Forbidden Lands: la critique

Aujourd’hui, alors que les PDF sont parvenus aux souscripteurs, je voulais vous parler un peu de Forbidden Lands, jeu  des suédois de Fria Ligan traduit par Arkhane Asylum Publishing.

LA FORME

Alors, évidemment, pour la forme je ne parlerais que des PDFs, les livres physiques n’étant pas encore disponible. Le jeu de base est composé de 2 livres assez conséquents. Le Manuel du Joueur fait 211 pages et le Guide du maître est fort de 248 pages. Les deux ouvrages sont en intérieur noir et blanc avec des textes présentés sur deux colonnes qui sont agrémentés avec de chouettes illustrations (quoiqu’assez génériques), elles aussi en noir et blanc.

LE MANUEL DU JOUEUR

UN PETIT PANORAMA DE L’UNIVERS

Vous êtes des habitants du Corvan. Durant des générations, ce fut une terre maudite recouverte par une brume rouge sang, tuant tous ceux qui osaient s’y aventurer. Afin d’échapper à ce fléau, les habitants se terraient alors dans leurs villages, là où la brume ne semblait pas avoir de prise. La brume sang coupant toutes les communications entre les villages, leurs emplacements furent perdus. Les anciens récits sont devenus des légendes, et les légendes, des murmures. Jusqu’à ce qu’un jour, soudainement, cette brume écarlate disparut. Les étendues du Corvan furent de nouveau libres et les maraudeurs, les aventuriers et les pillards sillonnent de nouveau les anciennes routes à la recherche de fortune.

LES PERSONNAGES

Que pouvons-nous jouer dans ce monde qui se redécouvre, ce monde ou tout est à bâtir, ce monde sans loi ? Il existe plusieurs races et peuples  jouables :
– Tout d’abord, les Humains habitant des villages disséminés dans le Corvan.
– Les Elfes qui étaient les propriétaires de ces terres jusqu’à ce que les humains les envahissent il y a de cela des éons.  Ils considèrent les humains comme un peuple répugnant.
– Les Demi-elfes dont l’histoire est liée aux premières guerres.
– Les Nains, vivant sous la terre. Eux aussi héritiers légitimes de ces terres, et eux aussi considérés comme des intrus.
– Les Halflins, petits bonhommes sympathiques, enfin … d’apparence …
– Les Lycans, des hommes loups originaires des forets des terres maudites.
– Les Orques, des créatures façonnés par les dieux et offerts aux elfes et aux nains en compensation des terres perdues. Enfin, ouaih, bon, c’est ce que l’on vous a raconté. Les Orques sont des êtres abjects …
– Les Gobelins, Il parait qu’ils sont les cousins maléfiques des Halflins. … Enfin, c’est ce que l’on dit.

Chaque race va vous amener : un attribut principal ainsi qu’un talent spécifique à votre peuple. La première chose que l’on peut remarquer, c’est que cela risque de chauffer à table. La plus part des races sont antagonistes. Les attributs (les caractéristiques) sont au nombre de 4 :

– FORCE : Puissance musculaire et endurance.
– AGILITÉ : Contrôle des gestes, vitesse et capacités motrices.
– ESPRIT : Acuité sensorielle, intelligence et santé psychique.
– EMPATHIE : Charisme, empathie et capacité à manipuler les autres.

En fonction de l’âge que vous choisirez pour votre personnage (Jeune, Adulte ou Vieux)… T’ain je suis dans les vieux … Vous allez avoir un certain nombre de points à repartir. (15, 14 ou 13).

Bon, ensuite, quelle pourra être la profession de votre brave aventurier ? Il existe huit professions qu’il va pouvoir embrasser : cavalier, chasseur, colporteur, druide, guerrier, ménestrel, sorcier et voleur. Chaque profession va vous donner accès à des talents spécifiques. Il y en a trois disponibles pour chaque profession et vous devez en choisir un à la création du personnage. Par exemple, le chasseur a accès à la VOIE DE LA BÊTE, la VOIE DE LA FLÈCHE et la VOIE DE LA FORÊT. Ces talents de profession pourraient s’approcher des archétypes que l’on trouve dans d’autres jeux.

Lors de la création de votre coupe-jar…, euh de votre aventurier, vous allez aussi bénéficier de cinq compétences qui dépendent également de la profession. Pour reprendre l’exemple du chasseur ces compétences sont : furtivité, souplesse, tir, perception et survie.

