Thoan, le jeu de rôle de la Saga des Hommes-Dieux: la critique du livre de base

Il y a un bon quart de siècle, en 1995 pour être plus précis, Thoan, Les Faiseurs d’Univers sortait chez l’éditeur Descartes. Thoan est un jeu de rôle qui prend comme décors l’univers de La saga des Hommes-Dieux, une série de romans SF à succès de Philip José Farmer (1918-2009), l’auteur, entre autres, du Cycle du Fleuve . Force est de dire que, à cet époque, adapter les romans d’un auteur américain alors tendance (même si ce cycle date du milieu des années 60, il est vraiment devenu très populaire avec les éditions Presse Pocket SF, comme les œuvres de Jack Vance ou d’Ursula K. Le Guin) était ce que l’on peut considérer comme une « belle perf » de la part des frères Orso Vespérini et Léonidas Vespérini (assistés de Marie-France Raffalli, Michel Saliceto et Alexis Santucci).  D’autant plus que le team corse avait réussi à entrainer dans leur folle aventure un illustrateur très tendance (puisqu’il illustrait alors un grand nombre de romans de la collection Presse Pocket SF), à savoir Wojtek Siudmak.  Malheureusement, Thoan, Les Faiseurs d’Univers, n’a pas épousé la pérennité escomptée, avec un seul petit supplément paru en 1996. Peut-être en cause un système de simulation jugé par beaucoup nettement trop lourd et/ou complexe. Ou de la politique éditoriale de Descartes. Difficile à dire. Quoiqu’il en soit, durant plus de deux décennies, plus rien ou presque de construit sur cette œuvre majeure de Farmer, hormis un jeu de cartes de Nicolas Maillet, Les Faiseurs d’Univers, paru en 2008 chez l’éphémère Pygmoo. La fanbase du jeu de rôle, animée en partie par Nicolas Maillet, est certes restée, durant toutes ces années, bien active. Mais, force est de le dire, plus grand-chose à se mettre sous la dent. Jusqu’à aujourd’hui. Car, en 2022, Thoan revient !

LE NOUVEL ÉCRIN DES HOMMES-DIEUX

Le livre 1 de Thoan (en fait le livre de base) se présente sous la forme d’un ouvrage de 184 pages couleurs au format A4 et à couverture rigide. Les illustrations, très nombreuses et réussies, sont toutes du français Dogan Oztel, qui appose ici un style bien différent, nettement moins « réaliste fantastique » que le peintre polonais. Travaillant sur palette graphique, Dogan Oztel nous offre ici des visuels SF plus marqués, qui renvoient de belle manière l’oeuvre aux films SF en couleurs des années 50 avec ses panoramas et ses décors en matte painting. En parcourant l’ouvrage, j’ai eu quelques boufffées sensorielles de Planète Interdite, Les Survivants de l’Infini…. Un choix que je trouve assez judicieux , et cela même si le multiverse  exploré par la Saga des Hommes-Dieux est dans les faits un patchwork aux couleurs et aux atmosphères très diverses.

Pour ce qui est de la maquette, elle affiche une sobre élégance, avec des choix de couleurs pastel et un papier très agréable au toucher. Par contre, pour ce qui est du confort de lecture, je vais faire mon chouineur.  Palsambleu, que cette police est minuscule ! Aucune pitié pour mes vieux yeux. C’est probablement pour limiter la pagination (et les coûts), mais, là, franchement, c’est très petit.  Les plus jeunes lecteurs ne seront pas, eux, forcément gênés.

L’ouvrage est divisé en plusieurs grandes sections. Après une préface de Léonidas Vespérini et une introduction présentant l’univers de jeu et la nature des Seigneurs Thoans, ces êtres âgés de plusieurs millénaires contrôlant des centaines de mondes, il y a un chapitre pour les joueurs, un chapitre pour les meneurs, un compendium et un scénario. Le premier chapitre introduit le système de jeu et la création de personnages.

