Dungeon Crawl Classics: du vintage, oui, mais…

Aujourd’hui, afin de fêter la mise à disposition en pdf de la VF aux contributeurs de la campagne AKILEOS , je vais vous parler de DUNGEON CRAWL CLASSICS, un jeu de rôle sorti chez GOODMAN GAMES en 2012 (et en Français chez AKILEOS en 2021).

Kezako ?

DUNGEON CRAWL CLASSICS (DCC) s’inscrit dans la large gamme de jeu dit OSR. Oulah ! Je sens déjà perdre quelques lecteurs… OSR ? Ces trucs écrits par des indé mal rasés qui croient avoir réinventé l’eau chaude avec un énieme repompage de “D&D boite rouge” ? Ou alors les mêmes qui éditent un Fanzjeu de 3 pages qui pensent que c’est hyper cool ne ne pas avoir de règles ?
NON ! DCC ce n’est pas cela, ou en tout cas pas exactement.
OUI ! DCC est un jeu d’heroic fantasy, qui se base essentiellement sur les anciennes éditions de D&D.
NON ! DCC c’est plus que ça. Il est très diffèrent de D&D. Les mécanismes en font un jeu à part entière et pas seulement une jolie variante. Un jeu très cohérent qui finalement s’éloigne des antiques boites de l’ancêtre et offre une expérience unique.
Pour vous mettre dans l’ambiance je cite un passage qui reflète l’esprit :
Vous n’êtes pas un héros.
Vous êtes un aventurier : un pillard, un voleur à la tire, un tueur d’infidèles, un sorcier taiseux gardant des secrets antédiluviens.
Vous cherchez l’or et la gloire, par le fil de l’épée ou par la magie, baignant dans le sang et la crasse des faibles, des engeances ténébreuses, des créatures démoniaques et de vos victimes.
Des trésors vous attendent, cachés dans les profondeurs, et vous comptez bien vous en emparer…

Sur la forme.

Là je ne vais parler que du PDF version française édité par AKILEOS. La version physique devant arrivé d’ici quelques mois.
Donc, c’est un gros PDF de 490 pages, la première chose que vous allez constater, ce n’est ni la mise en page qui est excellente, ni la VF qui est hors de tout reproche. ( Un grand coup de chapeau aux traducteurs et à AKILEOS qui a voulu sortir un premier PDF quasi parfait ).
Ce que vous allez voir en premier ce sont les illustrations N&B qui foisonnent dans toutes les pages du bébé. Illustrations qui fleurent bon le classicisme de l’heroic Fantasy. Qui rappellent l’ancien temps aux vénérables geeks et qui le font découvrir aux jeunes.

Les fameux dés “Zocchi”

Le jeu

Oui, car c’est bien de cela que l’on doit parler. On joue quoi en fait ? Et c’est quoi la particularité de ce truc qui font que je suis complètement conquis ?

Les personnages.

Ici, pas de classes de prestiges, pas de technomancien ou de guerrier neo-sorcier. Non, ici on revient à la base :
Quatre classes de base où vous jouez un humain : guerrier, voleur, clerc, magicien.
Et pour revenir à la base, une race égale une classe : elfe avec des sorts;
nain avec de la bière; hobbit, le petit porte bonheur. ET C EST TOUT !
Vous allez me dire… Ouaih …. Bof !
Et bin non. Ces « meta » classes sont suffisamment bien pensées pour vous permettre au fil du temps de développer votre personnage comme bon vous semble.
Mais avant de parler de classes il faut que je vous parle de « Bouseux et Bibinne » …. Hein ? Ca y est, il a pété un plomb !
Non, car si vous suivez l’esprit de la règle, vos personnages commencent niveau zéro. Oui, niveau zéro ou leur seul classe est leur profession. Le hobbit volailler, le fossoyeur ou le cordonnier par exemple. Vos personnages sont en fait des messieurs tout le monde dont le seul espoir de sortir de leur condition est d’aller piller des richesses dans un vieux château abandonné. Vous allez donc partir à la tête de 2-4 personnages armés de fourches et de leurs faibles caractéristiques: Force, Agilité, Santé, présence, intelligence et chance. Toutes tirées avec 3D6 dans l’ordre.

