Un jour de Plus: l’interview d’Olivier Ranisio

A l’occasion de la campagne de financement de Un Jour de Plus, jeu de rôle de survie post-apocalyptique, sur Game on Tabletop, nous avons sollicité son auteur Olivier Ranisio, alias Alnomcys, (Emysfer, Space Horror Stories) pour qu’il nous présente son nouveau projet.
G&P: Bonjour Olivier, au moment de cette interview, ton nouveau projet, Un Jour de Plus, a atteint son palier de financement sur Game On Tabletop, Je suppose que tu es soulagé et heureux. J’aimerai connaître ce qui a motivé cette entreprise. Pourquoi un jeu de rôle de survie post-apocalyptique ?
Olivier: Salut ! Je suis content oui, mais rien n’est fini et il y a quelques paliers que je veux absolument débloquer !
Depuis un moment, je voulais faire un jdr post-apo pour traiter les thèmes classiques du genre et surtout l’humanité, ce qu’on est prêt à faire pour survivre… Néanmoins, je ne trouvais pas d’angle qui me satisfasse. Je trouvais ça finalement trop générique, trop déjà vu, bref, ça patinait.
Il se trouve que j’avais vu « La Route » (le film) avant d’être papa, puis alors que je réfléchissais à mon futur jeu, et étant maintenant père, je l’ai revu. Cela m’a mis une claque et je me suis dit : « C’est ça que je veux ! « C’est cet angle ! ». Ce qui m’intéressait c’était le rendu émotionnel viscéral et le focus sur la relation entre le parent et l’enfant. Bien entendu, j’ai d’autres inspirations comme « The Last of us », « Sans un bruit », mais aussi des films plus différents comme « La Vie est belle » ou encore « Little Miss sunshine ».

G&P: Généralement, ce thème SF est fort en drame et les dénouements sont rarement heureux, placé dans un environnement sombre et très adulte. Peux-tu nous exposer les principes de jeu.
Olivier: Une des choses qui rend « La Route » unique et si impactant émotionnellement, c’est que contrairement à l’immense majorité des œuvres post-apocalyptiques, il n’y a strictement aucun espoir de reconstruction, de créer une communauté ou autre : le monde n’est pas un enjeu. C’est la même chose dans Un Jour De plus : le destin du monde est scellé, ce n’est pas un sujet. Les Joueurs incarnent des Adultes dans ce monde désespéré et, il est très probable qu’ils seraient déjà morts ou tombés dans ma barbarie s’il n’y avait pas les enfants. C’est la seule lumière dans les ténèbres.
Le premier objectif des joueurs c’est des préserver les enfants, ils SONT l’enjeu. Le second, matérialisé notamment par un objectif de campagne, est de leur apporter de la joie et de l’émerveillement. Ainsi, un des Objectifs possibles est ; « Les enfants n’ont jamais vu la mer… On les emmène à la plage ». Une campagne est ainsi un roadtrip pour atteindre l’objectif.
Il y a 4 cataclysmes possibles (terre stérile, plantes mortelles, Non-morts et Nuées) qui permettent de colorer différemment l’expérience de jeu, mais globalement, elle ne sera pas chamboulé.
C’est un jeu de survie quotidienne et de poésie mélancolique.
G&P: Avec Space Horror Stories, tu nous avais proposé une boite à outil pour des scénarios one-shot au déroulement cinématographique. Un Jour de Plus suit une nouvelle recette ?

Olivier:
Oui et non.
Oui c’est également une boite à outils où l’essentiel du matériel peut également être utilisé dans d’autres jeux.
Oui, mon approche est cinématographique. Par contre, il est plutôt prévu pour de la mini-campagne (5-6 épisodes de 2h-2h30).
En ce qui concerne les mécaniques de jeu, je les ai développé spécifiquement pour lui (comme pour chaque jeu que je crée). Elle sont donc sensiblement différentes de Space horror Stories, même si j’utilise toujours beaucoup de diagrammes pour l’explication.
Très rapidement, un personnage est défini par 4 Caractéristiques et 3 Domaines. Les deux sont exprimés en type de dé (D8/D10/D12). Pour résoudre une action, on lance un dé de Caractéristique et un dé de Domaine, puis on garde le plus élevé. Il peut y avoir des bonus grâce aux équipements ou des malus à cause d’états (maladie, blessures…). Et c’est tout pour la base, pas de listes de compétences ou autres.
Se rajoute une mécanique particulière appelée « Avantage ». Le joueur peut, s’il le désire, s’auto-attribuer un bonus de la valeur de son choix entre 1 et 8. La difficulté moyenne étant de 8, on voit assez vite que s’il veut vraiment réussir, en général, il peut. En contrepartie, chaque point d’avantage fait piocher un jeton d’Entropie à la fin de l’action. Ces jetons sont de la monnaie pour le MJ afin qu’il puisse infliger des complications aux personnages des joueurs, toujours sur le thème de l’usure : maladie, sac qui tombe en lambeaux, blessure qui s’aggrave, maladresse, colère, sanglots, chaussures détruites, nourriture qui a moisi… Et le meilleur moyen de se débarrasser de ces jetons est de … s’amuser avec les enfants.
Les enfants eux, sont gérés avec des mécaniques plus simple basées sur leur âge. Plus ils sont jeune, plus ils provoquent de complications. Par contre, plus ils sont jeunes, plus ils sont faciles à « amuser » et permettent de défausser plus d’Entropie.
Voilà en gros, pour l’aspect mécanique qui est donc très différent de Space Horror Stories.
G&P: merci Olivier pour ces précisions.
Pour en savoir plus, n’hésitez pas à vous rendre sur la page Game On Tabletop de Un Jour de Plus.
OLIVIER RANISIO SUR G&P

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