CRÉER SON THOAN

Dans Thoan, vous incarnez… un Thoan. Le parti pris est donc différent de celui de la version Descartes où les personnages sont de simples humains en lutte avec leurs Seigneurs. Ici, les aspirations des personnages-joueurs ne sont donc pas les mêmes et c’est le joueur qui va devoir les déterminer en dessinant grossièrement son caractère. Un profil qu’il va matérialiser par l’Ego. L’Ego n’est pas une caractéristique chiffrée mais un descriptif qui débute par les mots « En tant que Seigneur Thoan… » et qui illustre à la fois des détails de sa nature « divine » et son idéal à court ou moyen terme. Par exemple, cela peut être « En tant que Seigneur Thoan, j’obtiens les informations que je veux connaitre ». Cela illustre bien sa nature supérieure et choisir cet Ego pourra lui attribuer 2D supplémentaires (les dés d’Ego) quand ce Thoan interroge un être  « inférieur ».

Ceux qui ont lu la Saga des Hommes-Dieux peuvent, à ce moment, se demander comment faire collaborer ces êtres qui, dans les romans, adoptent généralement des profils peu séduisants. Comment réunir sur un projet commun un groupe de personnages ambitieux, égoïstes, vaniteux et dénués de compassion ? Les auteurs conseillent de lier les personnages en utilisant le seul élément qu’ils peuvent prendre en considération : les liens du sang. Il est donc conseillé, de manière collégiale, avant de créer vos personnages, de générer leur famille, qui peut être totalement créée via une règle spécifique (à partir de jets sur des tables aléatoires), dont le fondateur peut être choisi parmi les personnages des romans présentés dans le Compendium. C’est logique. Mais, dans ce cas, pourquoi avoir placé cette règle après le chapitre sur la création de personnage ?

Un personnage Thoan est défini par 4 Caractéristiques et 3 Traits. Les caractéristiques sont : Puissance, Élégance, Raison et Émotions. Les Traits peuvent être choisis dans la liste fournie ou créée par le joueur (avec l’accord du MJ), il y a par exemple les Traits « Zoologiste », « Bon Tireur » et « Séducteur ». Quand le joueur crée son Seigneur, il va distribuer des dés en fonction de ses choix. Il va attribuer 4D à la Caractéristique qui lui semble la plus importante (appelée la caractéristique principale), puis 3D, 2D et enfin 1D. Il va ensuite attribuer 1D à chaque Trait. Un Thoan bénéficie également d’un dé bonus, le Zoa, qu’il pourra utiliser à son gré durant la séance de jeu. C’est tout ! Ou presque, reste à vous choisir un équipement (qui peut également accorder des D6 quand on l’utilise) et à imaginer un petit background.

LE SYSTEME DE JEU

Le moteur choisi par les auteurs est celui d’Abstract Donjon, qui fonctionne sur un principe de « réserve » de dés que l’on consomme au fil du jeu. Le principe est très simple. Au début de la partie, chaque joueur va lancer tous les dés de son personnage et va les placer dans les emplacements dédiés sur sa fiche de personnage (Il va donc lancer 4D et les placer sur l’emplacement de la Caractéristique principale, lancer 2D et les placer sur l’Ego, etc.)

Vient alors le moment de résoudre une action à l’issue incertaine. Ou un combat. S’il se dresse un obstacle sur la route du Thoan, le MJ va lancer un nombre dés pour déterminer la difficulté. Le joueur va alors décrire comment il compte surmonter l’obstacle et puiser dans une ou plusieurs réserves de dés pour supprimer les dés de l’obstacle. Par exemple, un Thoan désire escalader une paroi abrupte, le MJ lance 2 dés et obtient un 3 et un 2. Le joueur peut puiser dans sa réserve de Puissance, d’Élégance, voire même dans sa réserve de Raison (il analyse les meilleurs prises pour faciliter l’ascension), mais aussi dans un Trait si l’un concorde avec l’action, voire l’équipement. Notez qu’à n’importe quel moment, un joueur peut déplacer son dé Zoa vers n’importe quelle réserve. En effet, il est très important que le Thoan conserve des dés dans ses réserves de Caractéristiques car le contraire peut avoir des conséquences dramatiques dans les combats. Dans le cas de l’exemple cité plus haut, il dispose d’un 5 dans sa réserve de Puissance qui lui permet d’éliminer à la fois le 3 et le 2. Dans le cas d’un excédent, par exemple si le dé dépensé est un 6, ce point en excédent (6 -3 -2) est perdu.

