Torg. Un nom peu commun qui évoque pour moi les fumetti, ces anciennes bandes dessinées italiennes bon marché que l’on trouvait chez les buralistes, dans les années 70. Du genre Akim, Bleck et consorts. Cela me rappelle également un cycle de Jack Vance, Les chroniques de Durdane, où les personnages asservis portaient autour de leurs cous… des torques. Évidemment, tout cela n’a rien à voir avec le sujet de cette critique. Car Torg, c’est un super dieu. Un objectif divin que se fixent les terribles Seigneurs de Réalités, des pillards  qui écument un multivers portant le nom de cosmvers. Cependant, pour accéder à ce titre, les Seigneurs de Réalités ont besoin d’emmagasiner en grande quantité une énergie vitale : les Possibilités. Et manque de bol pour nous : la Terre est une planète très riche en Possibilités et par conséquent, elle se retrouve l’objet de leur avidité ! Suivants (de bonnes ou de mauvaise grâce) leur leader, le Décharné, les Seigneurs de Réalité ont donc débarqué sur Terre, amenant avec eux les réalités de leurs cosms. Un obstacle se dresse cependant devant eux, c’est le Conseil de Delphes et ses Chevaliers des Tempêtes. Des individus aux capacités exceptionnelles, qui agissent pour contrecarrer les plans maléfiques des envahisseurs. Et bien entendu, les Chevaliers des Tempêtes c’est vous, les joueurs !

UNE COSMÉTIQUE SÉDUISANTE

Après une première version parue en 1990 chez Descartes, Torg, baptisé Eternity pour l’occasion, est la deuxième édition de ce jeu de rôle atypique. Atypique de par son brassage de genres. Édité en français par Black Book Éditions, le livre de règles est un ouvrage de 298 pages couleurs à couverture rigide (illustrée par Rémi Jacquot). C’est un produit tout en un, car il contient tous les éléments nécessaires aux joueurs et aux meneurs de jeu : création de personnages, exposition en détail de l’univers de jeu, outils pour le meneur et feuille de personnage. Il se clôt par un scénario d’introduction. La lecture du texte, traduit par Philippe Tessier, est très confortable grâce à une mise en page aérée qui s’appuie sur de nombreuses illustrations couleurs de belle facture. Bref, un très beau livre.

LE COSMVERS

Dans Torg, quand l’on parle d’univers, on parle plutôt de multivers, de même de cosmvers. Un peu comme dans la mythologie du Champion Éternel de Moorcock, Torg est composé d’une infinité de mondes parallèles qui se différencient par leurs axiomes, des critères qui définissent leurs niveaux magiques, sociaux, spirituels et technologiques. Toujours comme chez Moorcock, l’univers est le fruit de la lutte entre deux concepts cosmiques. Ici, ce n’est pas la Loi et le Chaos mais L’Éternité et le Néant, et leurs avatars, Apeiros et l’Innommable. C’est Apeiros qui a créé le cosmvers et les êtres voués à défendre son intégrité : les Chevaliers des Tempêtes. Son protagoniste, l’Innommable a donné naissance aux Seigneurs de Réalité et aux Obscurificateurs, des artefacts intelligents et dotés de personnalités qui sont chargés de porter assistance aux Seigneurs de Réalité et leur ouvrir des portails vers des autres cosms que le leur.

Car si un cosm est séparé physiquement des autres, il n’en pas pour autant inaccessible. Les Seigneurs de Réalité peuvent accéder à un autre cosm via un portail, une passerelle. Il va ensuite installer sa réalité en déployant des stelae, des artefacts créés par les Obscurificateurs, puis étendre son influence par contagion. Connectés, les stelae consomment l’énergie des possibilités et créent des zones où la nouvelle réalité s’installe. La zone se voit adopter les axiomes du monde originel. En d’autres mots, l’environnement, les objets, les plantes et les être vivants se transforment pour épouser ceux du cosm du Seigneur de Réalité. Un fusil automatique peut se transformer en mousquet, une automobile en carriole, un simple citoyen en sauvage cannibale. Il existe cependant des lieux, liés à une symbolique très forte, qui restent inflexibles et peuvent être des îlots de la Prime-Terre au cœur d’une nouvelle réalité (comme Londres). Les stelae ont également pour effet de créer un pont maelström qui va permettre le débarquement de troupes d’invasion.

