Historia, la Dark Fantasy pensée autrement
Étant un grand fan des animaux anthropomorphes, Historia, qui s’inscrit également dans la mouvance D&D5, est un jeu qui m’a fait de l’œil dès son apparition. Ce jeu de rôle italien (pays qui est en pleine ascension dans le milieu) propose comme cadre la Vestérie, un monde s’inspirant de la Renaissance italienne de Machiavel. Donc, contrairement à des jeux très connus de dark fantasy comme Warhammer ou Shadow of the Demon Lord, Historia adopte un autre parti pris. Mais, attention, l’originalité n’est pas l’unique qualité d’Historia. Analysons donc ce bel animal !
La Vestérie, un monde accessible
Si la première chose que l’on remarque dans Historia est sa superbe direction artistique (contrairement à Iron Claw, elle appuie l’aspect sombre de l’univers), l’autre point qui m’a interpellé est sa belle accessibilité, au point de me rappeler Blue Rose. En effet, bien que ces deux jeux adoptent des tons très différents, ils ont comme point commun la simplicité de leurs découpages géopolitiques, avec peu de nations développées, donc rapides à assimiler.
La Confédération est la nation la plus progressiste, grande coalition de cités-marchandes, qui sont également en concurrence entre elles.
La Verte-Fosse est une grande zone sauvage où la civilisation est plutôt limitée et la loi dépend surtout du nombre et de la force.
Le Saint-Royaume est, vous vous en doutez, une grande nation dirigée par une théocratie, l’Eglise des ossements, et où il vaut mieux suivre le dogme sous peine de connaitre une vie difficile.
Les royaumes aviens sont dirigés par les oiseaux, où il est impossible de quitter sa caste et la monarchie en place est extrêmement oppressive.µ
Enfin, l’Empire du Khan est un grand empire de type khaganat mongol (et je soupçonne que l’on aura un supplément avec de nouvelles espèces jouables, métiers, carrières et destinées).
Un monde donc simple à lire, à mémoriser et à expliquer. C’est l’un des gros points forts pour ce jeu.
Repenser les éléments classiques
Une fois cela fait on arrive au côté technique en commençant par les ordres (ex: canis pour les chiens) et les espèces. Et là, c’est la fête : le nombre d’espèces jouables est incroyable ! Alors, on n’en a peut-être pas autant que dans Iron Claw mais elles sont bien mieux gérées et aucune ne dénote du ton adopté par le jeu. On a évidemment des espèces typiques bien « badass » comme l’ours, le loup, le lynx, le puma, le sanglier ou le glouton. Mais d’autres, plus petites ou moins impressionnantes, tirent leur épingle du jeu. Et c’est cool.
Nous avons donc ensuite les métiers. Ceux-ci remplacent les classes de combat typiques de D&D 5.
L’alchimiste est fort intéressant (et plutôt puissant) et permet d’accentuer la collaboration entre meneur et joueur pour créer des concoctions uniques. L’artificier est un spécialiste des armes à feu (et dans ce jeu, les armes à feu sont dévastatrices!).
L’aventurier est un rôdeur repensé mais plutôt fort quand bien utilisé.
Le flagellant est une curiosité : il peut se faire mal pour acquérir résistance et puissance très résistant. Il rappelle la carrière de flagellant de Warhammer Fantasy mais contrairement à lui, il se révèle plutôt est plutôt attrayant.
Les gens de guerre regroupent les guerriers et autres combattants.
Le lettré est – ô grande surprise : – comme celui de Dragons, c’est à dire un intello qui aura tout de même son utilité lors des affrontements.
Le magus est un mage typique.
Le malfaiteur est un roublard.
Le marchand est, à ma grande surprise, plutôt fort quand bien utilisé.
Et, enfin, le prêtre est presque comme celui de D&D 5.
Si certaines classes sont juste repensées et adaptées à la létalité du jeu, d’autres comme le marchand font corps avec le ton du jeu notamment grâce à la notion de “marcs” qui détermine vôtre budget régulier et évidemment, à ce petit jeu-là, le marchand est vraiment fort. Si on tient compte que le jeu entretient une atmosphère de dark fantasy, alors vous comprendrez aisément que la corruption d’autrui est un moyen tout à fait acceptable pour parvenir à ses fins.
Nous arrivons ensuite sur les destinées. Celles-ci remplacent avantageusement les historiques en appuyant sur les liens, idéaux et autres éléments de backgrounds. Elles fournissent aussi un peu de matériel, de compétences et une aptitude (parfois vraiment forte). Mais l’intérêt majeur de la destinée est de poser un avenir et un objectif pour votre personnage. Par exemple, la destinée “Fatalité” insinue que votre avatar ambitionne de faire quelque chose de grand. Oui, mais quoi? La destinée “Néant” vous rend original, voire même à contre-courant par rapport à la norme. Par ces Destinées, les auteurs concrétisent leur volonté de faire des personnages-joueurs des acteurs majeurs de l’histoire de la Vestérie et, ce n’est pas la destinée “Révolution” qui va nous faire penser le contraire!