Pour les combats, le processus est le même sauf que le Thoan peut subir des dommages en retour et que l’action est segmenté en tours. Le MJ lance d’abord un nombre de D6 correspondant à l’importance de la menace. Le ou les joueurs impliqués vont ensuite dépenser des dés à partir de leurs réserves.  Mais, attention, dans un combat, un personnage ne peut utiliser qu’un maximum de 4D (1 D de Caractéristique et/ou 1D d’Ego et/ou 1D de Trait et/ou 1D d’équipement). Par contre, vous pouvez utiliser un dé à la valeur inférieure pour réduite la valeur du dé de la menace, cela s’appelle une réussite partielle rend la menace moins élevée au tour suivant. A la fin d’un tour, si la menace n’est pas éliminée, les personnages impliqués dans le combat subissent des points de dommages (indiqués par la caractéristique Attaque de la menace) qui doivent être soustraits aux scores des dés de Caractéristique. Le joueur diminue la valeur d’un ou plusieurs de ses dés de Caractéristiques. Mais attention, si un personnage n’a plus de dé en réserve dans une Caractéristique (on dit qu’il est blessé, ou épuisé) et qu’il subit des dommages dans celle-ci, il se retrouve hors de combat. Et à la merci de son adversaire.

Les joueurs ont toutefois la possibilité de restaurer des dés par des périodes de repos plus ou moins longs.

MODELEURS DE MONDES

Quel est l’objectif d’un Seigneur ? Comment motiver un immortel qui est possède tout ? Ou presque. Le Thoan est un ambitieux qui désire modeler des cosmos à sa guise, pour entretenir son ego démesuré. Donc, dans Thoan, le système traditionnel de points d’expériences est un brin détourné pour coller à l’esprit de l’œuvre. A la fin d’un scénario, le MJ va distribuer un certain nombre de points de Seigneurs que le Thoan va pouvoir dépenser pour améliorer le ou les mondes qu’il contrôle, et qui aura un impact direct sur les caractéristiques du personnage. Pour améliorer son Thoan, un joueur va donc être obligé de le rendre maître d’un monde car il va devoir justifier par la narration l’augmentation d’une Caractéristique ou l’ajout d’un Trait, voire d’un Ego. Par exemple, sur le monde qu’il contrôle, Robert souhaite que son Seigneur acquière le nouveau Trait « Bon Danseur ». Pour cela, il déclare que son Seigneur crée une grande école de danse exotique dans l’un des mondes qu’il contrôle pour s’y exercer en compagnie de danseurs prestigieux. Cela lui en coute 6 points de Seigneurs.

Le fiche de personnage avec les emplacements pour les réservers de dés

DIRIGER DES SEIGNEURS

La partie réservée aux MJ est composée des conseils habituels délivrés aux meneurs de jeu, des précisions sur la mise en place des obstacles (à surmonter individuellement ou collectivement), des explications sur les portes thoannes (qui sont les seuls accès vers les palais Thoans), quelques précisions sur des capacités spéciales comme la Résistance qui permet à un PNJ de mieux résister à des attaques spécifiques d’un Seigneur. Par contre, j’ai été étonné de ne pas y trouver de façon claire une échelle de difficulté pour les obstacles (c’est vraiment laissé au jugement du MJ) et aucun bestiaire. Les seuls adversaires des Seigneurs thoans présentés dans le livre sont réunis dans un chapitre dédié et présente uniquement les Thokinas, les Cloches Noires et… les Thoans. Bref, que des ennemis haut de gamme qui ne seront pas le quotidien des personnages-joueurs. Du moins dans un premier temps. Vient ensuite une longue partie dédiée à la conception d’un monde-aventure pour y plonger vos joueurs.

Quand il crée un monde-aventure, le MJ va devoir d’abord réfléchir à son concept, l’identité de son fondateur, son âge (qui va donner des indications sur nombre de caractéristiques, comme sa typologie, sa dangerosité, sa faune, sa flore, son niveau technologique…), l’emplacement et la visibilité du palais. Tout est possible et laissé à l’imagination du MJ. Les auteurs mettent en avant que l’essentiel, bien sûr, est que ce monde soit un environnement amusant pour les joueurs.