LA PRIME TERRE ET LES COSMS

Suite aux invasions, notre terre a pris le nom de Prime-Terre. Ce terme désigne tous les territoires qui n’ont pas subis de transformations et qui ont conservé les axiomes terriens. La Prime-Terre est actuellement à la lutte avec six Seigneurs de Réalité qui ont réussi à implanter leurs réalités sur divers endroit du monde.

Le cosm d’Aysle s’étend sur la Grande-Bretagne, l’Irlande et la Scandinavie. C’est un univers en guerre car le Seigneur de Réalité Uthorion doit lutter contre la résistance locale non transformée mais aussi contre des « rebelles » venus de son propre cosm pour aider les primes terriens. Le cosm d’Aysle est un univers de fantasy et de magie. On y croise des elfes, des nains, des gobelins et même des dragons. Il s’étend également sous terre infestés de morts-vivants, mais également riches en trésors. N’essayez pas d’utiliser une arme à feu sous peine de créer une Contradiction, au risque de vous retrouver Déconnecté de sa propre réalité. Le téméraire peut alors se transformer pour se conformer aux axiomes, mais aussi aux caractéristiques des espèces peuplant le cosm dans lequel il se trouve.

Le cosm de Jean Malraux, le Cyberpape, couvre la France et l’Espagne. Son axiome technologique est très élevé, avec une maîtrise de la cybertechnologie et les implants cybernétiques. La Cyberpapauté est une théocratie qui s’est installée de manière assez naturelle car Jean Malraux est arrivé sur Terre comme un Sauveur. Mais derrière cette apparence de bonté et de générosité se cache un régime autoritaire qui impose ses concepts par la censure, la désinformation et la répression. Le Réseau Divin, qui a remplacé le réseau internet, est le porteur d’une pensée unique, qui met en avant le Sauveur et son paradis sur terre.

L’empire du Nil est situé en Egypte, au Soudan et en Lybie. Elle est la création du Dr Möbius. L’Empire du Nil, c’est un cosm pulp, qui évoque les années 30 vus dans les serials et les comic books. On évolue ici au pays d’Indiana Jones et de La momie ! Considéré par ses partisans comme un nouveau pharaon, le Dr Möbius dirige une contrée où Le Caire est désormais le fruit d’un mélange improbable entre la cité égyptienne dans les années 30 et les éléments du Nouvel Empire égyptien ressuscité. L’Empire du Nil est un cosm de super vilains, de gangs en traction, de pilleurs de tombes, de machines infernales, de magie, le tout baignant dans un fantastique vintage. Le Dr Möebius a pour adversaire Wu Han, une matérialisation du Fu-Manchu des romans de Sax Rohmer.

La Terre Vivante est le territoire des hommes-lézards de Baruk Kaah. C’est un univers primitif qui s’étend sur une grande partie de l’Amérique du Nord. En vous aventurant dans la Terre Vivante, vous penetrez dans un univers fantastique qui évoque le monde perdu de Conan Doyle. Une terre de dinosaures, de tarentules démesurées, de lézard géants et de tigres à dents de sabre. Autant de créatures réelles (qui n’ont pas été contemporaines dans l’histoire de notre terre) et fantastiques qui ont pour point commun d’être… mortelles. Les troupes de Baruk Kaah n’ont pas eu de mal à neutraliser les armées primes terriennes, l’axiome technologique étant très bas, il est impossible d’utiliser des armes modernes, ni même médiévales ! Dans la Terre Vivante, la vie des non transformés est très rudes, regroupés dans des villages entourés de palissades pour se protéger des dinosaures.

