Aujourd’hui je voulais vous entretenir de Warpland. Un jeu de Gavriel Quiroga (Neurocity) traduit dans la langue de Molière par l’équipe de Pattern Recog Editions.

Un format atypique

Alors sur ce point, personne ne peux rester indifférent à ce bouquin. En effet, on tient en main un objet doté d’une folle personnalité.

Tout d’abord, de par son format (un beau carré de 21cm x 21cm) et sa superbe illustration dans le plus pur style « Druillet ». Ensuite, l’intérieur n’est pas en reste avec une qualité de papier que l’on ne voit que trop rarement dans nos livres de JDR, eux qui  sont trop souvent destinés au papier glacé de catalogue. Ici, on a droit à un vrai papier d’une texture absolument fantastique. Avec ses illustrations composées d’un mélange de dessins N&B, de peintures, de photo saturée, une maquette parfois déstructurée a la mork borg, ses pleines pages en caractères gothiques, Warpland nous transporte dans un maelstrom qui, sans même en lire une ligne, nous donne le ton du jeu.

Alors c’est sûr que ça ne plaira pas à tout le monde, et ce n’est pas le but. Personnellement, j’adore.

Le thème

L’apocalypse a eu lieu et ça a fait mal. Les anciennes civilisations se sont détruites mutuellement, dans une grande guerre qui a ébranlé le monde dans sa réalité même. De toute cette souffrance et de cette dévastation est né le Néant, qui a grossi, telle une cloque. Jusqu’à éclater, infectant la réalité comme une maladie, étirant ses vrilles de ténèbres à travers les terres du nord en ruines, les corrompant toutes par sa nature. Et quand tout s’est arrêté l’humanité était retombée à la période de l’Age de fer. Et il est hors de question que cela change. Les académies et les progrès scientifiques sont interdits. Sous peine de mort.

Warpland se situe dans un monde de science-fantasy ou les d’anciens artefacts issus d’une science perdue gisent encore sous les décombres des anciennes citées abattues.

La description du royaume commence par une carte ou se trouvent les point d’intérêts qui sont développés dans le livre. Il n’y figure aucune route. Rien, le monde est déchiré au sens propre. Les distances ? Posez votre pouce sur la carte, il représente une semaine de voyage ! Vous avez un gros pouce ?

Les points d’intérêts sont :

  • Arkanar : anciennement le berceau des Elois, un des anciens peuples ayant participé à la destruction du monde. Aujourd’hui en ruine, protégé par d’antiques machines.
  • Abraeas : un oasis de vie au milieu de la désolation
  • Lagash : les ruines d’une ville dorénavant dirigée par un esprit dérangé, roi d’une cour de mutants.
  • Sunno : un éparpillement rural de fermes au milieu de terres fertiles
  • Citadelle : la grande citée remplie de racailles et voleurs qui en voudront, au mieux, à vos possessions.
  • La vallée étrange : une terre de barbares et de créatures bizarres.
  • Abattoir : une sorte de comptoir commercial réputé pour ses objets que vous pouvez y trouver et pour sa brutalité
  • La crasse : un marais putride ou l’on trouve les tourbières de fer, il est l’endroit où sont envoyés nombre d’esclaves pour y mourir.
  • Obsidia : une terre volcanique près de l’échine du Würm
  • La brèche de la ruine : un lieu où la réalité est déchirée.

Et d’autres…

Chacun de ces lieux est décrits succinctement, et peuplé grâce à des tables aléatoires d’évènements, de rencontres.

Bien que l’on puisse trouver quelques PNJ comme Manik, chef des Rongeurs d’Os, l’essentiel du monde va se construire à travers ces tables aléatoires permettant de pimenter vos parties ou même de les « générer » à la volée pour des parties montées sur le pouce.

Ça c’était pour la présentation du royaume. L’ouvrage nous décrit ensuite la vie dans ces terres dévastées.

Métal, pierre et croyance !

Les hommes sont aussi durs que le pays : seul le pouvoir compte. La religion est aussi éclatée que le monde : les sectes de mystiques et de nihilismes ont envahi la société.

Le monde n’est pas lumineux car la lumière a disparu dans les flammes de la guerre.

La doctrine ? Elle a été édictée afin de protéger le monde d’une nouvelle apocalypse. Et cette doctrine n’est pas joyeuse : l’étude du passé est proscrite, les écrits doivent être détruits. L’obscurantisme protègera la civilisation d’un nouvel effondrement.

Bref, vous l’aurez compris, nous n’allons pas avoir de super retours sur tripadvisor. Je pourrais aussi vous parler des fléaux, de la légion et de la technocratie. Mais j’ai mieux !

Le Warp

Avec la guerre, la réalité a éclaté comme un fruit pourri. Et le Warp, c’est cette lumière qui a explosée avec le monde. Quand quelqu’un regarde le ciel, il y verra selon les jours un kaléidoscope de lumière, ou un ciel monochrome, voire un ciel de tourbillon de jade.

