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Space Horror Stories: Rencontre avec Olivier Ranisio

A l’occasion de la campagne de financement de Space Horror Stories, qui se déroule actuellement sur Game On Tabletop, nous avons demandé à son auteur, Olivier Ranisio, alias Alnomcys, de nous en dire plus sur ce nouvel et ambitieux projets.


G&P: Bonjour Olivier. Comme c’est la première fois que nous avons le plaisir de t’interviewer sur G&P, peux-tu nous parler un peu de toi ? Ton cursus, tes occupations professionnelles ?

O.R.: Bonjour. Je suis un relativement vieux rôliste (j’ai commencé essentiellement dans les années 90) de 44 ans. J’ai fait des études d’informatique, puis une formation en 3D. Pour ce qui est de l’illustration, la mise en page et la plupart des domaines touchant au jdr, je suis autodidacte. J’alterne ma vie entre mon travail alimentaire à mi-temps, ma vie de famille (j’ai deux enfants) et mes activités de créateur de jdr.

G&P: Tes débuts de rôliste, puis d’auteur de jeux de rôle, tu les dois à quoi, ou à qui ? Est-ce qu’il y a un jeu de rôle en particulier qui a marqué ton esprit et t’a donné envie de transformer une expérience ludique en passion ?

O.R. Ma première expérience, je la dois à mes cousins, avec Simulacre. Sinon, non, pas de jdr particulier même si GURPS (qui a plein de défauts) m’a quand même pas mal ouvert l’esprit sur les systèmes de jeu à l’époque lointaine où je l’ai découvert. Bon, il a mal vieilli et je trouvais déjà des problèmes à l’époque, mais j’en garde de bons souvenirs. Je pense surtout à ce supplément « Espace » que j’avais trouvé vraiment génial.

G&P: Avant de passer à ton actualité, j’aimerai que tu nous donnes quelques nouvelles d’Emysfer qui, on s’en souvient, a été le sujet d’une campagne de financement à succès il y a deux ans. C’en est où ?

O.R. Mon travail dessus est terminé, les versions PDF ont été livrées. La fabrication est dans les mains de l’éditeur, donc je suis en attente moi-même.

G&P: Venons-en à ton nouveau projet : Space Horror Stories où, après un voyage dans la science-fantasy, tu nous invites dans un univers horrifique qui m’évoque autant les films Alien que les jeux vidéo Dead Space. Je suppose que tu es un fan de ce genre ?

O.R. En effet l’horreur de manière générale mais surtout l’horreur spatiale (de manière directe ou indirecte, je suis un grand fan de The Thing par exemple). Je suis aussi assez critique. Le cinéma d’horreur est un genre difficile avec souvent un budget limité qui produit une grande quantité de films que je qualifierais de nanards. Néanmoins, il y a régulièrement des perles.

G&P: En lisant la documentation que tu nous as fait parvenir, j’ai été à la fois étonné et ravi de voir que tu construisais ce jeu de rôle comme un film, les personnages étant protagonistes d’un huis-clos horrifique. Le meneur de jeu est d’ailleurs désigné comme le Réalisateur. Les joueurs se voient plongés dans un scénario aux références cinématographiques. Plus sérieusement que dans Brain Soda, et de manière plus versatile qu’Alien, le jeu de rôle. Peux-tu nous en dire plus sur la genèse de cet univers et son processus de création ?

O.R.: J’ai commencé, je pense, par de l’illustration. J’adore peindre des choses horribles. Pour le jeu lui-même, je me suis basé évidemment sur ma bibliothèque mentale de films/jeux d’horreur, mais j’ai aussi beaucoup lu sur la « théorie » du cinéma d’horreur pour extraire les recettes qui, de mon point de vue, font un BON film d’horreur. Je tenais à éviter les jeux de massacre avec personnages complètement décérébrés et scénarios absurdes. Je voulais qu’à la fin d’une partie, on se dise : « Ah oui, ça ferait un super film d’horreur ! ».

G&P: La mécanique de jeu se veut intuitive et référentielle. Je l’ai trouvé aussi originale qu’adapté à l’atmosphère, avec un souci de simplicité (pas de round, pas d’initiative). Si tu peux en décrire les principes à nos lecteurs pour qu’ils prennent conscience de ta démarche.