Orrosh est le domaine du Décharné, le Seigneur de Réalité qui a planifié l’invasion de la Terre. Son territoire qui couvre l’actuelle Inde, une partie du Pakistan et du Bangladesh est celui des gospogs, d’abominables cavadres animés par des vignes vivantes qui les recouvrent. Mais c’est un aussi un cosm de vampires, de loup-garous et autres créatures infernales. Plongés dans l’horreur, les primes terriens d’Orrosh se voient cependant trouver un soutien dans les Victoriens, originaires d’un cosm où ils avaient déjà eu affaire avec les légions d’horreur du Décharné.

S’étendant sur le Japon, la Corée et la Chine Orientale, le Pan-Pacifica ne semble pas être sous la coupe d’un Seigneur de Réalité mais d’étranges choses s’y produisent et des changements s’opèrent. Une épidémie semble avoir transformé des habitants en sortes de vampires cannibales, les jiangshis. Une corporation, la Kanawa, a pris le relais de la police et de l’armée débordés. Grâce à sa maitrise dans le domaine de la technologie, elle est parvenue à restaurer l’ordre et à instaurer un process de nettoyage des jiangshis, le plan Kanawa. Ryuchi Kanawa, directeur général de la Corporation, ne semble pas être un Seigneur de Réalité mais, dans les faits, il agit comme tel, s’ingérant dans la politique de tous les gouvernements de la zone.

Enfin, Tharkold est un domaine de techno-horreurs qui couvre la Russie et le sud de la Finlande. Tharkold est dirigé par le redoutable seigneur Kranod, assisté de la féroce Jezrael, une thrall. Une partie de Tharkold, la Terre Ravagée, est un territoire désolé suite aux conséquences des combats ayant opposé les Russes et les envahisseurs et la destruction d’un pont Maelstrom par une attaque nucléaire. Aujourd’hui, une paix fragile a été signée entre les Russes et les Tharkolds, et les deux collaborent dans la gestion du pays. Tharkold est un cosm ont les capacité psychiques sont hyper développés, avec des individus qui peuvent utiliser la pensée pour plier l’environnement et les créatures vivantes à leur volonté.

Chaque Cosms est décrit en détail dans le livre de règles. Avec ses particularismes, décrits sous le titre de Les lois du monde, sa géographie, sa faune, sa flore, et ses habitants. Des particularismes qui en font des lieux uniques et surprenants. Un cosm est également défini par les valeurs de ses axiomes, qui s’échelonnent de 0 à 30. 0 est l’absence totale du concept, alors que 30 est son expression ultime. Un axiome définit ce qui est possible dans le domaine de l’utilisation d’un outil non vivant au sein d’une réalité sans risquer de créer une Contradiction. Par exemple, en Terre Vivante, qui a un axiome technologique de 6 correspondant à l’âge de bronze, utiliser un fusil (niveau technologique minimum de 14) crée une Contradiction. Mais, au-delà de leurs désignations purement techniques, chaque Cosm est également une ambiance, allant du moderne pulp (l’Empire du Nil) à une version cauchemardesque d’un univers de high fantasy (Aysle).

LES CHEVALIERS DES TEMPÊTES

Dans ce jeu de rôle, les joueurs incarnent des Chevaliers des Tempêtes, des héros chargés par une organisation mondiale, le Conseil de Delphes, de lutter contre les Seigneurs de Réalité. Ces individus ont la capacité de pouvoir résister à la réalité des envahisseurs et même de contrôler celle qui les environne. Enfin, par leurs actions héroïques, ils peuvent inspirer les populations ce qui a pour effet de générer et de conserver l’énergie de la réalité de la Terre. Un Chevalier des Tempêtes peut être originaire de Prime Terre mais aussi d’un Cosm, et donc être un elfe, un nain ou un homme-lézard.