LE COMPENDIUM

Le compendium compose la partie encyclopédique. Très fournie, elle donne une multitude d’informations qui vont permettre à tous les MJ, même ceux qui n’ont jamais lu les romans, de diriger un scénario ou une campagne de Thoan. Ce chapitre débute par une partie historique, établie sur plus de 20,000 ans. Cela aurait pu être aussi passionnant qu’un cours théorique sur les rituels nuptiaux du macareux cornu sur les côtes de l’Alaska mais les auteurs ont réussi à être suffisamment synthétiques pour rendre l’ensemble instructif et finalement plaisant à lire. Les personnages joueurs se trouvent plongés dans l’aventure en l’an 29886 (qui correspond à l’an 2000 sur Terre I). Cet historique est bien entendu une fidèle retranscription de ce que l’on peut trouver dans les romans. On peut d’ailleurs y trouver de nombreux renvois. C’est dans l’historique que le lecteur va découvrir les machines inventer par les Seigneurs pour créer des mondes, la guerre contre les Thokinas et l’extermination de ces dernières, le terrible éveil des Cloches Noires, ces mémoires artificielles aux profils de profanateurs de sépultures….

Après l’historique, il nous est présenté la culture Thoanne. Il est très important de lire ce chapitre pour se familiariser avec les profils de ces êtres très particuliers, surtout si vous êtes un non initié. On y parle de leur mentalité, de notion de famille et de lignée, de leurs mœurs, de leurs principes pédagogiques et éducatifs (les thoans font rarement des enfants, mais cela peut arriver lors d’alliances familiales) avec l’utilisation des ordinateurs que sont les murs de sapience, leurs langages. On y parle aussi de la religion thoa, un culte qui peut se résumer à une sorte de déclaration auto-divinité. L’on est jamais mieux servi que par soi-même, n’est-ce pas ? Et, bien entendu, les Seigneurs prennent bien soin d’étendre et d’entretenir cette croyance auprès des communautés d’êtres intelligents peuplant les mondes qu’ils contrôlent. Bref, un lot d’informations très utiles qui vont permettre au joueur d’incarner au mieux un Seigneur. C’est également ici qu’est présenté la prestigieuse famille dite Le Conseil des 12 et ses fondateurs.

Le Compendium se conclut sur un descriptif des technologies et des sciences maitrisées par les Seigneurs, avec leurs usages, plus souvent pour leur bien propre que pour rendre moins dure la vie de leurs créations, ainsi que les effets de l’immortalité sur ceux qui se considèrent comme des Hommes-Dieux. Une immortalité toute relative puisqu’elle est le fait de l’absorption d’une drogue : le sérum d’immortalité. Et, enfin, la description d’un palais type, avec son mobilier, systèmes de sécurité, laboratoires, bio-usines. Vous saurez tout sur le quotidien d’un Seigneur thoan.

DES PORTES, DES PRISONS ET DES MACHINES

S’il n’y a pas de bestiaire dans ce livre, un chapitre est consacré à l’adversité qui règne au sein des familles thoannes. Une part importante est consacrée à donner des précisions, appuyés par des exemples puisés dans les romans, sur les prisons où des thoans capturés subissent mille supplices durant des siècles. Ce descriptif est appuyé par des prisons présentes dans les romans cités en exemple (aux noms poétiques comme Le labyrinthe sans couleur ou La Geôle temporelle)  avec des méthodes pour les transposer dans vos scénarios.

La section sur les prisons est suivi par une sur les Portes. Les Portes sont des passages créés par les Seigneurs qui permettent de se déplacer dans le Macrovers formé par les 1200 univers thoans et d’autres moins connus. Il y est décrit les différents types de portes, les différents niveaux d’adjacence entre les mondes, comment l’installer, ou la détecter. Il peut y trouver également la description de sept artefacts aux usages divers, comme le Débobineur de Mémoire créé par Orc le Rouge ou le Glindglassa de Manathu Vorcyon. Le premier, qui adopte la forme d’un fauteuil surmonté d’un casque, permet d’effacer la mémoire d’un individu sans impliquer de lésions au cerveau. Le second à la forme d’un grand miroir sur pied et il permet à son propriétaire d’utiliser ses portes comme supports pour transmettre ou recevoir des informations et des données.

Rapidement présentées dans les sections précédentes, les machines de création d’univers bénéficie également de leur propre chapitre. Il faut que le lecteur sache que les machines de création d’univers sont ne sont aujourd’hui plus que des souvenirs. Cela fait plus de 13000 ans que les secrets de leur fabrication ont été perdus et toutes les machines existantes ont été détruites durant la guerre contre les Cloches Noires. Les auteurs consacrent cependant à décrire leur apparence et leurs principes de fonctionnement, avec le processus de création de bulle-univers dans le non-espace pour y faire naitre étoiles, planètes, palais, faune flore…. Car, sait-on jamais. Peut-être en reste-t-il une ? Quelque part.