Il existe en tout 16 compétences dont les niveaux s’échelonnent de 0 à 5. Plus le score est élevé, meilleur vous êtes dans cette discipline. Toujours en fonction de l’âge de votre personnage, vous allez avoir à repartir un certain nombre de points dans ces compétences (Jeune : 8, Adulte : 10, Vieux : 12). Vous pouvez assigner jusqu’à 3 points dans chacune des compétences de votre profession. Vous pouvez attribuer 1 point maximum dans les autres compétences.

Une fois tout cela fait il ne reste plus qu’à finaliser votre beau personnage. Pour cela il va falloir choisir un ATOUT, un TERRIBLE SECRET et la RELATION de votre avatar établit avec les autres membres du groupe.
L’ATOUT est un avantage.
Le TERRRIIIIBLE SECRET bien entendu un désavantage.
Les RELATIONS servent juste pour le roleplay.

A noter que se mettre en situation où entre en jeu votre ATOUT ou SECRET permet de gagner des points d’expérience à la fin d’une session. Ceci afin d’inciter le joueur à jouer ses ATOUTS / SECRETS. Et voilà vous avez votre beau personnage tout prêt pour aller explorer le Corvan

LA MÉCANIQUE

Le système, c’est le système de Fria Ligan (Free League en langue de Shalespeare), le fameux Year Zero Engine déjà utilisé dans Mutant Year Zero, Alien et Vaesen. C’est un système basé sur des D6 et que je trouve vraiment bien foutu. Oui, j’ai bien dit ça. Pourtant d’habitude, je suis assez réfractaire aux systèmes D6 que je trouve bon pour le 4-21.

Le système est très simple : Pour réussir une action on lance un nombre de dés égal à un attribut + une compétence. Si on obtient au moins un 6 l’action est réussie. Si celle-ci est ratée on peut “mettre le paquet”, l’action est de relancer tous les dés qui n’ont pas fait 1.

Ça, c’est le système général. Dans Forbidden Lands, vous devez séparer les dés d’attribut, et ceux de compétences. Vous pouvez également ajouter un nombre de dés pour un objet que vous utilisez pour réussir l’action. Si vous ratez votre jet initial, vous pouvez donc “mettre le paquet”. Pour cela vous relancez tous les dés qui n’ont pas fait 1. Et sur ce deuxième jet, que vous réussissiez ou pas, pour chaque 1 obtenu sur les dés d’attributs, vous subissez 1 point de dégâts dans l’attribut, pour chaque 1 obtenu sur les d’objet (les armes par exemple), le bonus de l’arme diminue d’un cran. Ainsi, vos objets et armes vont s’user. Ce qui peux vite se révéler embêtant.

Par contre, dépasser les limites de ses capacités comporte des risques, mais cet effort a aussi une contrepartie positive, quand vous mettez le paquet, vous subissez certes des dégâts, mais vous gagnez également 1 point de Volonté pour chaque 1 obtenu sur les dés d’attribut. Ces points de volontés sont nécessaires pour utiliser les talents de peuple et de profession. Mais aussi la magie (je reviens plus loin sur ce point).

Pour les combats c’est un peu pareil. Vous allez faire un jet opposé à la parade ou esquive de votre adversaire (en fonction du type d’attaque de l’arme ou du bouclier du défenseur etc. …). Si vous obtenez plus de succès que votre adversaire vous touchez. Vous infligez un nombre de points de dégât selon votre arme plus 1 point par succès obtenu en plus que votre adversaire. Votre armure va pouvoir en absorber une partie au passage et peut être perdre en efficacité au passage. Ces points de dégâts vous allez les enlever à vos points vie …. Euuuhhh ils sont ou ceux-là ???? Ah non, pas du tout ! Il n’y a pas de points de vie !

Ces points de dégâts, en fait vous allez les prendre sur votre attribut de force ! Quand votre attribut FORCE est réduit à 0, vous êtes brisés et vous subissez une blessure critique. Et subir une blessure critique, c’est comme croiser les flux : C’est mal ! En effet en plus d’effets sympathiques, comme une oreille coupée, ou un œil tailladé, vous allez subir des dommages qui peuvent être fatals en quelques jours/heures/ rounds s’ils ne sont pas soignés, voire rendre l’âme sur le champ ! En fait quand vous êtes brisé et que vous tirez un critique, il y a 33% de (mal)chance de recevoir une blessure fatale et 5% de dire directement adieu à ce monde cruel. En sachant qu’au départ vous avez entre 1 et 6 points de force et qu’une épée fait 2 points de dégât de base…. Euhhh ne nous voilons pas la face, c’est TRES mortel !

