu prof, et l’asso a servi de plateforme pour mes projets de traductions.

Pour les premiers jeux, comme le Comité pour l’exploration des mystères, j’ai d’ailleurs tout fait de A à Z : traduction, recherche graphique, mise en page. Puis j’ai délégué progressivement car c’était trop, surtout par rapport à la masse de ce que je voulais publier.

Bref, ça a beaucoup évolué, et ça va encore évoluer. D’ailleurs si j’en suis le gourou, je suis ouvert. OSE (ndj : Old School Essentials), c’est quelqu’un de mon réseau avec qui je bosse de temps en temps, Eric Nieudan pour ne pas le nommer, Prof Es Donjons, qui m’a suggéré ce titre.

Vous éditez des jeux de rôle qui marque les esprits. Certains ont un passé prestigieux, comme Berlin XVIII, et interpelle les vieux briscards du JDR (comme moi), Blades in the Dark explore un univers « gothic-electro-punk » (si tu m’autorises ce qualificatif) et fait du groupe de joueurs un seul personnage (la bande), Fate, Tchaï, Dungeon World… Autant de jeux de rôle à la forte personnalité, qui ont récolté des récompenses dans leurs éditions originales. Et dernièrement, un OSR, Old School Essentials, qui compile les règles des boites rouges et bleus de Donjons et Dragons ! Quel éclectisme ! D’ailleurs, comment se décide la ligne éditoriale ?

D’abord tu as le  « cœur initial » de la ligne, il y a cette recherche de « troisième voie ». Je dirais qu’on contraire des JDR classique ou on vient « pour l’univers », ici, on vient aussi (surtout) pour le système, comment il te permet de faire vivre des histoires. Du coup, souvent, tu n’as pas d’univers (comme DW, Fate), mais des « genres » que tu veux émuler. Ou une problématique, comme dans un film.

D’ailleurs, pour ces jeux, il y a un phénomène très fort, celui des « hacks ». Lorsqu’un jeu sort, comme Apocalypse World, le système attire l’attention, et des gens le déclinent à travers d’autres genres (comme DW). C’est la même chose pour Blades in The Dark.

Ensuite, si ça s’appelle 500 nuances de geek, c’est qu’on cherche là où est la moelle, tout de l’os. Les trucs que l’on piétine sans se rendre compte de ce qu’il y a dedans. 

Tout ce qui est « Donjons » par exemple, existe depuis le tout début (avec la publication  de Donjon de Clinton R. Nixon). Ça participe de cette idée réflexive, de re-explorer notre hobby, ses origines, etc… Je n’ai jamais joué à D&D (j’ai commencé avec L’Œil Noir), mais/et je voulais rattraper et voir de l’intérieur. Cela a donné OSE. J’ai beaucoup appris, du coup.

Bref, ce n’est pas du tout contradictoire pour moi. Ca participe d’une exploration du game design, de l’histoire de la pratique, de son renouvellement perpétuel.  Il y a beaucoup de joueurs de DW qui sont des joueurs de D&D (boite rouge), il y a un continuum… DW te permet de créer le même type de « fiction », mais autrement, peut-être plus concentrée, avec plus de rebondissements, et de repenser ce que tu faisais 30 ans avant. Même si je constate avec OSE que dans l’autre sens, c’est moins évident qu’ils tentent de DW. Mais le boulot d’éditeur, c’est de faire circuler les idées. C’est ça la plus-value.

Dans tous les jeux de rôle signé 500 Nuances de Geek, quel est celui qui a gagné ton cœur ? Celui que tu choisirais s’il ne fallait en garder qu’un ? Et pourquoi ?

Ce n’est pas un JDR, mais une œuvre littéraire : Une plaisante terreur, l’intégrale des nouvelles de MR. James.  Je pense que la fiction est première, c’est elle la matrice du JDR. En tout cas, pour moi. Le péril qui guette le JDR (et les autres secteurs de l’imaginaire), c’est l’auto-référentialité (sic). Que les JDR ne s’inspirent plus que d’autres JDR, de quelques séries, ou de « mon univers à moi » et se coupent de la source. 

Encore une fois, l’idée avec 500NDG, c’est de maintenir un lien entre tout ça.

MR. James, est un des maitres de HPL (ndj : Howard Philips Lovecraft). Vraiment. Quand tu le lis, tu te rends compte ce que le Maître de providence lui a piqué, et qu’il ne l’égale pas (Lovecraft ne s’en cachait d’ailleurs pas). C’est un des Maîtres de l’imaginaire tout court, qui reste pratiquement inconnu en France. On a donc pris sur nous de réparer ça en grand. Ça aussi c’est notre mission.

Du coup, ça permet aussi d’insuffler de la nouveauté dans tes parties de « Cthulhu », en revenant aux sources du maitre lui même… plutôt que des hybridations baroques et une fuite en avant style « Cthulhu et les robots »….

