Volley & Bayonet est une règle de jeu d’histoire à figurines créée en 1994 par Frank Chadwick et Greg Novak (qui, hélas, nous a quitté depuis peu). Elle est grand tactique, c’est à dire qu’elle a pour vocation la reconstitution de grandes batailles dans leur totalité, grâce des parties ne durant pas plus de quelques heures.

Pour cela, les auteurs ont privilégié la manœuvre à la brigade, ou au régiment pour les périodes les plus anciennes, et des combats rapides mais réalistes, avec une prise en compte considérable du moral des unités.

CONSIDERATIONS DE DUREE

Dans Volley & Bayonet, un tour représente une heure de temps réel. Ce tour de jeu est composé de deux phases ; celle du joueur A, où le joueur A est l’attaquant et le joueur B le défenseur ; puis celle du joueur B, dans laquelle le joueur A est le défenseur et le joueur B l’attaquant. C’est ce que l’on appelle en fait le système alterné (qui est un peu moins vrai dans V&B que dans des système purement alternés car le défenseur a droit à des réactions et des contre-attaques)

CONSIDERATIONS SUR LES TERRAINS

La norme dans Volley & Bayonet est de 1cm = 40m, mais le jeu supporte différentes échelles en fonction des tailles de figurines utilisées. Vous pouvez en effet réduire un peu l’échelle pour l’utilisation de figurines de taille inférieures à 10mm. Rien ne vous empêche, cependant, d’utiliser des tailles de socle normales pour des figurines 6mm, mais si l’effet de masse sera garanti, le coté économique de cette échelle sera grandement altéré.

Vous trouverez ci-dessus des exemples d’échelle très souvent utilisées pour le 6mm (c’est celle que j’utilise) et pour le standard ‘’tête d’épingle’’ (pinhead), ce 2mm si prisé par les joueurs américains.

J’ai également inclus dans le tableau quelques exemples de portée des armes utilisées durant les différentes périodes traitées par la règle.

NormalEchelle 2/3Echelle 1/2
1cm de terrain  =40m60m80m
Mousquet (200 m)5cm3.5cm2.5cm
Artillerie courte portée (400m)10cm6.5cm5cm
Carabine rayée (300m)7.5cm5cm3.5cm
Fusil rayé (400m)10cm6.5cm5cm
Carabine à cartouches à courte portée (200m)5cm3.5cm2.5cm
Fusil à cartouche à courte portée (300m)7.5cm5cm3.5cm
Carabine à cartouche (400m)10cm6.5cm5cm
Fusil à cartouche (600m)15cm10cm7.5cm
Fusil ‘’Chassepot’’ à courte portée (500m)12,5cm8cm6cm
Fusil ‘’Chassepot’’ (1000m)25cm16.5cm12.5cm
Artillerie très légère (600m)15cm10cm7.5cm
Artillerie légère (800m)20cm13cm10cm
Artillerie de campagne (1000m)25cm16.5cm12.5cm
Artillerie lourde (1200m)30cm20cm15cm
Canon de bataillon (500m)12.5cm8.5cm6cm
Artillerie rayée de campagne (2000m)50cm33.5cm25cm
Artillerie rayée lourde (2400m)60cm40cm30cm
Mitrailleuse primitive (800m)20cm13cm10cm

CONSIDÉRATIONS SUR LES SOCLAGES DES UNITÉS

Dans Volley & Bayonet, il y a seulement trois types de socles, qui sont utilisés différemment suivant le type de l’unité. On peut résumé ainsi :

– Il y a le socle de brigade, qui est appelé également de masse, qui est la base utilisée pour les brigades d’infanterie et de cavalerie.

– Il y a le socle de régiment, qui est appelé également linéaire, qui est la base utilisée pour l’infanterie en ligne, la cavalerie en ligne, les bataillons et les batteries d’artillerie, et les régiments de cavalerie formés ou en tirailleur (l’orientation n’est cependant pas la même, voir plus loin)

– Il y a le socle de tirailleur, qui est utilisé uniquement par les unités en formation de tirailleur et les gardes chevaux de troupes démontées.