Et vous voici avec votre horde de paysans ou d’apprentis nobliaux qui se présentent devant la grotte du seigneur du mal. Mais pourquoi donc des moins que rien inexpérimentés devraient aller explorer la grotte du mal ? Hein ? Ils sont devenus fous ? Non, en fait la grotte du seigneur du mal ne donne plus signe de vie, ou de non vie depuis des lustres. Et vous, vous êtes bien entendu plus intelligents, ou plus stupides que vos congénères et vous vous dites que c’est bien le moment d’aller faire main basse sur des trésors qui doivent n’attendre que vous. Bon, c’est bien beau tout ça, mais avec vos 1D4 points de vie, inutile de vous dire que peu d’entre vous vont en sortir… Mais ceux-ci auront l’immense avantage de passer niveau 1 et de choisir une classe.

Ouaih, bon, diriez-vous, c’est bien gentil de jouer la chair à canon pour DM sadique mais Je ne vois pas l’intérêt. Bah si justement, personnellement l’intérêt que j’y vois c’est que cette aventure va forger votre personnage et souder des liens avec les autres survivants. Et Maurice, le petit, là, tout au fond, qui était caché derrière les autres, bah vous savez quoi ? J’en ai entendu parler, il est maintenant nécromant de la troisième porte… Et cette première aventure, il s’en rappellera. Il n’aura pas commencé comme un héros prédestiné, il aurait pu crever seul dans cette grotte. Mais non ! Il s’en est sorti avec quelques camarades d’aventure. Et moi je trouve ça chouette. D’autant plus que ça laisse présager une excellente soirée Bière pizza !
Bon mais DCC ce n’est pas que cela.

LES DÉS.

DCC va utiliser toute la panoplie de polyèdres que dont vous avez l’habitude. Mais même plus. Voyez plutôt : d3-d4-d5-d6-d7-d8-d10-d12-d14-d16-d20-d24-d30. Pourquoi tout ça ? Alors d’une part c’est extrêmement fun, et d’autre part, quand vous avez un malus par exemple, plutôt que de lancer 1D20, bas vous lancez 1D16… C’est con hein ? Mais ça marche.

LA FAUCHEUSE

DCC c’est aussi le fait que vos personnages ne sont vraiment pas sûr de terminer comme des grands héros. Oui, il y en a qui arriveront, mais un tas d’autres auront été pris par la faucheuse bien avant.
Car, oui, le système de DCC est sans concession. Si vous aviez l’habitude de faire trois death save… Bah, ça va vous faire drôle.
À zéro point de vie, et niveau zéro, vous êtes mort. Point barre. Circulez. À zéro point de vie, vous avez votre niveau en rounds pour être ramené à la vie par un clerc bienveillant. Sinon, vous avez encore une chance que quelqu’un récupère votre corps. A ce moment, il vous faudra réussir un jet de chance pour survivre. Et encore … Vous allez y laisser des plumes.

LES CRITIQUES.

Alors je n’avais pas été autant enthousiasmé par les tables de critiques depuis ROLEMASTER.
DCC en propose une bonne dizaine. Non pas en fonction de l’arme, mais en fonction de la classe et du niveau. Vous allez me dire : Ouuuhh, consulter X tables de critiques, ça va être chiant! Bah non ! Car celle-ci ne sont pas omniprésentes, elles représentent le coup de chance qui va offrir une belle récompense au joueur. Et plus le personnage monte de niveau, plus ces coups critiques vont devenir dévastateur. Et ça j’aime bien.

LES COMPÉTENCES.

Ben c’est simple, il n’y en a pas. C’est au joueur et au Juge de décider si le personnage « sait faire » en fonction de sa profession initiale. Cela implique que, de base, ça sera au joueur de régler les problèmes. Et non pas aux compétences de son perso. Ensuite dans DCC chaque classe a sa particularité. Le guerrier par exemple peut faire des « Haut faits ». Pour cela selon son niveau il dispose un dé de Haut faits. Au niveau 1, C’est 1D3, au niveau 5, c’est 1D7. Ce dé est ajouté à l’attaque pour toucher et aux dégâts éventuels. Mais, surtout, il permet de faire un haut fait. Par exemple, un joueur va expliquer au maitre que Arkam le guerrier va attraper le lustre de l’auberge pour se propulser directement sur la mezzanine ou un orc menace Gloria la servante…. Si son jet de dé de Haut faits est de 3 ou plus ET que l’attaque touche, l’action décrite se produit. Cela peux être aussi désarmer un adversaire, viser un point précis etc. ….. Et rend donc possibles des actions cinématiques que seul le guerrier peux faire (avec le nain).