En gros voici un aperçu du combat. En sachant que d’autres actions sont possibles, comme tenter de désarmer son adversaire, et qu’il y a des particularités sur les coups d’estoc et de taille etc.

Une dernière remarque sur le combat. Il y a des règles de combat optionnelles, où chaque adversaire choisi ses actions en avance et secrètement à l’aide de cartes. Cela a-t’il vraiment un intérêt sans trop ralentir l’action ? Je ne sais pas, à voir en jeu. Une dernière remarque. Une armure n’a quasi aucun effet sur les compétences. En effet, seule l’armure lourde octroie un malus de 2 sur la souplesse. Les autres ? Rien du tout. Donc vous pouvez être un sorcier avec une armure de plaque, pas de problème. Que vous soyez un voleur avec une armure de cuir souple ou une cote de maille n’entraine aucun effet, c’est pareil. Mouaih … pourquoi pas, mais c’est un peu bizarre quand même….

LA MAGIE

Alors le système de magie dans Forbidden Lands est articulé autour de sept disciplines : Guérison, Métamorphose, Clairvoyance, Symbolisme, Chant des pierres, Magie du sang, Magie de mort. Parmi ces disciplines les sorts sont classés en rangs qui représentent leur niveau. Il y en a 2 de rang 1, 3 de rang 2 et 3 de rang 3. Un magicien peut lancer tous les sorts de la discipline qu’il maitrise à condition que le rang du sort qu’il veut lancer soit égal ou inférieur au rang qu’il connait dans la discipline. Il peut aussi lancer un sort de rang supérieur mais dans ce cas il subit obligatoirement un incident magique. Et l’incident magique, c’est comme croiser les flux : C’est mal.  Je l’ai déjà dit ? Bah oui, mais là aussi c’est mal, voire très mal !

Le magicien, pour lancer un sort dépense des points de volontés. Au minimum 1 pour l’effet “standard”. Chaque point de volonté en plus du premier va augmenter la puissance et l’effet de sort. Parfait !! Gniark … Je suis le maitre du monde … Bah en fait non, et là il y a un point qui me gêne beaucoup : la puissance est égale aux nombre de points dépensés ? En sachant que votre perso a 0 point de volonté au départ du jeu… Walou, que dalle.

Votre magicien va donc devoir obtenir des points de volonté, et si vous avez lu ce que j’ai écrit plus haut, les points de volontés s’obtiennent en mettant le paquet, donc en gros en ratant un premier jet… De plus, on ne met jamais le paquet quand on lance un sort. C’est interdit. Donc, pour pouvoir lancer un sort, votre apprenti Gandalf va devoir rater un saut en longueur … (bon je caricature, mais c’est un peu ça quand même). Encore un truc très bizarre de mon point de vue…. Je ne comprends pas la logique.

Bon ceci étant dit, on ne rate jamais 1 sort. Si on obtient un 6, cela provoque un incident magique et l’incident magique, c’est comme croiser les flux : C’est mal. Ouaih, je radote … blabla bla, c’est mal … Mais quand on sait qu’un incident magique peut aller jusqu’à être aspiré dans une autre dimension, alors OUI, c’est MAL !

LES PETITS PLUS BIEN AGREABLES

Il y a toutefois quelques mécanismes qui sont bien sympa :
– Les ressources sont simulées par un dé de ressource. J’en avais parlé dans Machiatto Monsters. Ici une ressource (ration, flèches, torches ou PQ) est simulée par 1D12. Une fois une ressource utilisée on lance ce dé. Sur 1 ou 2 le dé de ressource baisse d’un cran. Le D12 va passer à D10 puis D8 puis D6. Arrivé au D6 si vous faites 1 ou 2 la ressource est épuisée. Simple et efficace !
– Les Artefacts : en temps normal, l’équipement vous octroie seulement des d6 supplémentaires. Les objets extraordinaires, vont vous ajouter 1D8 ou 1D10 voir 1D12 pour les plus légendaires. Par exemple, faire 12 sur le dé d’artefact d’un objet légendaire va vous octroyer 4 succès. Là ou un objet normal ne vous en donnera qu’un. Je trouve cela très élégant comme système.