O.R. Les Protagonistes sont définis par cinq caractéristiques et quatre Expertises.
Les caractéristiques sont ses traits chiffrés de base (de 5+ : très bon à 8+ : mauvais).
Les Expertises sont des domaines précis dans lesquels le Protagoniste est davantage compétent.
Lorsqu’on souhaite savoir si une action est réussie ou non, on lance 3D8. Chaque dé qui atteint ou dépasse le seuil de caractéristique correspondant à l’action entreprise donne un Point de Succès (PS).
Si une Expertise s’applique à l’action, on lance 3D10 au lieu de 3D8.
La difficulté de l’action est un nombre de PS à obtenir pour la réussir.
Pour matérialiser les bonus et malus éventuels (avoir une arme en combat, être caché derrière des barils, avoir un avantage ou un désavantage quelconque…), on utilise des dés FUDGE (+/-) qui ajoutent ou enlèvent des PS au résultat.
Quelques subtilités viennent agrémenter le système à certains endroits (comme se surpasser ou encore se sacrifier), mais toutes les actions sont gérées avec cette mécanique de base.

G&P: Parle-nous un peu des cartes de Tension qui gère la psychologie des protagonistes. L’un des éléments originaux, à mes yeux, de Space Horror Stories.

O.R.: Je n’ai jamais été satisfait de la gestion du stress ou de la tension psychologique des personnages dans les jeux existants. Bien entendu, il y a une part subjective mais je trouvais qu’il manquait toujours quelque chose. Trop aléatoire, trop survolé, trop mécanique, trop irréaliste… J’ai donc entrepris de créer un système de tension qui me satisfasse.
Pour matérialiser la tension psychologique, on utilise des cartes que l’on pioche lorsque la situation est stressante/effrayante et dont on doit se débarrasser avant d’en avoir huit en main. Si cela arrive, le Protagoniste risque de s’effondrer psychologiquement.
Pour se débarrasser de ces cartes « Tension », trois possibilités : se reposer, se faire rassurer ou … jouer ce qui est écrit dessus (fuir dans un endroit au hasard, hurler, frapper contre un mur pour évacuer le stress, sangloter, s’évanouir, agresser verbalement un autre personnage… ).

G&P: Dans Space Horror Stories, le MJ ne lance pas les dés. Pourquoi ? Pour lui éviter de trancher dans des choix cornéliens ? Tu n’épouses pas l’idée de Gary Gygax qui est « les dés sont là pour faire du bruit derrière l’écran » ?

O.R.: Alors effectivement, je ne partage pas l’adage du bruit derrière l’écran. Dans Emysfer, le MJ lance les dés, mais je le fais toujours à la vue des joueurs. Je ne cache pas les jets. Néanmoins, ce n’est pas pour ça que j’ai choisi cette manière de faire.
Si on veut être exact, le MJ lance parfois les dés, uniquement pour les Blessures que les PNJ/créatures ou l’environnement inflige. Il est cependant vrai qu’il ne le jette pas lors des actions. Il s’agit d’une volonté d’accélérer la résolution des actions qui se combine à d’autres choix comme la lecture directe du résultat.  L’effet est aussi de décharger un peu le Réalisateur pour qu’il puisse se concentrer sur le reste.

G&P: Venons-en à l’essentiel. Dans Space Horror Stories, on joue quoi ? Que proposes-tu comme setting ou base de travail dans cette campagne de financement ?

O.R.: On joue des gens « ordinaires » mais pas complètement stupides, dans le futur et dans l’espace, qui vont devoir survivre à la manifestation d’une menace à laquelle ils ne s’attendaient pas.
Le jeu n’a pas d’univers propre. Chaque introduction de chaque contexte proposé se joue dans un univers indépendant. Les parties sont comme autant de films d’horreur sans liens entre eux.
Pour jouer, pas de scénario mais une conjonction entre un contexte/introduction, un site (dans lequel va se dérouler le huis clos) et une Menace. Une fois ces trois éléments de base en place, la partie est un bac à sable en huis clos. Un grand nombre d’outils sont là pour faciliter la vie du Réalisateur et des joueurs et permettre d’improviser aisément.

G&P: Tu dirais que Space Horror Stories est plus adapté pour des one shots, ou tout est prévu pour ceux qui souhaiteraient se lancer dans une campagne ?

O.R.: Clairement, SHS est prévu uniquement pour du one shot.

G&P: Tu as lancé cette campagne à titre d’auteur. D’autres personnes t’accompagnent sur ce projet ?

O.R.: Je suis seul à la barre à part mon relecteur qui sera sollicité dès la fin du financement et mes 7 MJ beta-testeurs qui ont éprouvé la bête.

G&P: Quelque chose à rajouter ?

O.R.: Je tiens à ajouter que le jeu est pour ainsi dire terminé. Il ne restera que la relecture finale, peut-être un ou deux illustrations et tout part à la fabrication. C’est pour cela que la version numérique finale sera disponible dès cet été (et la version beta complète dès la fin du financement).

Merci pour cet entretien.

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

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