Dans Torg, un personnage-joueur est défini par les axiomes de son cosm, des attributs, des compétences, des atouts et des valeurs de déplacement, défense, choc et de blessure.

Comme on l’a vu plus haut, les axiomes définissent les limites du personnage dans sa vie courante, dans les domaines de l’utilisation d’objets fabriqués, de la magie, etc.

Les attributs sont au nombre de cinq : le Charisme, la Dextérité, l’Esprit, la Force et la Raison. La différence entre l’Esprit et la Raison est assez subtile. La Raison concerne tout ce découle de l’intellect du personnage, mais aussi sa perception des choses et sa ruse. L’Esprit définit la détermination, le courage et la volonté du personnage. La valeur maximale d’un attribut est égale à 5. La valeur maximale dépend de la race. Elle est égale à 13 pour un humain. La limite en Charisme pour un Edeinos (Homme-lézard) est de 10. Quoiqu’il en soit, lors de l’étape de création, le joueur dispose d’un budget de 40 points, qu’il répartit à sa guise.

Les compétences, au nombre de 31,sont regroupées en 3 grands groupes : les compétences de Combat, les compétences d’Interaction et les Compétences diverses (Autres). Elles sont toutes liées à un attribut. Par exemple, la compétence Combat à mains nues est liée à l’attribut Dextérité, la compétence Intimidation est liée à l’attribut Esprit et la compétence Premiers soins est liée à la Raison. Le rang d’une compétence est compris entre 0 et +5. Toujours lors de l’étape de création, un joueur peut répartir 16 points dans les compétences de son choix. La seule compétence où il est obligé d’investir au moins un point est la compétence Réalité. La valeur maximale d’une compétence à la création est de +3.

Enfin, le joueur peut choisir 2 atouts parmi la centaine qui figure dans le livre de règles. Ce sont des capacités spéciales, des dons et des spécificités culturelles et/ou raciales. Le choix est libre mais évidemment, les axiomes du cosm d’origine limitent ce choix. Par exemple, l’atout Art Magique (qui permet de lancer des sorts) est accessible au personnage originaires d’Aysle, de Prime Terre, de la Cyberpapauté, de l’Empire du Nil, d’Orrosh et de Tharkold et l’atout Cybertechnologie (qui permet d’avoir des implants cybernétiques) n’est accessible qu’aux personnages de la Cyberpapauté. Les pouvoirs pulps, réservés à l’Empire du Nil, transforme les Héros en super héros de comic books, équipé de gagdets ou dotés de pouvoirs fantastiques. L’atout Archer Elfe est, vous vous en doutez, réservé aux Elfes.

La capacité de déplacement est dérivée de l’attribut dextérité. C’est la mesure de mouvement en mètres par round. Les valeurs de Défense découlent des compétences Esquive, Combat à mains nues et Combat en mêlée éventuellement modifiées par les atouts et l’équipement. La Résistance est égale à l’attribut Force plus la valeur d’armure.

La valeur de Choc, qui est égale à l’attribut Esprit détermine le nombre de points de Choc que le personnage peut subir avant d’être KO. La valeur de Blessure fixe le nombre de blessures (3 plus d’éventuels atouts) que peut subir un personnage avant d’être mis KO et de devoir effectuer un test de Défaite.

Un personnage de Torg n’a pas de métier, ni d’occupation. Il est un Chevalier des Tempêtes au service du Conseil de Delphes. La progression se fait par points d’Expérience. Un groupe gagne généralement 5XP par acte joué. Les joueurs dépensent ces XP pour améliorer les Attributs, les Compétences et les Atouts. Ils peuvent également acheter de nouveaux Atouts.