LE VOYAGE

Dans Forbidden Lands, voyager est essentiel. La carte est un élément central du jeu. Le groupe d’aventuriers entends des rumeurs, écoute des légendes et se déplace vers des lieux d’aventure. Le monde va se révéler aux personnages durant leurs pérégrinations. Une grande partie des règles est consacrée à gérer ces voyages. Basé sur l’Hexcrawl, voici un survol de ces mécanismes assez importants:

Une journée de voyage est divisée en quarts : matin, journée, soirée, nuit. Au début de chaque quart, chaque personnage va décider de son attitude : marcher ; ouvrir la marche ; monter la garde ; chercher de l’approvisionnement ; chasser ; pêcher, préparer le camp ; se reposer ; dormir ; explorer ; naviguer.

Chaque action est alors résolue et peut entrainer quelques problèmes pour les aventuriers malchanceux. Et dans ce cas, chaque action à sa table d’incident ; genre une pluie torrentielle, le campement installé sur un nid de fourmis etc. etc. … Bon j’avoue que ça fait un peu Kho-Lanta … Je pense que pas mal de tables vont pimenter cette partie de l’aventure. Elle peut permettre d’improviser de petites parties sans trop de préparation en amont. C’est la reflexion que je me suis faite à la vue de la carte et à la lecture de la règle. Ce qui m’embête c’est la taille de la map : 43 hexagones en diagonale. A 99% des hexagones en terrain clair. La règle dit que l’on traverse 2 hexagones par quarts de jour. . Donc, si on marche tous les jours on traverse la carte en 12 jours seulement. C’est très, très petit comme territoire je trouve.

LA FORTERESSE.

La forteresse est un membre du groupe a part entière. Vos aventuriers vont prendre possession d’un ancien donjon ou en construire un de leurs propres mains. Ce donjon est leur foyer. Ils peuvent s’y reposer, dormir sans avoir à souffrir de problèmes extérieurs. Ils vont devenir de vrais châtelains. Pouvant embaucher journaliers, gardes, boulangers, aubergistes et même un bourreau.

Vous allez aussi pouvoir au fil du temps construire des moulins, pigeonniers et autres échoppes. Pour cela vous devrez avoir des ressources, du bois des pierres etc. Mais cela se paie, les journaliers peuvent ne pas être mécontents si vous omettez de les payer.  De plus, la forteresse doit être entretenue sous peine de se dégrader et elle peut également être attaquée. Là aussi, il y a tout le nécessaire pour que les personnages puissent gérer leur domaine. C’est assez complet et a le mérite de se trouver dans le livre de base. C’est en fait un jeu dans le jeu. A voir si cela plait a votre groupe de joueur ou pas.

LE GUIDE DU MAÎTRE DE JEU

Le Guide du maitre est divisé en plusieurs gros chapitres : Le maître de jeu, Histoire, Divinités, Peuple, Bestiaire, Artefacts, Rencontres, Sites d’aventure.

LE MAÎTRE DE JEU

En dehors de la présentation classique du maitre de jeu, les auteurs mettent en avant le fait que Forbiden land requière que très peu de préparation pour lancer une équipe d’aventurier dans la nature sauvage du Corvan. Les principes du jeu sont présentés et un avertissement est présent pour bien signaler que ce livre est réservé au maître de jeu.  En effet, Forbiden Land est basé sur la découverte des secrets de l’histoire du Corvan. Les jeux à secret j’aime bien, mais si vous voulez être à la fois joueur et maître de jeu, c’est un peu problématique. Du coup je ne vais pas parler en détail du Guide du MJ pour éviter de « divulgacher ».

HISTOIRE

L’histoire du Corvan est reprise ici. De l’arrivée des humains, aux conflits qui les ont opposés aux peuples autochtone. Jusqu’à l’arrivée de la brume écarlate et son évanouissement. Difficile de donner des détails ici, mais c’est plutôt bien fait, de la fantasy très classique avec des petites surprises.

PEUPLES

Ce chapitre va décrire les différents peuples des contrées interdites. Les humains, leurs différentes ethnies, les morts sans repos. Les humains sont vus comme des envahisseurs par les nains et les elfes.
Les Elfes distants, leurs cœur de rubis, en général sauf les indomptables, qui constitueront le gros des personnages.
La présentation des nains et des différents clans.
Les ogres : Alors les ogres dans ce jeu ce sont des demi nains. Si si …
Orques : crées par les dieux en compensation. On y trouve la société orque, la particularité des femelles. Haï par toutes les races et haïssant toutes les races cela doit être difficile d’en faire un PJ, peut-être les vagabonds ?
Halflins et Gobelins : Deux faces, une même origine.
Lycan : mi-homme mi- loup. Ils peuvent faire des personnages pisteurs ou des mercenaires. Je trouve que cette race tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Je ne me souviens pas que l’histoire du monde en parle ?
Sauriens et geignards complètent la liste.

