Dragons – Les tyrans de l’Ombreterre: la critique
En Ombreterre, territoire des drows, ces elfes noirs maléfiques adorateurs de la Reine Araignée, les luttes d’influence entre les familles font rages. Généralement menés à coups d’assassinats et de trahisons, les conflits ourdis dans l’ombre tournent même parfois à l’affrontement armé. Vous, les joueurs, incarnez l’une de ces influentes et ambitieuses familles drows. Et vous allez devoir vous tailler une place dans l’Ombreterre, en usant de tous les moyens, même les plus infâmes, pour imposer votre volonté. De toute manière, il n’y a pas de place pour les cas de conscience car, en face, il serait étonnant que vos congénères fassent preuves des mêmes scrupules.
Les tyrans de l’Ombreterre est un jeu de type deckbuilding construit sur le thème de la saga de Drizzt Do’Urden, une série d’aventures romanesques écrites par R.A. Salvatore et se situant dans les Royaumes Oubliés, un setting du jeu de rôle Donjons & Dragons. Il s’agit d’un jeu compétitif de difficulté intermédiaire pour 2 à 4 joueurs intégrant également des éléments de placement et de contrôle de zones.
Comme vous pouvez le voir dans notre vidéo « unboxing »AMP, Les tyrans de l’Ombreterre est proposé dans une boîte cloche au carton bien épais et glacé. A l’intérieur, des decks de cartes joliment illustrées qui amènent au jeu sa cosmétique dark fantasy et les éléments immersifs. Un lot de pions Unité et Points de Victoire à depuncher sont également présents. Les figurines Espion de la première édition sont remplacées ici par des marqueurs en carton. Un choix qui a fait baisser d’ailleurs de manière sensible le prix de vente. Le plateau principal est solide et pratique, mais, force est de le dire, pas très joli. Enfin, en plus du livre de règles, on trouve dans la boîte 4 plateaux joueurs qui font servir de support pour la pioche et la défausse.
Le but du jeu pour chaque joueur est d’accumuler un maximum de points de victoire en contrôlant des sites de l’Ombreterre. La plupart des sites rapportent des points lors du décompte de fin de partie au joueur qui les contrôle mais certains, les cités, amènent également des points de victoire au fil des tours. Pour contrôler un site, une famille doit y être majoritaire. C’est-à-dire qu’elle doit avoir sur ce site plus d’unités que ses adversaires. Et pour déployer des unités sur le plateau, le joueur va devoir jouer des cartes ressources de type Pouvoir. Pour cela, il va devoir améliorer son deck de base en y ajoutant des cartes plus puissantes, qu’il va devoir acheter au Marché en payant avec des cartes ressources de type Influence. Rendant ainsi sa maison Drow plus puissante.
Si les cartes Séide sont des sources de Pouvoir et d’Influence, nombreuses sont celles qui ont des capacités supplémentaires. Lorsque c’est le cas, quand un joueur joue une carte de sa main, il va pouvoir activer une de ses capacités spéciales. Ainsi, certaines cartes permettent de placer un Espion sur un site, d’autres d’assassiner (c’est-à-dire éliminer) des unités ennemies, d’autres de placer des cartes dans le « Cénacle) (qui vont rapporter plus de points de victoire lors du décompte final), etc. A noter que lors d’une partie, on construit le deck du marché à partir de deux demi-decks choisis parmi les six proposés dans la boîte. Ce qui contribue au bon renouvellement des parties… et à en mesurer la difficulté car tous les demi-decks ne présentent pas les mêmes spécificités.
Au fil des tours, un joueur va déployer ses unités sur le plateau principal via un principe de contagion. En effet, un joueur ne peut déployer une unité que dans un emplacement adjacent à un emplacement où figure une autre de ses unités. On dit qu’il a une « présence ». L’exception est l’Espion, qui peut être placé n’importe où sur le plateau. Au fil des tours, le joueur joue des cartes Séide de plus en plus puissantes (le principe du deckbuilding) et donc déployer de plus en plus d’unités. Le plateau se remplit et les esprits se tendent. Et pour s’étendre, une famille va devoir marcher sur les plates-bandes d’une autre. En éliminant ses unités pour prendre leurs places… et ainsi prendre le contrôle du site ou de la route qui y mène.
Une partie s’achève quand un joueur a placé toutes ses unités ou quand le deck du Marché est épuisé. Lors du décompte final, on prend en compte les sites contrôlés mais aussi les cartes qui composent son deck (seules les cartes de base ne rapportent pas de points de victoire) et les unités adverses que l’on a éliminées. Le vainqueur est celui qui obtient le score le plus élevé.
Dungeons & Dragons – Les tyrans de l’Ombreterre est un jeu de deckbuilding et de contrôle de zones très aisé à prendre en main, donc accessible à tous les publics, mais assez difficile à contrôler. La faute a un grand nombre de paramètres à prendre en compte pour déterminer à tout moment le joueur qui caracole en tête. Pour ce qui est du game play, force est de constater que le déroulement des tours est fluide et confortable. Un joueur se voit proposer un choix d’action important mais à aucun moment l’on ne sent submergé d’interrogations et l’on peut se construire une tactique qui se révèlera pertinente. Ou pas. Enfin, le fait de donner aux joueurs la possibilité de varier la composition des decks Marché amène à la fois du renouvellement mais aussi des options tactiques supplémentaires. Au final, un très bon jeu, que je conseille aux amateurs du genre.
J’AIME BEAUCOUP
Un jeu de plateau de Peter Lee, Rodney Thompson et Andrew Veen
2 à 4 joueurs / 90 minutes / 14 ans et plus
Éditeur: Gale Force Nine / Matagot / Intrafin Games
Distributeur: Surfin’ Meeple / Intrafin
Matériel: 1 plateau de jeu, 1 plateau Marché, 1 livret de règles, 1 bloc de score,
1 casier de rangement, 4 plateaux Maison Drow, 340 cartes Séide, 68 jetons prédécoupés.
Prix: 45,00€