ACTUSCRITIQUEEXCLUSIFJEU DE RÔLE

Donjons & Dragons 5 ou l’incroyable succès d’un ratage

Le regard de Julien sur le triptyque de base

Pour beaucoup, jeu de rôle et Donjons & Dragons sont synonymes. En effet, premier jeu de rôle paru dans le commerce et étant à ce jour le plus vendu à travers le monde, le plus pratiqué et connu (au point d’avoir grandement influencé, par exemple, la série à succès Stranger Things), D&D a connu de nombreuses variantes, clones, rivaux et est même passé par une période trouble lors de sa 4ème édition et l’apparition de son plus grand rival : Pathfinder. Pourtant, la 5ème édition de D&D, qui est le sujet de cet article, a été, et reste, un triomphe commercial. Elle possède de plus en plus de suppléments, que ce soit des campagnes, des univers, ou des règles optionnelles…Mieux encore, des jeux de rôles moins connus et utilisant à la base un système différent ont leurs propres adaptations en 5e édition – qui peuvent être plus ou moins réussie.

Mais avec tous ces éléments, est-ce que la 5e est, en soi, un bon système de jeu? Est-ce que ce qui tourne autour est forcément bon? Quelles sont les conséquences d’une telle monopolisation du marché? Bien que côtoyant de grands jeux de rôles comme Warhammer Fantasy Role-Play, L’Appel de Cthulhu, Le Monde des ténèbres, La Légende des 5 Anneaux et même des adaptations de films convertis avec succès en jeu de rôle comme Alien, Blade Runner et autres, D&D n’a jamais été aussi grand et connu…

Je vous propose ici un bilan de l’existence de D&D 5 et notamment de ses problèmes, sans oublier ses qualités. Au final, on va être devant le plus grand des paradoxes du jeu de rôle. Démonstration d’un problème qui date de cette édition, sortie il y a déjà maintenant…9 ans.

Le Player’s Handbook : là où les problèmes commencent

La première chose étonnante avec D&D 5, c’est que ses trois ouvrages essentiels (que je vais présenter dans cette review) NE sont PAS sortis en même temps ! Ainsi, il était presque impossible d’y faire jouer correctement dès son lancement si l’on n’était pas un meneur de jeu avec de la bouteille. C’était un gros problème : comment pouvoir créer un monstre de façon équilibrée? Quid du profil des personnages non joueurs? Comment gérer un archétype de classe (spécialisation) qui n’existe pas? Comment concevoir un objet magique adapté au personnage? La plupart de ces éléments sont en effet présentés dans le Manuel des Monstres et le Guide du Meneur de Jeu qui sortiront pour certains… UN AN PLUS TARD! Pour vous donner une comparaison, Pathfinder 2 paru plus tard, proposait plus et surtout de quoi jouer, de quoi s’en sortir, y compris sa toute première campagne qui allait du niveau 1 au niveau 20! Chose qui n’existe toujours pas chez D&D 5

Le livre n’est pas très épais et coûte une cinquantaine d’euros. Il permet de créer son personnage en y ajoutant des petits éléments piqués à droite et à gauche comme l’historique (chose intéressante) qui apporte un peu de profondeur au personnage et de l’inspiration, que l’on gagne en étant roleplay. Si le jeu donne accès à pas mal de classes, d’historiques, d’espèces, il faut noter une chose : il y a un déséquilibre entre les classes. Par exemple, il est reconnu que le Rôdeur est le plus faible (snif!) et le Paladin, un top tiers. Pire encore, le nombre de spécialisations varie grandement d’une classe à l’autre. L’Ensorceleur n’a le droit qu’à DEUX lignages disponibles alors que le Magicien, pour se spécialiser, a accès aux 7 écoles de magie. De même, les dons ne se valent pas, certains sont immensément puissants et le pauvre “+2 dans une caractéristique” que l’on obtient au niveau 4 est ridicule face à la puissance de certains dons.

Cependant, le jeu marche du tonnerre! Alors qu’il est vraiment plein de ces défauts que seuls les joueurs et meneurs avec de l’expérience reconnaitront. Et c’est là TOUTE la dualité de D&D 5. On peut presque dire objectivement que c’est du mauvais game design. Mais commercialement, c’est un triomphe absolu (mérité? C’est très subjectif comme avis). Plein de gens, saoulés par la complexité de Pathfinder vont aller sur D&D5, les anciens, fans de D&D2, les rejoignent. La simplicité et flexibilité du jeu attire et D&D redevient le “boss” des jeux de rôle, du moins, pour le plus grand nombre. Mais quand on connaît le milieu et qu’on a une vision plus précise du JDR et des rivaux de D&D5, on remarque ses défauts.