En fait les races sont très classiques. Toutefois j’aime beaucoup la description de la société orque et les traitements des races Halflins et Gobelins. Les Halfelins prennent carrément le contrepied de ce que nous avons l’habitude de lire.  

BESTIAIRE

Vingt-trois monstres sont décrits dans ce chapitre. Chaque monstre possède son tableau d’attaques spéciales, ce qui permet de donner vie à la bestiole. Et non pas un simple jet de dégât. Ca c’est vraiment bien. S’en suit un tableau de créatures plus classiques dont des animaux sauvages.

ARTEFACT

Il s’agit de dix-huit objets légendaires pouvant faire objet de quêtes et ancrées dans l’histoire perdue du Corvan. A chaque objet est associée une légende qui est écrite afin de la donner aux joueurs pour faciliter l’immersion.

RENCONTRES

C’est un chapitre dédié aux rencontres aléatoires. Il permet de créer des rencontres aléatoires à la volée en fonction du terrain traversé par l’équipe. Il y en a 43, avec des textes très inspirant. Libre à vous, bien entendu, de créer vos propres rencontres.

SITE D’AVENTURE

Ce chapitre est composé d’un tas de tableaux aléatoires qui vont vous permettre de créer des lieux d’aventures avec leurs habitants. Les lieux d’aventures sont de trois types, aux noms explicites: les villages (il n’existe pas, ou plus, ou alors elles sont perdues, de grandes villes dans les terres maudites) ; les châteaux, les donjons.

Le livre de base propose un site d’aventure de chaque type bien détaillé avec des PNJ haut en couleurs. On regrettera qu’il n’en propose que trois mais ces trois sites permettent d’alimenter vos premières sessions.

L’AVIS DE G&P

Il s’agit d’une conclusion personnelle faite uniquement après la lecture du PDF. Concernant la traduction, celle-ci est d’excellente qualité. Je n’ai pas relevé de coquilles, c’est vraiment du beau boulot.

Coté jeu, la proposition ludique de Forbidden Lands est clairement orienté bac à sable / Hexcrawl avec peu de préparation pour le MJ. Je suis curieux de lire la première campagne afin de voir ce que donne Forbidden Lands dans un contexte plus structuré. La cible ? Je dirais plutôt des joueurs occasionnels, mais au cœur d’un jeu au contexte pouvant amener des possibilités épiques. Sinon, le système dérivé du Year Zero Engine est un système qui fonctionne très bien.

Je mettrais un bémol sur deux points :

Pour faire “fonctionner” vos talents, il faut des points de volonté. Donc pour cela, il faut “pousser des jets” et pour pousser des jets il faut rater une action. Le plus bizarre c’est pour la magie. Il faut obligatoirement au moins un point de volonté pour lancer le plus petit sort. Donc pour un sorcier, il faut absolument pousser des jets. Mais comme on ne pousse pas de jet en utilisant la magie, le sorcier pour lancer des sorts va devoir pousser des jets sur des compétences n’ayant rien à voir. Je trouve ce dernier point TRES bizarre et pas très logique. Bon oui, je sais on est dans un jeu d’heroic fantasy, donc la logique …. Mais… Quand même.

Pour le coté dark fantasy revendiqué par le jeu, là, je ne sais pas. Oui cette histoire de terre dévoilée après le retrait d’une brume mortelle peut faire dark  mais je trouve que ce côté sombre ne transpire aucunement dans les règles du jeu. C’est un peu dommage. Le coté fantasy, les illustrations, la description des talents, des sorts sont assez génériques en fait. Si vous voulez des sorts avec des effets “sombres”, “sauvages”, jetez un œil sur Shadow of the demon lord. Là, c’est beaucoup plus dark.

J’ai également lu que Forbidden lands est un retro clone. Alors, pour moi, absolument pas, c’est un système qui n’a rien à voir de près ou de loin avec un ancien jeu qui aurait été revisité. Ni un OSE ou un DCC.

Donc finalement mon ressenti est assez mitigé, je m’attendais à mieux sans doute. C’est certes un jeu d’heroic fantasy, d’exploration, de style bac à sable avec des règles permettant de jouer ” à la volée”, presque sans préparation pour le MJ ; un système de jeu solide, malgré les bémols évoqués. Mais un jeu qui pour ma part reste trop classique. Il va entrer dans ma pile “à tester”, mais va y entrer par le bas.

Le site d’Arkhane Asylum Publishing

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