LA MÉCANIQUE ET LES PAQUETS DE CARTES ACTION ET DESTIN

Torg est motorisé par un système d20 assez particulier. Pas compliqué, certes, mais particulier. Quand on a affaire à des scores d’attribut et de compétences, l’on pense à un simple jet de d20 face à un niveau de difficulté. Ici, l’on se rend vite compte que cela n’est pas possible. En effet, imaginons qu’un personnage ait 13 en dextérité et un rang de compétences de +3 en Discrétion, pour donc un total de 16. Difficile pour lui d’échouer dans son test. En fait, les auteurs ont opté pour une table de conversion avec lancer de d20 explosif.

Quand un personnage doit effectuer un test, le joueur lance un d20. S’il obtient un score de 10 ou de 20 ET qu’il a au moins un rang dans la compétence sollicitée, il relance le dé et ajoute le score au précédent, et ainsi de suite. Un score de 1 est équivalent à un échec critique. Le score total est alors reporté dans la Table des Bonus (qui est présente sur la feuille de personnage) pour obtenir un malus/bonus qu’il applique à sa valeur d’attribut ou de compétence. Par un exemple, un score de 23 donne un bonus de +8 et un score de 9 un malus de -1. Et c’est à ce moment que le résultat obtenu est comparé à un niveau de difficulté (ND), en sachant que le niveau moyen est égal à 10. Notez aussi que la marge de réussite ou d’échec est prise en compte pour déterminer la qualité de réussite ou la gravité de l’échec.

Les combats sont gérés de la même manière, le ND étant égal à la Défense de l’adversaire. Mais les combats intègrent deux autres éléments atypique du jeu : les cartes Action et les cartes Destin. Les cartes Action sont utilisées lors des phases d’action et dirigées par le MJ, alors que les cartes Destin forment la main du joueur. Ces dernières forment une main de 4 cartes par joueur qui peut être utilisée durant toute la partie pour améliorer un test de compétences, fournir quelques avantages, etc., mais également durant les combats.

Au début de chaque séance de jeu (l’acte), chaque personnage-joueur, tout comme les PNJ importants, dispose de 3 jetons de Possibilités. Ces jetons sont dépensés lors de la partie pour relancer un autre d20 et ajouter le score à son test. Ce lancer a la particularité  de ne pouvoir être inférieur à 10. Pour être plus clair, si vous obtenez, par exemple, un 6 au d20, vous considérez que vous avez obtenu 10. Attention, vous ne relancez pas ce dé pour avoir obtenu un 10 de cette manière. On ne relance le d20 que lorsqu’on obtient un 10 pur ou un 20 pur !

COMBAT A LA CARTE, HEROÏSME AU MENU

Activées par le meneur de jeu au fil des rounds, les cartes Action déterminent l’Initiative, les avantages, les désavantages à appliquer lors du round à venir mais également un élément qui ne  peut être négligé : l’Action approuvée. De plus, au début de la scène, le MJ décide s’il cette scène est normale ou dramatique. S’il décide que la scène est de nature dramatique, la tache des héros n’en sera que plus difficile.

Le MJ tire donc une carte Action au début du round (qui correspond à 10 secondes). La première chose que fixe la carte est l’identité du camp qui a l’Initiative : les héros (H) ou les vilains (V). Chaque camp agit dans l’ordre de son choix. La Dextérité peut trancher en cas de mésentente entre les joueurs sur l’ordre d’activation. 

Sur la carte dans ce que l’on désigne sur le terme de Ligne de Conflit figure l’Initiation mais également un Avantage ou un Désavantage pour chaque faction. Par exemple, l’Avantage Inspiration permet aux personnages de la faction concernée de récupérer immédiatement 2 points de Choc. Le Désavantage Déferlement oblige les membres de la faction concernée d’effectuer immédiatement un test de Contradiction.

Enfin, l’Action Approuvée permet au joueur qui exécute cette action dans le round de piocher une carte Destin pour l’ajouter à sa main.