S’il y a de moins en moins de traductions en SF, c’est que ça coute très cher…avec un public de plus en plus réduits.  On arrive à le faire et à compléter le panorama éditorial à travers ExoGlyphes (https://fr.tipeee.com/exoglyphes). C’est le « réacteur nucléaire » des publications. Même si ça se passe discrètement, sans le buzz des KS, avec les fidèles, les geeks de chez geek. C’est là qu’on fait le plus dur, et le plus « cher » dans tous les sens du terme.

Il y a pas mal d’autres œuvres littéraires produites par ce biais, donc je suis très fier. En particulier une autre dans la même série « Retour au Pays de la Nuit » (qui sera bientôt en précommande papier sur notre boutique en tirage limité). C’est la « suite » d’un classique de l’horreur cosmique de Hodgson, qui dépeint l’humanité de la fin des temps, par un grand nom de la SF contemporaine.

En JDR,  DW et Blades in the dark sont des jeux fondamentaux pour l’influence qu’ils ont sur le Game Design (et sur les pratiques, mienne inclue). Mais ça avance tout seul. Pour moi, des jeux comme Capes ou Blood Red Sand (produit par la Caravelle (https://fr.tipeee.com/la-caravelle) , bientôt libéré gratuitement),  sans MJ et compétitif vont encore plus loin. Ce sont des constructions géniales qui ont encore plus à apporter. Mais comme ils sont à la fois différents des JDR et des JDP, ils passent sous les radars et tombent dans le vide. Donc…

Capes est ici https://www.500nuancesdegeek.fr/capes/

Des regrets ? Des occasions ratées ?

Des regrets je ne sais pas. J’assume ce que je fais. Des ratés et des frustrations, il n’y a presque que ça. La liste pourrait être longue.

En vrac la première édition de DW en boite, ça ne correspondait pas du tout aux attentes des « rolistes » durant la campagne. L’objectif était de faire sortir le jeu des cénacles rolistes avec du matos et une forme proche du JDP. Mais en crowdfunding, par définition, on n’a pas du tout ce genre de public, tout le contraire. Donc la deuxième édition a été en bouquin, classique. Et là, tout roule. Mais le résultat, c’est quand même que DW est probablement le jeu qui a récolté le plus de prix, mais il n’est pas diffusé à la mesure de son potentiel, surtout vers les non rolistes…

Mais je n’abandonne jamais. On travaille, dans la Caravelle, a une version « minimale » et pédagogique. L’idée est de faire un jeu construit pour l’apprentissage, phase par phase. Chaque boite serait très bon marché, et permettrait d’apprendre à jouer/masteriser.

Ceci dit, le même problème se posera lors du CF: le public visé ne sera pas là. Et même si on tirait le jeu directement, il y a tellement de sorties JDP qu’il sera complètement noyé et ne parviendra pas aux joueurs.

C’est le mauvais côté de l’abondance ludique actuelle. C’est aussi pour ça qu’on a plus besoin qu’avant d’éditeurs qui « tiennent la barre » et, au lieu de courir après la licence X qui vend, puissent avoir une ligne éditoriale cohérente, forte et qui s’intéresse à ce qui ne va pas dans le sens du marché.  Mais évidemment quand on doit faire bouillir la marmite, c’est compliqué. Jusqu’ici, on arrive à s’en dégager.

Les autres frustrations ? 

La difficulté de faire connaître les romans. Et surtout  la difficulté à faire émerger les jeux « sans MJ » et compétitifs. Je discute d’une version « Conan » en boite de Blood Red Sand avec un « gros éditeur » qui lui, a les moyens de se passer de crowdfunding (ou d’y attirer les foules). Seul, je ne pense pas arriver à attirer l’attention des rolistes et des platistes, parce que ni l’un, ni l’autre…

Depuis peu, 500 Nuances de Geek, c’est également des jeux de plateau à la thématique forte. Pourquoi avoir ouvert le catalogue à cette gamme de jeux ?

En matière de jeux narratifs et autres « nouveaux JDR », on a fait le tour depuis 10 ans. Ca perd de son intérêt… et puis le monde du JDP est extrêmement foisonnant, plus ouvert. Et le cœur de ligne éditoriale, la « troisième voie ludique », est plus proche des JDR, ou l’idée que le game design est fondamental est mieux comprise. 

Sans compter qu’on y trouve un très grand nombre de « rolistes zombis », comme moi. Donc c’est un glissement naturel.

Et je me rends compte que j’y rencontre des gens au profil très similaire, qui s’intéressent aux sciences humaines, aux sciences tout court, autant qu’à l’imaginaire.

Ce sont aussi des jeux qui m’apportent énormément, qui renouvèlent mon intérêt. Les jeux de Phil Eklund par exemple, sont les seuls que je connaisse avec des notes de bas de page…

J’ai fait des parties de Twilight Struggle ou de Bios Origins qui n’ont rien à envier à d’excellentes parties de JDR. C’étaient des histoires épiques mais qui nous questionnent bien au-delà.