Toujours parmi ses défauts, tous les jets de sauvegarde ne se valent pas. Ce n’est pas pour rien que Pathfinder impose le trio de jets de sauvegarde de Réflexes, Vigueur et Volonté et que le mouvement “Old School Renaissance” entretient des jets de sauvegarde à l’ancienne (par exemple : contre les souffles, contre la mort etc). D&D 5, positionné entre ces deux visions, affiche un contexte très “bâtard”. Mais qui marche quand même.

Ainsi le jeu part d’une excellente intention mais souffre d’une TONNE d’approximations : pas de règles d’artisanat, échelle des objets magiques complètement déséquilibrée (les objets magiques +1 sont excessivement faibles alors qu’un objet magique +3 est presque légendaire). Certains archétypes ne disposant pas de capacités magiques peuvent se faire rouler dessus par des monstres à la faible dangerosité là où d’autres peuvent tuer SEUL un monstre bien plus fort grâce à leurs capacités…

Mais, malgré tous ces défauts, le jeu va devenir l’un des systèmes les plus utilisés au monde… À un tel point que Le Seigneur des Anneaux s’est décliné en 5e édition et que d’autres jeux med-fan vont, autant pour proposer un système alternatif que par intérêt commercial, utiliser D&D5 (Comme Blue Rose ou La Légende des Cinq Anneaux dont je parlerai dans la semaine) avec parfois, de meilleurs résultats que Wizards of the Coast.

Le jeu possède néanmoins de grandes qualités qui sont, encore une fois, souvent bancales à cause d’approximations. Par exemple, la règle de l’avantage et du désavantage permet en cas de situation appropriée de lancer deux D20 et de prendre le meilleur ou le moins bon. C’est simple, rapide et ça marche MAIS c’est très approximatif… Si j’attaque un ennemi qui ne m’a pas vu, la nuit, alors qu’il n’a pas vision nocturne et depuis une hauteur, je n’ai droit “que” à cet avantage alors qu’on a déjà trois circonstances positives… En terme de comparatif, Shadow of the demon lord, un jeu presque entièrement fait par une seule personne (Robert Schwalb) propose en plus du D20 de base de lancer plusieurs D6 et de ne garder que le meilleur ou le pire. C’est déjà bien plus précis et adapté…Il y a donc un problème. Pourquoi un auteur SEUL peut mieux faire qu’une énorme entreprise, extrêmement riche et ayant une énorme équipe?

Le Manuel des Monstres où comment foirer magistralement l’équilibrage d’un jeu

Passons à présent au Manuel des Monstres, sorti des mois après le Guide des joueurs. Le Manuel des monstres est l’exemple parfait d’une superbe maison, tenant sur des fondations fragiles et finissant éclatée au sol. Dans un premier temps, il faut l’admettre, les monstres ont de la gueule, ils sont simples à utiliser, on a un peu de contexte pour s’en servir, les plus emblématiques ont des actions légendaires, on parle de leur repaire etc. Tout cela semble bien cool mais, encore une fois, il faut aller en profondeur et dans les détails pour se rendre compte de ce qu’il ne va pas…

Premièrement, certains monstres très forts et dignes d’être des boss finaux n’ont pas d’actions légendaires ou sont incroyablement « bugged ». Par exemple (c’est connu, c’est même une blague dans le milieu D&D5), la Tarasque, l’un des monstres les plus puissants du jeu, NE peut pas gérer la distance et un personnage volant. Oui, oui, vous avez bien lu. Un monstre de niveau 30 et de Dangerosité 25 ne peut pas gérer un pauvre personnage joueur Aacockra de niveau 1 avec un arc. Certes,  cela lui prendrait des heures pour abattre ledit monstre mais c’est bien possible. De même le Balor (général démon de niveau 20) ou le Diantrefosse (équivalent diabolique du Balor) n’ont pas d’actions légendaires. Vous allez me dire : C’est au MJ de le customiser. Je répondrais “oui, mais pas de rattraper les conneries et oublis d’une mégacorporation du jeu de rôle…”

Encore une fois, si l’on compare à Pathfinder 2, le rival le plus récent de D&D 5, la Tarasque est UNIQUE et croyez moi que même niveau 20, en volant, vous allez pleurer pour la gérer car elle n’a pas les bugs de celle de D&D 5. Il faudra attendre des productions tiers pour voir des Tarasques dignes de ce nom (comme le boss iconiques de l’Odyssée des Seigneurs Dragons qui a filé un rayon à la créature digne des kaijus que Godzilla affronte). Mais les soucis ne s’arrêtent pas là car on va aborder le problème central de D&D 5 : la Dangerosité. En effet, tous les ennemis (Personnages non joueurs compris) ont un indice de “Dangerosité” et c’est très simple… L’indice de Dangerosité NE SERT A RIEN !