L’Échiquier du pouvoir et les personnages
Nous arrivons désormais à deux éléments importants pour définir le background du jeu et des personnages : les factions et les carrières.
Le premier décrit plutôt bien chaque faction importante. On y apprend comment les localiser, comment y être accepté et ce qu’on y obtient. Et même les châtiments infligés en cas de trahison. S’il y en a déjà suffisamment pour satisfaire nos envies, les personnages peuvent même créer la leur dans les moindres détails.
De même, il existe des carrières au sein desdites factions. Celles-ci vous permettront de vous hisser au sommet de la hiérarchie. Et si vos personnages ont créé leur faction, ils peuvent vraiment s’impliquer dans l’Échiquier du pouvoir et avoir une influence significative en Vestérie. Et vomme pour les factions, les personnages peuvent créer leurs carrières.
Cet ensemble d’éléments est vraiment cool, combinant à la fois univers, un peu de technique et surtout collaboration entre meneur et joueurs.
Attention! Ca va faire mal!
Après le côté catalogue des espèces jouables et métiers, on arrive à la partie la plus “technique”: les changements dans les règles.
Historia est un univers brutal et impitoyable car c’est le jeu motorisé par la 5E qui exploitent le plus les mécaniques de l’épuisement. De nombreuses choses impactent les personnages, qu’ils soient joueurs ou non. Ainsi, le moindre coup critique entraine, en plus des blessures, un niveau d’épuisement. Un coup critique d’arme à feu inflige 1D6 et, donc, sur un jet chanceux on peut tuer en un coup n’importe qui! Les dégâts massifs (et croyez-moi cela arrive très vite!) en font aussi. Sachant que les personnages joueurs et les boss en ont 6 et le reste des personnages 2, le jeu a une létalité assumée.
Mais là où la létalité d’Iron Claw entrait en conflit direct avec la direction artistique très cartoon, celle d’Historia semble être logique au regard des illustrations. Voir un ours avec une grande hache à deux mains nous fait penser à un truc : on va morfler! Pourtant, comme pour Iron Claw, Historia ne nous invite pas à incarner des anti-héros (du moins, pas en puissance) ou des gens « randoms ». On l’a vu plus haut, notre personnage peut être voué à accomplir de grandes choses. C’est juste que la Vestérie est un univers fourbe et impitoyable.
On a également des règles de batailles rangées mais vu la létalité du jeu, je pense que les personnages des joueurs vont peut-être éviter de se retrouver en plein champ de bataille…
De la Dark Fantasy, mais autrement
On arrive donc à la dernière section du livre : la galerie de personnages. Et oui! Pas de monstres dans Historia. On ne traite que de l’humanité, représentée à travers les animaux comme dans les fables de La Fontaine. En revanche, pour ce qui est des chefs de factions, héros, grands méchants et autres personnalités, Historia est généreux. Vous ne manquerez de rien surtout qu’il existe un supplément pas cher (15€) qui est consacré aux PNJs et propose vraiment plein d’infos en plus d’illustrations toujours somptueuses.
Pour ce qui est des scénarios, la gamme Historia possède un supplément avec quantité variées, très bien structurées. J’ai évité de les lire pour ne pas me faire spoiled (tout Historia m’a été prêté par un ami). Le jeu possède aussi son écran dédié.
Conclusion
Tout comme Aventures à Rokugan, Historia est une démonstration de ce que l’on peut faire de bien avec le moteur de D&D 5. Je sais que beaucoup ne m’apprécient guère pour ma critique sur D&D 5 mais lorsqu’on voit la qualité d’Aventures à Rokugan et celle d’Historia – alors que ces deux œuvres ont des tons très différents et leurs propres visions de D&D 5 – on voit que le raffinement et la réflexion paient.
Historia est donc une franche réussite, lui aussi, autant dans la forme, avec sa belle direction artistique, que dans la forme. C’est un jeu rude, ou il faut faire preuve de prudence mais où les personnages peuvent briller de mille feux!
FICHE TECHNIQUE
Titre: HISTORIA
Titre original: Id. (Mana Project Studio – 2021)
Œuvre: HISTORIA
Thème: Fantasy / Dark Fantasy / Renaissance /Anthropomorphisme
Mécanique: D20
Type: Livre de base
Création et Rédaction: Mirko Failoni, Michele Paroli, Matteo Pedroni
Illustrations de couverture: Mirko Failoni
Illustrations: Mauro Alocci, Alberto Besi, Imma Botti, Edoardo Campagnolo, Domenico Cava, Federica Costantini, Antonio De Luca, Michele Esposito, Mirko Failoni, Daniela Giubellini, Roman Roland Kuteynikov, Andrea Tentori Montalto, Riccardo Moscatello, Michele Parisi, Angelo Peluso, Giulio Perozziello, Daniele Solimene, Piero Vianello
Plans et cartes: Fabio Porfidia
Feuilles de personnages: Laura Guglielmo
Traduction: Sabine Abbonato, Julie Plagès
Matériel:
– Livre de 326 pages couleurs à couverture rigide
Edition: ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
ISBN: 978-2-37255-172-4 (mai 2022)
Prix de vente: 49,90€
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