Quand une scène débute, chaque joueur doit avoir 4 cartes Destin dans sa main. A la fin de chaque round, ils peuvent poser une carte Destin face visible devant pour constituer une Réserve d’Action. Les cartes posées peuvent être jouées à n’importe quel moment. Elles peuvent être cumulées et même échangées avec les cartes des Réserves d’Action des autres joueurs. Evidemment, ces cartes Destin amènent toujours des avantages lors des combats (relance de dés, annulation d’échec critique, etc.).

Quand un personnage est activé, il peut effectuer un déplacement et une Action, voire une Action Multiple. Certaines actions sont gratuites, comme l’utilisation d’un Atout, et d’autres simples. Un personnage peut exécuter une ou deux actions simples par round, en plus de l’action principale. Pour attaquer un adversaire, le joueur doit effectuer un test de compétences de combat de ND égal à la Défense de l’opposant. Par exemple, si un Héros tire sur un Vilain avec son fusil, il va utiliser la compétence Combats avec Armes à feu avec un ND égal la compétence Esquive de sa cible. Comme pour un test de compétence normal, si le score obtenu par le Héros est supérieur ou égal au ND, il réussit son action. Ici, il touche sa cible et inflige des dommages.

Le système des dommages est également explosif. En effet, si le joueur obtient un Succès Supérieur (c’est-à-dire que son score dépasse le ND de 5 points ou plus), il lance 2 d6 nommés les dés Bonus (ou DB). Si l’un ou les deux dés affichent un 6, on considère que c’est un 5 et on relance le ou les dés et on ajoute le résultat au total. On continue le processus tant que l’on obtient des 6. Il ajoute ce score aux dommages de base de l’arme (+ l’attribut Force dans le cas des corps à corps). On compare ensuite ce résultat à la Résistance de la cible. Si le résultat est supérieur à la Résistance de la cible, elle subit des points de Choc et même des Blessures si la différence est de 5 ou plus. Les PNJ lambda sont mis hors de combat après une seule blessure, les Héros et les Tourmenteurs peuvent subir 3 Blessures et les Vilains d’importance 2 ou plus. Quand un personnage subit un nombre excessif de Blessures, il doit effectuer un test de Défaite et meurt en cas d’échec.

Les règles gèrent les tirs en rafale, le tir au jugé, la Surprise, les explosions, les protections improvisées, les attaques combinées contre un adversaire, ce qui contribue à accélérer le rythme (surtout utile pour le MJ) et les actions multiples. L’action multiple permet à un joueur d’effectuer plusieurs actions dans un round au prix de pénalités. L’action de Viser est autorisée, également au prix d’une pénalité dans le test. Tout est repris et résumé dans une table bien pratique.

UN PEU DE DRAMA, BEAUCOUP DE SUSPENSE

La Résolution Dramatique est l’un des éléments intéressants de Torg. Au cours d’une scène d’action, les personnages seront peut-être amener à effectuer une opération longue et délicate, comme désamorcer une bombe ou effectuer un rituel. Un moment qui doit marquer d’une pierre blanche (ou tombale) la mémoire des joueurs et du MJ. Pour cela, ils vont devoir passer par plusieurs tests de compétence, exécuter dans un environnement dérangeant. Là encore, c’est la carte Action qui va servir de déclencheur.

Sur chaque carte Action figure un ensemble de lettres qui indique les étapes pouvant être effectuées. Ces étapes doivent être effectuées dans l’ordre, de A à D. Si la carte action ne fait pas apparaitre l’étape en cours, cette dernière ne peut pas être exécutée. Les Héros perdent donc du temps. Si la lettre apparait, le test de compétence peut donc être effectué. Mais, attention, en cas d’échec, les conséquences seront dramatiques (la bombe explose, le rituel invoque une créature démoniaque, etc.). Evidemment, pour un meilleur rendu cinématographique, chaque étape se doit d’être décrite de manière imaginée. Par exemple, l’étape A consiste à réussir à ouvrir le boitier qui contient les commandes de la bombe, l’étape B comprendre le principe de déclenchement, l’étape C accéder au système de déclenchement, l’étape D couper le bon fil ou appuyer sur le bon bouton.