Il n’y a pas de meilleurs et d’autres moyens de le dire et même les auteurs ont dit que leur système de Dangerosité ne fonctionne pas. Et l’expérience le prouve. Il y a des fois ou des monstres avec une dangerosité inférieure à 1 peuvent tuer des groupes entiers et d’autres ou un monstre bien trop fort (normalement) pour le groupe est géré facilement. Pour vous dire, lors de ma dernière campagne de Planescape, j’ai mes joueurs qui ont réussi à tromper un Balor nommé. Oui, oui, des personnages de niveau inférieur à 10 ont réussi à mentir à un général démon nommé. De même un monstre un tant soit peu adapté au groupe de joueurs peut les démolir. J’ai eu, dans un donjon, un dragonnet (dangerosité 2) manquer de tuer un groupe entier de personnages de niveau 3 accompagné d’un personnage joueur de niveau 6. C’est tout simplement scandaleux. Ce n’est pas comme le fameux THAC0 ou il y avait une matrice précise mais qui fonctionnait une fois comprise. Non, c’est un système qui ne marche pas. Il est dès lors impossible de trouver un bon équilibrage dans D&D 5 et cela rend le jeu, en réalité, très difficile à gérer pour un meneur débutant puisque le niveau de la créature (représenté par ses dés de vie) NE correspond PAS à sa Dangerosité. Le pire est que dans le Guide du maître, il y a quelques pages pour faire ses monstres et ses rencontres…Sauf que son utilité est toute relative. Pire encore! Dans le Guide de Xanathar, on peut voir que les problèmes restent les mêmes et certains ne sont pas corrigés. L’idée est qu’il faut un groupe de cinq personnages de niveau X pour un monstre de dangerosité X. Et si je vous disais qu’un roublard, SEUL, bien joué, peut tuer un ennemi de quelques indices de plus? Genre un archimage qui dort (dangerosité 6) sur une bonne attaque sournoise, se fait tuer en un coup…

On se retrouve donc avec un joli livre qui, sur le background des monstres et leur usage, est pas mal mais qui sur le plan technique est à la ramasse. Chose que l’on ne retrouvera pas chez Pathfinder 2 ou l’équilibrage des rencontres était le maître-mot.

Le Guide du maître : meilleur livre ou encore truffé de problèmes?

On arrive au livre destiné au meneur de jeu, le Dungeon Master’s Guide. Et on peut déjà se poser la question de son intérêt. Ce dernier donne plein d’outils et d’objets magiques, de quoi faire ses propres classes, archétypes, monstres, etc.

C’est probablement le meilleur des trois livres. Oui. Si la partie sur la création de monstre est, comme je l’ai déjà dit, mal foutue et non-fonctionnelle, le reste est bien plus utile. On explique notamment comment construire sa cosmogonie, comment créer son univers… Beaucoup de choses peuvent aider un meneur de jeu débutant. Mais il reste des problèmes, de gros problèmes. Les objets magiques, comme dit plus haut, sont mal foutus. Là ou dans Pathfinder 1, on avait dix niveaux de puissance dans les objets magiques (et plus encore dans Pathfinder 2 et qui marche superbement bien), ici on n’en a que trois et éventuellement quatre. Le fait est que si l’objet magique de puissance (ou “+1” pour les connaisseurs) apporte un bonus extrêmement négligeable, celui qui est à “+2” est nettement au-dessus en termes de puissance. Là où une épée magique aura +1 à l’attaque et aux dégâts et permettra de toucher certaines créatures, la même a +2 fera par exemple +2D6 de dégâts de feu…La différence est énorme. La version +3 sera encore bien plus puissante. Et à +4 (Légendaire) n’en parlons même pas.

Du coup, on se retrouve avec un bon livre, plein d’exemples, de démonstrations mais qui, sur certains plans, ne fonctionne pas si bien que ça. C’est fort dommage…

Le “Et pourtant..” qui change TOUT

Comme je vous l’ai dit, malgré ses défauts, cette édition de D&D est la plus vendue, la plus appréciée. Elle se joue incroyablement bien malgré ses bugs et déséquilibres flagrants. Le plus dur étant évidemment de réussir à faire des rencontres équilibrées puisque dans les faits, c’est quasiment impossible. Par exemple, un chef bandit, ennemi de Dangerosité 2, est un ennemi de niveau 10 et peut attaquer trois fois par tour! Du coup on se retrouve avec des ennemis qui ont énormément de points de vie et certains combats sont longs…

Mais pour comparer aux jeux vidéo de Bethesda, D&D 5 est, comme Skyrim, un jeu bancal mais qui a bénéficié d’une attention de plein de gens qui se l’ont approprié et l’ont sublimé. Mieux encore, certains de ses clones sont largement au-dessus. Ainsi, on peut trouver sur internet une version de Star Wars sous 5e incroyablement bien faite et gratuite puisque faite par des fans. Dragons de chez Studio Agate et dont la critique sera publiée tantôt est D&D 5 vu à la française. Mieux écrit, mieux illustré, mieux expliqué, avec un univers fascinant et des cartes d’Olivier Sanfilippo qui sont à tomber. Mieux encore, Dragons possède un superbe coffret tout-en-un à 200€ avec ses quatre livres, les cartes, l’écran et même des scénarios. Que demande le peuple.