La magie

Ahhh la magie…. Un des points forts du système.
La magie est tout de suite puissante. Au niveau 1, le mago n’est pas le pinpin inutile que le groupe doit protéger… NON. Un sort ne s’oublie pas tant que le mago réussit à l’incanter. Chaque sort à sa table d’effet qui en fonction du niveau du magicien et de son jet d’incantation va produire un effet diffèrent. Par exemple, prenons un sort bien connu : Mains brulantes.
Il peut faire :
– Un jet de flammes frappe une cible à portée et lui inflige 1d3 points de dégâts, jusqu’à;
– L’incantateur peut projeter un arc de flammes sur 360° autour de lui. Il peut sélectionner une «tranche» de 0 à 180° dans laquelle les flammes ne se manifestent pas (afin de protéger ses alliés, par exemple). Toutes les créatures dans la zone d’effet, jusqu’à une portée de 12 m, sont immolées et subissent 4d10+NI points de dégâts.

Bon, mais la magie, faut pas croire, à force, ça fatigue…. Car oui, quand vous faites un échec critique, vous risquez de fâcher un démon, d’être irradié par des forces mystiques et ainsi subir de la corruption. Corruption qui n’est pas juste un nombre, hein … La corruption risque de marquer votre personnage dans sa chair. Genre un tentacule a la place d’un membre etc.
Un magicien de faible niveau cherche la puissance. A haut niveau, il espère conserver son âme. Je ne m’étendrai pas sur la magie mercurielle qui fait que chaque sort est unique et n’agira pas de la même manière d’un magicien a un autre. Ni au fait que le lanceur peut sacrifier une part de lui-même pour augmenter ses jets d’incantation.

Le clerc.

Le clerc aussi à sa magie. Divine celle-là, donné par son dieu. Mais faut pas décevoir son patron. Il est bon de savoir donc que si le clerc rate un jet d’incantation, il augmente le risque d’échec critique. Et si cela se produit, le dieu en question est mécontent. Et s’il est mécontent, le clerc va subir une pénalité plus ou moins importante de la part de son dieu. Le clerc garde aussi son habilité propre à D&D. A savoir le fameux « tourner les morts ». Mais un prêtre chaotique, lui va pouvoir « tourner les gentils ».

Le voleur.

Le voleur va pouvoir crocheter les serrures et désamorcer les pièges. Mais le voleur a aussi de la chance ! Il va pouvoir « bruler » sa chance mais lui, contrairement aux autres classes, il va pouvoir la récupérer… Le voleur garde les spécificités qui ont « presque » disparues de la dernière édition de D&D. C’est lui que l’on va envoyer devant pour déminer.

Il y aurait tellement d’autre chose à dire, comme le fait que les objets magiques sont uniques, que les monstres même au sein de la même race vont être différents etc. etc.

Conclusion

DCC c’est pour moi un énorme coup de cœur !
Vous êtes devant la porte d’un donjon. Qu’allez-vous y trouver ? Poussez-la !
DCC est une ode à l’heroic fantasy, celle qui va forger les aventuriers, les rois qui auront conquis leurs terres de leurs propres mains. Un monde fantastique où les personnages vont risquer leur vie et souvent la perdre. Mais la richesse et la gloire est pour le survivant.

DCC est une sorte de D&D boite rouge, mais où le concepteur à décidé de ne pas faire de compromis. Où la folie s’est un peu emparé du jeu. Les règles sont uniquement là pour servir le fun. Ouvertes à l’adaptation, qui est d’ailleurs encouragée dans le jeu. Et je n’ai pas parlé non plus de la fabuleuse communauté et encore moins des scenarios tout à fait délicieux.

Vous aimez les objets magiques ? Ce jeu est pour vous.
Vous aimez lancer des sorts surpuissants quitte à finir complétement dépravé au fond de votre tour ? Ce jeu est pour vous.
Vous aimez être un voleur réputé que l’on vient chercher, et payer grassement pour une mission délicate ? Ce jeu est pour vous.
Mais surtout, c’est un énorme livre débordant de fun ! Ça ne vous parle pas ? Essayez-le ! Tout ce que vous risquez c’est d’adorer !


PS : Pour cette magnifique VF, je remercie Akileos, Emmanuel Bouteille, Sandy Julien et Guillaume Meistermann

Source: https://www.facebook.com/groups/207593914389750/permalink/236775474804927/

DUNGEON CRAWL CLASSICS SUR GUERRE & PLOMB

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