Dungeon World a du marquer un sacré virage, comment passer de la fonction d’éditeur de jeu de rôle, donc de livre, à celui d’éditeur de jeu de plateau, qui nécessite plus de ressources ; pions, cartes, plateau, etc.

Je ne sais pas ! Comme je l’ai expliqué, c’était plutot une frustration. En même temps, le format livre, pour moi, c’est par défaut. Beaucoup de ces jeux, comme Le comité pour l’exploration des mysteres ou Blood Red Sand devrait être des jeux « en boite », car ils nécessitent du matériel, de suivre des procédures de jeu complexes comme dans les JDP. Donc pour moi, le livre, ce sont les romans. Les jeux ça devrait être des boites. Et moins il y a de « livre » et plus ils sont accessibles à un large public. 

Ça sert à quoi d’avoir de belles illustrations que seul le MJ voit ? 

Je travaille sur un format intermédiaire livre-jeu pour Mythos Tales (campagne fin mars) et une extension pour Blades in the Dark. Un truc dont la couverture face écran, qui contienne des cartes, plans, etc…

Mais oui, ça suppose des couts importants, difficile, même si on commence à avoir beaucoup de fidèles. Donc on continue de chercher des moyens de rendre tout ça possible. On va bientôt lancer des précommandes directement sur notre site, à la façon des P500 de GMT. : du crowdfunding sans bruit et buzz, juste concentré sur la réalisation des jeux, pour un public de joueurs qui ne font pas des achats impulsifs, disons.

On travaille aussi en collaboration avec un éditeur espagnol, pour baisser les couts de production, comme sur High Frontier.

Que peux-tu nous dire sur Pax Viking et Pax Renaissance ?

C’est un « système » de Phil Eklund et une série de jeux qui permettent de plonger dans la complexité de l’histoire, sans le côté « monster game ».

C’est fascinant. Et ça dépasse le seul domaine du divertissement, même si ça en est. 

En gros, le principe de Pax Renaissance c’est qu’on joue un banquier qui influe sur les événements du temps, à une époque où le « capitalisme » décolle en Europe.  Donc on investit sa fortune par tout un réseau de soutiens et d’influences, ce qui correspond aux enseignements de Fernand Braudel.

On est en quelque sorte « dans la peau d’un personnage », au contraire des jeux ou on est un « narrateur omniscient » qui déplace des ouvriers cubiques. Et ils ne sont pas cubiques. Les enjeux sont gros : la forme que prendra l’Europe. On refait l’histoire en mettant les mains dans le cambouis.

Il y a également High Frontier, un jeu de gestion style space op ?

Pas de gestion. C’est une sorte de simulation de l’exoglobalisation, c’est à dire de l’occupation progressive de l’espace par les humains. C’est à la fois économique et politique. Complexe. Ancré dans la « réalité » (l’auteur est ingénieur et développe son jeu depuis 1978 et la lecture de l’essai du même nom High Frontier)

C’est complétement hors normes, comme on dit. Et en plus ce qui est rare, c’est que l’auteur a constamment veillé à la jouabilité. J’y ai appris des tonnes de choses, un peu comme avec Kerbal Space Program. Et les histoires sont épiques.

Mon fils l’attend avec autant d’impatience que moi (on jouait à une vieille version).

Que peut apporter aux joueurs d’Old School Essentials un jeu comme Endless Dungeons, qui est actuellement en précommande ?

Une belle table.

C’est ce qui manque souvent au JDR dans les conventions. Hormis les écrans de MJ….ils sont désavantagés en termes de « présence » par rapport aux JDP.

On cherchait aussi à un style « Old School » qui ne ressemble pas au énième Descent. Un truc qui garde le côté « brut » de l’imaginaire, du crayonné.

L’idée c’est que le joueur débutant (à OSE ou au JDR), puisse avoir tout ce qu’il faut pour monter de beaux donjons à la volée, avec des tuiles géomorphiques, des monstres, meubles…tout en carton.

Des projets ?

Trop. Cette année, Mythos tales en mars. 

A la rentrée, la totale de la trilogie Bios de Phil Eklund. Les 3 jeux sont reliés : on peut commencer par simuler l’apparition de la vie au premier, l’évolution dans le second, et l’histoire des formes de vie « intelligentes » (peut-être des primates, peut-être pas) dans le troisième. On peut même utiliser le résultat pour continuer et enchainer avec High Frontier.

Toujours à la rentrée, on devrait lancer une campagne pour Geeks & Dragons un livre sur la naissance de la  culture roliste des années 80-90.

On publie un questionnaire par mois à l’attention des joueurs

https://www.500nuancesdegeek.fr/tag/geeks-and-dragons/

Merci beaucoup, Maître Sinh, et bonne continuation dans vos projets avec 500NDG !

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

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