Le moteur de D&D 5 se trouve aussi chez Aide DD, un site français très bien fait. Certains univers comme Iron Kingdom ont enrichi le travail de Wizards of the coast, ajoutant pléthore d’options de personnage et même La légende des Cinq Anneaux a le droit à sa version D&D 5 (je vous en causerais bientôt) et qui si au début ne me convainquait pas du tout, se révèle en pratique vraiment excellente.

Et ce n’est pas avec ce que crée Wizards of the coast que D&D 5 se trouve être toujours le boss du jeu de rôle. En effet, ses créateurs n’hésitent pas à réutiliser du contenu de leur livres déjà publiés et certaines de leurs créations comme leur travail sur Spelljammer (un univers de Science-Fantasy) a déçu beaucoup de monde au point que la future adaptation de Planescape (probablement LE meilleur setting de D&D 5) envahit de doutes plein de monde. Ajoutez à cela le prix des livres qui monte (il me semble que par exemple certains livres sont prévus de monter à 80€) et vous voyez encore un nouveau problème.

Mais comme le dit un de mes meilleurs amis, D&D 5 est un jeu que l’on doit s’approprier, tailler comme de la roche ou du diamant, qui doit avoir la patte du meneur de jeu qui s’en sert, le combiner avec des règles de certaines de ses adaptations (par exemple les règles de duel d’Aventures à Rokugan sont excellentes) et là, vous pouvez avoir une bête du JDR que tout le monde connaît, qui se manie facilement et qui promet des souvenirs mémorables. Mais si l’on doit D&D 5 à Wizards of the Coast, cela ne sera pas grâce à WotC que le jeu atteindra le pinacle de ses possibilités…

Conclusion

On peut dès lors se demander : doit-t-on acheter D&D 5? Si ce n’est que les règles de base que vous cherchez, la réponse est, pour moi, évidente : non. Allez plutôt choper les règles de Dragons sur Drivethrurpg car elles sont en “payez ce que vous voulez”, combinez les avec le contenu d’Aide DD et vous aurez déjà une base très solide (notamment sur la magie grâce aux idées de Dragons). Ensuite, vous cherchez dans quel univers jouer? Vous avez l’embarras du choix : Wizards of the coast a publié quelques settings officiels, Dragons et Role’n’play ont leurs univers, Star Wars est gratuit, Chris Metzen, co-auteur de World of Warcraft et Diablo a créé un setting assez génial appelé Auroboros. Historia permet de jouer des animaux anthropomorphes dans un monde inspiré de l’Italie durant la Renaissance, Rokugan, le monde de La légende des Cinq Anneaux existe, les Terres du milieu aussi…Pour tout vous dire, je suis en train de travailler sur une adaptation de Vampire la Mascarade avec D&D 5.

Déjà, la flexibilité du moteur passe plutôt bien, les historiques sont parfaits pour émuler les clans et vu que j’ai souvent vu des joueurs parler des générations comme des niveaux, vu des Tremeres joués comme des magiciens de D&D etc. Et vu qu’Aventures à Rokugan est un exemple de qu’on peut assez facilement transférer un univers non « D&Desque » à D&D 5, rien n’est impossible.

DUNGEONS & DRAGONS SUR G&P

Dungeons & Dragons - La Quête Dont Tu Es le Guerrier: Les Évadés de l'Outreterre

Dungeons & Dragons – La Quête Dont Tu Es le Guerrier: Les Évadés de l’Outreterre

PRÉSENTATION Un livre dont vous êtes le héros dans l'univers de Donjons et Dragons Prêt pour incarner une nouvelle fois ... Lire La Suite…
Les nouveautés Jeux de rôle du 25 juin 2022

Les nouveautés Jeux de rôle du 25 juin 2022

HISTORIA (Setting pour la 5E EDITION) DESCRIPTION Historia, un univers de Renaissance et de Dark Fantasy pour la 5ème édition ... Lire La Suite…
Julien

Journaliste bénévole au service du jeu de rôle

Julien

Journaliste bénévole au service du jeu de rôle

Une réflexion sur “Donjons & Dragons 5 ou l’incroyable succès d’un ratage

  • « Skyrim, un jeu bancal »

    Non , Skyrim sans mod était autant exceptionnel que ces ainés.
    Qu’importe ce que les Morrofags diront (Morrowind qui était lui même complètement broken a sa sortie).

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *