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WARHAMMER QUEST – BLACKSTONE FORTRESS: LE TEST

Ce vendredi, grâce à l’amabilité de Clément, du club des Guerrieri de Bastia, nous avons pu tester Warhammer Quest Blackstone Fortress, dungeon crawler futuriste de chez Games Workshop. Voici donc un premier ressenti.

Comme cela se produit souvent avec l’éditeur-fabricant britannique, le premier contact avec Blackstone Fortress ne peut générer que des exclamations emplies d’admiration. La grosse boîte de base est en effet remplie jusqu’à la gueule d’un matériel de qualité (avec de belles grosses tuiles bien épaisses, des decks de cartes au rendu glacé…) et de superbes figurines, au plastique très léger (donc un peu fragile) mais à la gravure très fine (donc un peu fragile bis) – à noter la présence, surprenante, des hommes-bêtes ! Cinq livrets de règles, un lot de marqueurs et de dés (d6, d20 et dés spéciaux) complètent le contenu de cette boîte de jeu décidément bien séduisante. Puis, après que Clément nous ait épargné la lecture du fluff (qui a l’air assez intéressant) en nous résumant enjeux et objectifs, nous avons choisi nos explorateurs car tous ont des capacités spécifiques. Parmi les 9 disponibles, j’ai opté pour Taddeus the Purifier, un prêtre du ministorum brandissant son missel, équipé d’un crane mitrailleur et d’une masse énergétique. Puis est venu le moment de la mise en place.

De farouches explorateurs

LES PRINCIPES DE JEU

Warhammer Quest Blackstone Fortress est un jeu d’affrontement de figurines ‘’full coop’’ pour 1 à 5 joueurs (il y a un mode solo, et, à cinq joueurs, l’un d’eux prend la place de MJ). On est donc dans du dungeon crawler assez classique dans lequel un groupe de 4 explorateurs arpentent les salles d’un donjon à la recherche d’artefacts, à la différence que les cases carrés sont ici remplacées par des hexagones, ce qui, ma foi, amène un petit aspect ‘’wargame’’ plutôt sympathique et élargit les options de déplacement.

Répartition des dés

Blackstone Fortress consiste en une campagne décomposée en scénarios. A la fin de chaque scénario, vient la phase Commerce. Les personnages rentrent à leur base de Précipice pour s’y reposer et vendre les artefacts qu’ils ont ramassés durant leurs pérégrinations, afin d’augmenter leur combativité, en vue de s’attaquer à des morceaux plus coriaces, les bastions, puis la Crypte, séquence finale de la campagne..

Premier contact, premier nettoyage

Lors de la mise en place d’un scénario standard, on forme un deck de 8 cartes (4 cartes combat, présentant une map, et 4 cartes défi, textuelles), qui représente l’intérieur de la forteresse. Au début d’un tour de jeu, l’on pioche l’une de ces cartes. S’il s’agit d’une carte combat, on construit la map sur laquelle vont s’affronter explorateurs et créatures hostiles (la carte indique le nombre et l’emplacement des groupes d’hostiles, leur nature est déterminé en tirant une carte dans le deck Rencontre). Le but est toujours le même: atteindre l’ascenseur qui indique la sortie tout en ramassant le maximum d’artefact et des précieux indices… en évitant de se faire tuer. Les rounds vont alors se succéder jusqu’au moment où tous les personnages explorateurs ont atteint l’ascenseur. S’il s’agit d’une carte défi, les joueurs doivent simplement obéir aux instructions.

Mon personnage qui en jette

Les combats sont gérés de manière très simple, via une mécanique roll and attribute. Au début d’un round, on définit aléatoirement l’ordre d’initiative. A chacun leur tour, explorateurs et hostiles vont agir. Chaque joueur lance 4 dés (moins s’il leur personnage est blessé) et attribue les dés pour effectuer des actions (dont un joueur peut effectuer 4 actions), limité par leur seuil (par exemple, l’action Tir Soutenu nécessite la dépense d’un dé qui affiche un score de minimum 5). Ensuite, c’est hyper basique. L’explorateur (ou l’hostile) lance des dés spéciaux qui dépend de la puissance de l’arme et du type d’attaque ; un touche entraîne une blessure normale, deux touches une blessure critique. Difficile de faire plus simple. Durant l’exploration, au gré des combats et des ennemis vaincus, un personnage peut devenir Exalté, le joueur retourne alors la carte de son personnage, qui affiche des caractéristiques supérieures. A noter que chaque explorateur dispose également d’un vaisseau en orbite qui, une fois par scénario, peut amener un soutien.

Puis… euh… en fait, c’est tout.

De méchants hostiles, à gauche, la feuille d’IA (gestion par un d20)

L’AVIS DE G&P

Bon, je l’avoue, un peu échaudé par les standalone Games Workshop, ce n’est pas avec un grand enthousiasme que j’ai approché cette partie test. Et franchement, j’aurai eu tort de m’esquiver car j’ai passé un excellent moment en compagnie de ces explorateurs du 41ème siècle paumés dans les labyrinthe de la forteresse. Blackstone Fortress n’est pas un dungeon crawler du style PMT (portes/monstres/trésors). Non, aussi incroyable ce cela puisse paraître, ce jeu est encore plus minimaliste que le plus minimaliste des dungeon crawler. Ici, on génère une map, on bastonne, on prend l’ascenseur. Puis, on upgrade son perso, on génère une map, on bastonne, on prend l’ascenseur, etc. L’intérêt du jeu ne repose donc que dans l’affrontement, un combat tactique bien bourrin mais, heureusement, bénéficiant d’une mécanique fluide et agréable, sans calcul superflu et autre considération qui, à la longue, peuvent casser le rythme (ligne de vue, états, etc).  Reste à voir si, sur le long terme, Blackstone Fortress, qui manque assurément de renouvellement (même si l’importance des deck de cartes (plus de 230 cartes) garantissent une variété de map et de défis), ne finisse pas par devenir un peu lassant.

Le track des Initiatives, au dessus, les cartes Rencontres

Parmi les points positifs ; le matériel. Non seulement c’est beau mais de bonne qualité. J’ai particulièrement apprécié les dalles, d’une belle épaisseur, qui s’emboitant parfaitement, permettent une mise en place rapide (on est loin des prises de tête, par exemple, de Dungeon Saga). A noter que GW fournit également des sleeves qui permettent de regrouper personnages et leurs biens, dans le but des parties suivantes. Une belle attention. Enfin, les figurines sont très, très chouettes.

Par contre, je me demande vraiment quel peut être l’intérêt de jouer à cinq, l’IA mâchant tous le travail…

Dans ta goule!

LES PLUS
Une boîte remplie jusqu’à la gueule
Du matériel de qualité
Des superbes figurines
Un fluff sympa
Une mécanique simple, centrée sur le combat tactique

LES MOINS
Un dungeon crawler réduit à son minimum
L’absence d’un système de XP (un peu ballot dans le cadre d’une campagne).
A 5, le MJ, réduit au rôle peu enthousiasmant de  »pousse-monstre ».

Le Clarion, le vaisseau de Taddeus.

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

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