La section sur l’équipement est importante car l’équipement peut grand aider un Seigneur dans la difficulté. Evidemment, les équipements classiques, au regard de la puissance de la race thoanne, n’apporte pas de dé supplémentaire. Contrairement aux équipements les plus avancés, comme les lance-rayons, les scaphandres de combat ou des boucliers réfractaires. Une liste d’équipements, sur deux pages, accompagnés de descriptifs, compose ce chapitre.

Le livre s’achève sur un scénario, Udan-Adan, le monde inachevé de Shambarimen. Ce scénario va permettre au personnages-joueurs d’acquérir un univers mais aussi de trouver et de s’emparer d’une machine de création d’univers. Les Seigneurs des joueurs sont immédiatement plongés dans l’action, et vont vivre une aventure qui, ma foi, colle parfaitement à l’esprit des romans de Philip Jose Farmer, qui cultive action, machisme, érotisme un brin kitch, à la limite du pulp en mode science-fantasy. Une belle mise en bouche.

L’AVIS DE GUERRE & PLOMB

Très ancien lecteur des œuvres de Philip Jose Farmer, je ne vais pas cacher que j’ai pris grand plaisir à me replonger dans la Saga des Hommes-Dieux. Et cela d’autant plus que le travail fourni ici par Stéphane Arnier-Lilja et ses collaborateurs est en tout point admirable de par la réussite du processus de synthétisation de l’œuvre, avec une transposition au sein un livre de moins de 200 pages (écrit très petit, c’est vrai). Intéressante également la démarche qui est de proposer aux joueurs d’incarner des Seigneurs. Le challenge est intéressant et permet de d’explorer un style de jeu peu habituel en entrant dans la peau d’êtres immortels boostés par de multiples manipulations génétiques. Les joueurs aimant les personnages blasés, névrotiques et/ou mégalomanes pourront apprécier. Par contre, sur certaines tables, cela peut être casse-gueule si les joueurs manquent cruellement de connaissance concernant l’univers de jeu et les aspirations premières de Philip Jose Farmer. Ou, plus simplement, s’ils prennent l’option de l’ignorer. Cela peut rapidement tourner au n’importe quoi (comme cela peut l’être aussi sur une table de Nephilim ou de INS/MV).

Si l’ouvrage fourmille d’informations sur l’univers, j’ai été un peu surpris par l’absence de quelques éléments aptes à aider les MJ débutants, comme un bestiaire et une table détaillant les niveaux de difficulté lors de résolution des actions. Pour ce qui est de la mécanique, les auteurs ont choisi le système D6 d’Abstract Donjon. Personnellement, je ne suis absolument pas fan de ce système qui est bien trop calculateur à mon gout, où l’on dépense ses dés comme si on participait à un jeu de plateau à l’allemande. Cependant, ici, je comprends tout à fait ce choix (même si je le regrette). Il colle en effet parfaitement à cet univers de jeu où les maîtres sont des êtres calculateurs et programmateurs, des créateurs de mondes usant pour ce faire de leurs connaissances en matière de sciences. Normal, dans ce cas, qu’ils ne souhaitent aucunement laisser une moindre place au hasard.

Un bon jeu de rôle mais plutôt pour les connaisseurs – et les joueurs voulant prendre la peine de s’impliquer pour mieux appréhender la nature de l’oeuvre de Philip Jose Farmer

LA FICHE TECHNIQUE

THOAN, LE JEU DE RÔLE DE LA SAGA DES HOMMES-DIEUX

Un jeu de rôle de Nicolas MailletCyril PasteauStéphane ArnierLilja
Idée originale: Mohamed Douari
Illustrations de Dogan Oztel
Cartes et plans: Stephane Arson
Thèmes; Science-fiction / Entité supérieure / Multivers
Mécaniques: Abtract Donjon
Complexité: Initié
Matériel: Livret format A4 à couverture rigide de 190 pages couleurs
EditionsLudiKa
Prix: 45,00€

Achetez le jeu!

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

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