Ce ne sont que quelques exemples. Le MJ devra tirer l’état de l’éther – le ciel – au début de chaque session. Vous devez savoir aussi que parfois des Maelstrom de Warp se forment au-dessus des terres, amenant de graves mutations. On appelle ça un « don » du Warp. Je dirais …. Ca dépend …

Les artefacts.

Ce sont les débris de la civilisation Eloi. L’ancienne technologie, enfouie sous la cendre du monde. On, va y trouver des armes formidables, comme des fusils plasma, les craches feu, des générateurs de force. Tous ces artefacts ont besoin de cristaux de puissance, le tout étant souvent instable. Enfin, le meilleur, si je puis dire arrive à la fin.

Le Néant

Dans un monde sans dieu, sous un ciel sans soleil, les hommes qui se tournent vers eux-mêmes ne trouvent que les ténèbres. Quand le monde s’est écroulé une brèche s’est ouverte. On dit qu’elle est peuplée de centaines de démons. Et on nous en propose quatre, prêts à fondre sur le monde.

La Magie

C’est le fruit des dons du Néant. Parfois, les démons accordent des dons à certains mortels afin d’exécuter leurs desseins. Cette magie est à l’image du reste du monde, froide comme un cadavre. On trouve par exemple Lire les viscères ou Invoquer la vermine. Enfin, que des trucs cools.

Voilà pour la présentation générale de ce monde déchiré, rude comme un champ ruine.

La mécanique

Le système de Warpland se veut très simple. Un personnage est défini par 4 attributs

  • Agilité
  • Savoir
  • Puissance
  • Esprit

La valeur d’un attribut varie de 5(mauvais) à 10 (excellent).

Pour réussir une action le joueur lance 2D6. Si le score obtenu est inférieur ou égal à la valeur l’attribut sollicité, l’action est réussie. Sinon, c’est un échec. Le double 1 ou double 6 entrainent une complication.

Dans Warpland, seuls les joueurs lancent les dés, jamais le meneur. Du coup un combat se déroule de cette manière :

Quand un personnage attaque. Il lui est demandé un test d’attribut. Les attaques de mêlée sont résolues avec la Puissance. Les attaques à distance sont résolues avec l’Agilité. Les dégâts infligés sont égaux au score de dès le plus élevé lors de l’attaque, auquel on ajoute le bonus de l’arme.

Quand un personnage est attaqué, il doit faire un test d’esquive. Les esquives sont résolues avec l’Agilité. Les dégâts reçus par un personnage, donc suite à une esquive ratée, sont égaux à la somme des 2 dés de l’esquive moins l’agilité.

Et en gros, c’est tout. La création du personnage va rajouter une ou deux compétences qui dépendent plus du domaine du savoir. Par exemple : technocrate, marchand, ascète, guerrier, sorcier …

Vous aurez droit également à un tirage sur une petite table de background du style « Vous êtes responsable de la mort d’un saint homme très respecté.« 

ET même quelques bizarreries que vous avez récupérées un jour, par exemple, « Une combinaison moulante en latex de couleur aléatoire« 

Warpland est un monde humano-centré, donc ici pas d’autres race que les humains mais les mutations ne sont pas rares dans les terres brisées.

Bon, maintenant qu’est-ce que j’en pense ?

L’avis de G&P

Comme je le disais au début de cet article, les premières choses qui accrochent le lecteur dans ce jeu sont sa présentation et ses illustrations. Ensuite le setting, si vous n’avez pas des descriptions de villes sur 10 pages, ni des plans détaillés, l’auteur réussit, rien qu’en quelques phrases, à faire voyager votre imagination vers ce monde barbare, déchiré et déjanté.

En lisant Warpland, mon imaginaire se balade entre Métal Hurlant, le Salammbô de Druillet, Kull, mais aussi Gandahar. C’est un monde que l’on doit s’approprier, pour y développer sa propre vision.

Les illustrations intérieures valent également pour leur puissance évocatrice. Un dessin vaut mieux qu’un long discours.

Le système de jeu est très simple pour une prise en main quasi immédiate.

Alors il est certain que ce jeu n’est pas fait pour plaire à tout le monde. Il faut aimer le style et l’univers ou l’humanité a survécu à sa propre autodestruction. Mais à quel prix ?

Par contre si vous êtes amateur de science fantasy, d’univers cassés et assez crasseux, jetez un œil à Warpland. Vous ne serez pas déçus.

LA FICHE TECHNIQUE

WARPLAND

Un jeu de rôle de Gavriel Quiroga
Illustrations: de Sol Olweder, Laurie Gius, David Venegas, Peter Zigga, Nexus Redline, Hor Land, Luis Regner, Colin Richards, Bruce Pennington, Johan Nohr et Marian Wawrzeniecki
Peintures: John Martin, Joseph Mallord William Turner
Traduction: Alain Piccard
Matériel: livre de 152 pages couleurs format 21×21 à couverture cartonnée
Edition: Pattern Recog Edition

Frederic Sapp

Vieux grognard du jeu de rôle, chroniqueur passionné, fan de Dungeons Crawl Classics mais pas que...

Frederic Sapp

Vieux grognard du jeu de rôle, chroniqueur passionné, fan de Dungeons Crawl Classics mais pas que...

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