Voici ci-dessous un tableau récapitulatif en fonction de l’échelle choisie :

UNITENormaleEchelle 2/3Echelle ½
FrontProf.FrontProfFrontProf
Brigade de cavalerie ou d’infanterie7.5cm7.5cm5cm5cm3.5cm3.5cm
Infanterie ou cavalerie linéaire7.5cm3.5cm5cm2.5cm3.5cm1.5cm
Artillerie et régiment de cavalerie3.5cm7.5cm2.5cm5cm1.5cm3.5cm
Infanterie en tirailleur, commandement de division3.5cm3.5cm2.5cm2.5cm1.5cm1.5cm
Commandement de corps / armée5cm5cm3.5cm3.5cm2.5cm2.5cm

COMMENTAIRES SUR LES UNITES

Volley & Bayonet est une règle qui ne marque pas les pertes à la figurines, mais en utilisant une valeur mathématique intitulée ‘’point de force’’. Chaque unité se voit donc attribué un certain nombre de points de force, ou PF, en fonction de ses effectifs. Les considérations sont les suivantes :

– 1 PF équivaut à 500 fantassins ou chevaux.

– 1 PF équivaut à 6 canons.

Il faut savoir que même si les unités prennent le nom de régiments ou de brigades, cela n’est pas toujours un terme à prendre au pied de la lettre car il faut plutôt parler d’unité tactique. Ainsi, dans V&B, un socle de ‘’régiment’’ peut en fait représenter plusieurs régiments réunis sur la même base, qui sont sensés avoir opérés de concert lors de la bataille. Cela peut surprendre mais cela n’est en fait pas aussi stupide que cela en a l’air, car cette manipulation est effectuée surtout pour les périodes ancien régime, ou la notion de régiment et de brigades étaient très fantasques, on résonnait surtout en terme d’escadrons et de bataillons ; et la règle V&B illustre bien, par ce système, cette particularité. Pour les périodes plus tardives, alors que les armées ont abandonné la tactique en ligne du 18ième siècle, la construction des listes d’armée devient plus aisée avec l’apparition des véritables brigades qui peuvent être facilement  illustrées par V&B.

VOLLEY & BAYONET A PETITE ECHELLE

V&B est une règle destinée a reconstituer de grandes batailles dans leur totalité et elle n’est pas vraiment adaptée pour mettre en place des affrontements plus modestes, comme ceux de la guerre Franco-indienne, de la fin du 17ième siècle, ou même des guerres coloniales de la fin du 19ième siècle. Pour permettre cela, des joueurs ont créé un système qu’ils ont nommé l’échelle régimentaire. Elle apporte les considérations suivantes :

–          Un point de force équivaut à 250 fantassins ou chevaux

–          Un point de force équivaut à 6 canons.

–          Un centimètre sur la table de jeu représente 20 mètres de terrain.

–          Un tour de jeu représente ½ heure.

Toutes les autres considérations restent les mêmes que celles de la règle originale. En suivant le même principe, vous pouvez diminuer entre plus l’échelle sans altérer pour cela le système de jeu.

AU SUJET DE LA ‘’SIMPLICITE’’ DE V&B

J’ai eu la tristesse de lire à droite et à gauche certains commentaires qui qualifient la règle de Chadwick et Novak de ‘’simpliste’’. Je pense que les joueurs qui ont émis cet avis confondent le terme simpliste avec le terme simple. Une règle ne doit pas être nécessairement hermétique, extrêmement détaillée et ‘’chiante’’ (excusez moi pour ce qualificatif) pour être réaliste. Encore que parler de réalisme au sujet de systèmes de règles qui permettent à des quadragénaires, confortablement installés dans un local bien chauffé, de pousser des figurines en plomb sur une table de 2m² me semble un peu incongru, aussi complexe qu’en soit le contenu.

