J’aime le post-apo, je trouve que la liberté d’action, le risque, le style, les thèmes que l’on peut traiter par ce prisme sont géniaux. J’aime aussi beaucoup Hawkmoon et Mournblade du Département des Sombres projets. Si j’avais acheté en premier lieu Mournblade avant le COVID, puis Les Héritiers qui est vachement cool (même si l’époque choisie est loin, très loin d’être ma préférée), puis Hawkmoon après avoir été joueur à sa V1, il me fallait acheter Wasteland. Le tout premier jeu du département des sombres projets. Peut-être le système CYD n’était pas encore tout à fait au point comme c’est le cas pour le système AGE avec Dragon Age, peut-être est-ce comme beaucoup le conspuent un “sous-Hawkmoon”? Peut-être que le jeu n’est pas très original? Nous allons tenter de répondre à ces questions.

Futur rétrograde

Il y a fort longtemps, le monde avait atteint un sommet technologique sans égal. L’eugénisme était de mise et un jour, l’humanité crée les Prodiges, des surhumains dotés de pouvoirs terrifiants. Ceux-ci virent mégalomanes et se firent la guerre sans se soucier des dégâts collatéraux. Le monde a connu une guerre sans précédent et ne se relèvera peut-être jamais. L’électricité, Internet, l’énergie nucléaire…ont disparu et nous revoilà dans une époque féodale ou la loi du plus fort et du plus noble règne. Les gens sortent peu et les terres sont malades. Les fées (mutants) peuvent être aussi puissantes qu’effrayantes. Des humains ont muté pour devenir des nains électriques, des gens, peut-être des restes des expériences des Prodiges, possèdent de terrifiants pouvoirs psychiques. Des expériences homme-animal comme les scroungers, des hommes-rats qui cherchent à trouver leur place. Et enfin, il y a les kobolds, des petits êtres prétendant êtres des psykers et étant parfois adorés des petits villages, capables de tours aussi vieux que redoutables.

L’Église de la rédemption prépare ses bûchers, les terrifiants Haïs Randers venus du Nord continuent de persécuter les côtés de la Manche. En parallèle, Arthur VII continue la lutte contre le roi d’Ingland. Mais vous êtes des voyageurs, spécialistes du voyage et de la survie, rien ne vous oblige à prendre part à ces affaires, si ce n’est votre souhait.

(Sur) La Route

Dans Wasteland, les joueurs jouent des voyageurs mais ce n’est qu’un terme vague pour dire qu’il vont parcourir la France et l’Angleterre (que l’on appelle Malroyaume) afin de trouver richesses, savoir et gloire. Un personnage de Wasteland possède des attributs (Puissance, Adresse, Clairvoyance, Présence et Trempe) ainsi que des compétences (Mêlée, Tir, Survie, les différents types de savoirs etc), une capacité spéciale dépendant de son métier (les métiers ayant pour certains des noms très classe comme l’Insider qui est le “Face” comme on l’appelle à Shadowrun ou le “Fixer” selon Cyberpunk RED), une origine (là d’ou il vient) et un héritage (Normal, noble, Mutant que l’on appelle “fée” etc). Tous ces éléments, complétés par des scores à répartir et des points libres à mettre ou l’on veut donnent un bonne personnalisation et des PJs compétents.

Les personnages possèdent également des points de Bonne Fortune et d’Éclat. Les premiers donnent de petits bonus tels qu’un +3, un petit coup de pouce ou une relance, les seconds donnent un énorme +10 (vous verrez par la suite en quoi c’est énorme). Les premiers se récupèrent à chaque session tandis que les seconds, non.

Choisis ton chemin

Le système de Wasteland est le système CYD (Choose your Dice). Ce dernier est à la fois simple, élégant mais ayant le petit facteur “oomph” qui fait que l’on ne s’ennuie pas avec. Pour résoudre une action, vous additionnez la valeur d’une caractéristique à celle d’une compétence (ou alors vous doublez parfois la caractéristique comme dans les tests de peur) à un jet de D10 et D20. Faites 10 de plus que l’opposition ou la difficulté imposée et vous faites une réussite héroïque, faites 10 ou plus de moins et vous faites un échec dramatique.

Et c’est là que le système CYD prend toute son ampleur, si vous vous souvenez, un point d’éclat donne +10 et peut être utilisé APRÈS le jet de D10 et D20 et peut donc vous permettre de faire une réussite héroïque. Comble de l’action badass, les capacités spéciales des métiers permettent pour la plupart de doubler ce bonus lors de tests en rapport avec le métier (comme la Persuasion pour un Insider).