UN UNIVERS TRÈS RICHE

Le livre de règles contient un grand nombre d’informations qui s’avèrent très utiles au MJ pour construire ses aventures. Au regard du nombre d’univers présents, on passe du médiéval avec Aysles au cyberpunk avec la Cyberpapauté, en passant par le pulp, le contemporain, le primitif, tout faire entrer dans un bouquin de 300 pages était un sacré défi. Poursuite automobile,  effet des radiations, un impressionnante liste d’équipements qui couvre un chapitre entier (de l’armure aux implants cybernétiques), tout y est.

On y trouve également un guide de près de 100 pages destiné au MJ. Il contient des informations qui lui sont réservées. On y cause notamment des Seigneurs de Réalité et de leurs Obscurateurs, de leurs secrets (artefacts, trésors, forces et faiblesses) et des spécificités de chaque Cosm. A cela s’ajoute des conseils au MJ pour construire des aventures, entretenir des ambiances, gérer les joueurs, leurs récompenses et les Contradictions, et introduit des idées d’intrigue.

Cette partie destinée au MJ inclut également un imposant bestiaire, classé par Cosm. La liste n’est pas exclusive, bien sûr, mais contient suffisamment de matériel pour peupler ses scénarios.

Le livre s’achève sur un scénario d’introduction, Au-delà du fleuve, qui se déroule en Terre Vivante. Do you like Dinosaurs ?

L’AVIS DE GUERRE & PLOMB

Torg, c’est un immense terrain de jeu. Un vaste patchwork ludique qui offre aux joueurs et au MJ une quantité infinie d’ambiance et il est peu probable que quelqu’un n’y trouve pas son bonheur. Vous aimez la fantasy, visitez Aysles. Vous préférez les ambiances pulp à la Indy, faites un tour dans l’Empire du Nil. A moins que vous ne préfériez les mondes sombres infestés par des démons ? Dans ce cas, rendez-vous en Tharkold ! Mais Torg est un setting également bien structuré car riche d’une cosmogonie et d’une mythologie bien travaillées.

Les cartes Action, les cartes Destin, les cartes Cosm (dont je ne vous ai pas parlé car elles sont à mon avis dispensables), la Résolution Dramatique, les jetons de Possibilités… Tout cela fait de Torg le jeu héroïque par excellence, avec une mécanique qui contribue à générer suspense et fun. Les Chevaliers des Tempêtes sont des personnages hors du commun, des voyageurs interdimentionnels, des guerriers, des techniciens… et des inspirateurs, des personnages légendaires qui font rêver les habitants de Prime Terre.

Alors, certains pourront regretter l’utilisation de decks de cartes. Ils pourront même se demander s’ils pourraient s’en dispenser. Personnellement, je ne pense pas car comme je le dis plus haut, les cartes contribuent à entretenir l’aspect héroïque du jeu. De plus, sans les cartes, je pense que les épreuves qui attendent les personnages, avec des vilains très puissants et des environnements terriblement mortels, seraient trop difficiles à surmonter.

En conclusion, si vous appréciez les univers très héroïques, les mélanges de genre et les règles très travaillées, et que l’usage de cartes dans une partie de jeu de rôle ne vous gène pas, Torg est fait pour vous !

J’ADORE

LA FICHE TECHNIQUE

TORG ETERNITY

Rédaction et conception : Shane Lacy Hensley, Darrell Hayhurst,
Markus Plötz, Deanna Gilbert, Ross Watson
Illustrations intérieures : Chris Bivins, Matheus Calza, Dennis Darmody,
Talon Dunning, Bien Flores, Gunship Revolution, Alida Saxon, Andy Trabbold
Couverture française : Rémi Jacquot
Traduction : Philippe Tessier
Edition: Black Book Éditions
Matériel: livre de 298 pages couleurs format A4 à couverture rigide
Prix: 49,90€




Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

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