Je voulais juste préciser que je joue depuis longtemps à Volley & Bayonet, que je pratique et j’apprécie de nombreuses autres règles, et qu’à travers mes nombreuses parties, j’ai trouvé, la plupart du temps, que le déroulement des batailles était aussi ‘’réaliste’’ avec V&B qu’avec d’autres règles dites ‘’plus sérieuses’’.

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J’ai choisi de promouvoir cette règle pour plusieurs raisons : la plus importante est que son mécanisme de jeu, qui ne nécessite pas de grands calculs, permet de pouvoir reconstituer une bataille dans sa totalité sur la durée d’une soirée. Deux autres ne sont pas négligeables ; sa facilité d’accès permet aux néophytes d’avoir un contact rapide et agréable avec le jeu d’Histoire, sans une intensive utilisation d’aspirine ou de bière (oui, oui, j’en connais) et la deuxième est l’étendue historique de son application. A ce sujet, contrairement à DBM et consorts (qui est une règle monobloc toute période, ou presque), pour permettre son application sur une longue période historique, V&B propose un tronc commun de règle plus des règles particulières à appliquer en fonction de la période historique choisie. Il y a dans la règle de base trois périodes ; anciens régimes, napoléoniens et premières guerres modernes (donc de 1715 à 1890), mais de nombreux aficionados ont mis au point d’autres périodes qui fonctionnent très bien comme la Guerre du Nord, la Guerre Civile Anglaise, la ligue d’Augsbourg, etc. ou même la première guerre mondiale (celle là, je ne peux pas me prononcer, ne l’ayant pas essayé).

Comme tous les systèmes, bien sur, V&B n’est pas parfait. Le plus gros défaut, à mon avis, est la totale fiabilité du commandement, quelque soit l’armée. Même si ce choix est délibéré, je dois avouer que cet aspect me gène, et c’est pour cette raison que j’ai mis en ligne une variante, conçue par des fans donc non officielle, qui présente un système de transmission d’ordres qui n’alourdit pas beaucoup le jeu.

LE COMPENDIUM VOLLEY & BAYONET

Le COMPENDIUM VOLLEY & BAYONET est un recueil regroupant la règle VOLLEY & BAYONET: ROAD TO GLORY avec les traductions des principales extensions officieuses créées par les joueurs. Il ‘agit d’un ouvrage de 120 pages dans lequel on peut trouver:

  • VOLLEY & BAYONET: ROAD TO GLORY, la traduction française de la dernière édition de VOLLEY & BAYONET.
  • AGE OF MARLBOROUGH: une extension pour les guerres du Grand Siècle.
  • LA GUERRE DE NEUF ANS
  • PIKE & MUSKET: pour la Guerre Civile Anglaise et la Guerre de Trente Ans.
  • GUERRE INDÉPENDANCE AMÉRICAINE: Volley & Bayonet à petite échelle.

Le COMPENDIUM VOLLEY & BAYONET, c’est ici (inscription à l’espace membre obligatoire)

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

Une réflexion sur “Volley & Bayonet – Présentation

  • dans le club dont je fais partie nous jouons sur cette règle depuis plusieurs années ((Guerre en dentelles , Napoléonien et guerre franco prussienne. une critique : les combats (feu et mélèe) ne prennent pas en compte l’usure des unités. … ce qui est pour le moins choquant: ainsi une unité d’infanterie en masse de 6 points de force qui affronte une unité d’infanterie de masse « stationnaire »de 1 point de force lancera 4 dés… et l’unité de 1 PF… 6 dés !… pour les feux nous aurions 2 dés … et 4 dés ….
    Et ce n’est pas évident de « corriger » cet aspect quand on veut garder la cohérence de la règle. Si quelqu’un a une réponse….

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