En parallèle, si vous choisissez de lancer un D20, tout impair est compté comme 0. Et de plus, 1 et 11 provoquent forcément un échec dramatique. Par contre, les scores pairs comptent bien, donc un beau 16, 18 ou 20 changent considérablement la donne..

Paie ta science

Étant un monde post-apocalyptique, Wasteland valorise beaucoup la clairvoyance et le savoir. De ce fait, on a comme dans Hawkmoon des gens de science (appelés simplement inventeurs) qui créent des Artifexs. Ceux-ci sont répartis en 5 branches : Vapeur, Mécanique, Électricité, Alchimie et Chimérie. Si l’Artifex est parfois condamnée par l’Eglise de la Rédemption, elle peut changer la vie dans une ville.

Créer un artifex demande du temps, du matériel et un jet, mais rien de compliqué. Il est aussi possible de réaliser des mutations pour peu que vous trouviez un laboratoire datant d’hier. Si vous avez des livres de la gamme Hawkmoon du département des sombres projets, je recommande d’utiliser la section “mutations” du livre “Résistance”.

Autre contenus

Wasteland est un livre super bien fait, avec un papier glacé et dont le côté Noir/blanc rend plutôt bien. Par contre le cahier des illustrations pleines pages, magnifiques avec une direction artistique très typée, placé en plein métier de psyker c’est pas top.

La partie Atlas, savamment mixée avec les origines, est diablement bien écrite, concise et pratique et le cadre de Lambrefeux, servant de base pour l’un des scénarios, est idéal comme point de départ. Je l’utilise même comme base de ma campagne qui mettra comme antagonistes des érudits assoiffés de pouvoir que les Granbretons d’Hawkmoon seraient ravis d’accueillir dans leurs rangs.

Les deux scénarios sont vraiment sympas, l’un mettant les PJs vis à vis des Haïsranders et l’autre vis à vis d’une psyker. Deux points importants de Wasteland.

Un sous-Hawkmoon, vraiment?

Lorsque le jeu est sorti, beaucoup ont comparé son univers avec Hawkmoon et en particulier la V1 de Oriflam. La question de si Wasteland est un “sous-Hawkmoon” a, de mon point de vue, comme réponse: NON!

Hawkmoon dépend énormément des Granbretons. Ils sont marquants, abjects et si on les enlève, c’est une bonne moitié de l’univers qui disparaît. Wasteland n’a pas les Granbretons et les Haïsranders ne peuvent pas être comparés au sombre Empire de l’œuvre de Moorcock. Les vikings lycanthropes ne sont pas aussi malfaisants, ne sont pas aussi fous (la preuve en est qu’il existe un supplément pour les jouer) et sont surtout moins puissants au point de n’être présent que vers le Havre…D’ailleurs, si jouer un Granbreton à Hawkmoon fait en position favorable quant à la science, ce n’est clairement pas le cas dans Wasteland ou il faudra trouver des labos, les faire marcher etc. La présence des psykers, les nains et les scroungers sont d’autant de choses qui différencient les deux univers. J’aime les deux univers, les deux propositions mais jamais l’un ne prend le pas sur l’autre. Par contre, prendre des idées de l’un pour les utiliser dans l’autre (en tout cas avec la version du département des sombres projets) est une chouette idée.

Conclusion

Si on prend en compte que Wasteland est le premier jeu d’un éditeur et de ses auteurs, c’est vraiment un excellent jeu. La seule chose que j’ai à reprocher c’est le placement des illustrations colorées. Les règles sont bonnes, la création de personnage est simple, le potentiel de l’univers et des aventures est énorme, la compatibilité avec Hawkmoon très forte, les scénarios bons. Je ne peux que recommander.


LA FICHE TECHNIQUE

WASTELAND: LES TERRES GÂCHÉES

Titre: Wasteland
Titre original: id. (Département des Sombres Projet – 2011)
Œuvre: WASTELAND
Type: Livre de base
RédactionJawad, Ismaël Saura, Vincent Blanchard, Martin Terrier, Sébastien Célerin, Jean-Baptiste Lullien, Yoann Passuello, Jérôme Verschueren
Illustration de couverture: Nicolas Fructus
Illustrations: Nicolas Guéguen, Goulven Quentel, Christophe Swal, Vincent Devault, Nicolas Fructus, David Lecossu
Plans et cartes: Nicolas Fructus
Matériel:
Livret de 288 pages N&B à couverture rigide avec un cahier central 32 pages couleur
Edition: Département des Sombres Projets (2012)
Prix moyen constaté: 48,00€


Achetez le jeu!

Julien Limosino

Journaliste bénévole au service du jeu de rôle

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