Khôra: l’Apogée d’un empire: l’avis de G&P

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2022-11-03 | 20:57h
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2022-11-03 | 20:58h
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Khôra: l’Apogée d’un empire: l’avis de G&P

Nous sommes au cœur du Vème siècle avant notre ère. Les cités grecques les plus influentes sont engagées dans une fratricide lutte hégémonique. Mais elles doivent aussi composer avec la menace Perse. Pour survivre, ces cités-états doivent s’agrandir, en usant de tous les moyens disponibles pour s’amener de nouvelles forces vives et ressources : diplomatie, commerce, colonisation. Elles ont besoin d’hommes forts et, dans Khôra : l’Apogée d’un empire, vous tenez ce rôle, celui du dirigeant de l’une de ces cités.

LA BOITE

Khôra est présenté dans une boîte cloche de belle facture, joliment illustrée par David Chapoulet. A l’intérieur, un contenant en plastique thermoformé, un matériel de qualité, en quantité, doté d’une élégante cosmétique. Le fruit du travail de David Chapoulet et Jocelyn Millet. Les illustrations des cartes sont superbes, tout comme les 4 plateaux Cité en double couche (très solide et en relief) et les tuiles Cité. Le livret de règles est composé de 16 pages. On peut y apprécier la présence de nombreux exemples illustrés et un schéma de mise en place très explicite.

L’intérieur de la boite

LES PRINCIPES DE JEU

Dans Khôra, chaque joueur va prendre en charge le destin d’une cité-état grecque. Il va pouvoir choisir (ou se fier au hasard) entre sept cités : Sparte, Olympie, Corinthe, Milet, Thèbes, Argos et Athènes. Le jeu est asymétrique. Cela signifie que chaque cité va adopter son propre processus de Développement. Le choix n’est donc pas anodin. Sparte va plutôt privilégier la voie militaire, Milet la voie économique, Olympie la culture, etc. Après avoir récupéré sa tuile Cité, il va la placer dans l’endroit prévu sur un plateau Cité et prendre son deck de cartes Action et les marqueurs à sa couleur. Puis, par un système de draft fermé, chaque joueur va se composer une main de 5 cartes Politique. Jouer une carte Politique amènera des bénéfices. Certaines cartes au moment où elles sont posées, d’autres à la fin de la partie. Mais toutes, pour pouvoir être jouées, ont un coût en pions Connaissance.

Au fil de la partie, le joueur va pouvoir faire évoluer sa cité en améliorant ses trois domaines Économie, Culture et Militaire, qui sont représentés sur son plateau par des pistes. La piste Économie va lui permettre de rendre le commerce de la cité plus efficace, la piste Culture va lui rapporter de la Gloire et lever plus d’impôts et la piste Militaire augmenter la puissance de ses armées. Le plateau Cité comprend aussi une piste Développement. Augmenter sur cette piste en collectant des jetons Connaissance va lui octroyer plus de Gloire et des actions spéciales. Toute la mécanique de jeu repose sur la pose de tuiles Action. Il y a sept tuiles Action, qui influent différemment sur les différents aspects du jeu.

Chaque cité est également représentée sur le plateau central via la pose de marqueur sur 4 pistes : Citoyen, Impôts, Gloire et Armée. L’autre partie du plateau Central comprend des cases qui symbolisent les autres cités, grecques, ioniennes et perses et sur lesquels on dispose des pions Connaissance. C’est en collectant ces pions Connaissance (via le Commerce ou la Colonisation) que le joueur va pouvoir Développer sa cité et joueur des cartes Politique. Les pions Connaissance majeurs rapportent également des points de gloire. Au final, quand s’achève la neuvième manche, c’est le joueur qui a accumulé le plus de points de Gloire qui remporte la partie.

Mise en place à deux joueurs

LE TOUR DE JEU

Au début du tour, les joueurs vont encaisser des Drachmes en fonction de leurs niveaux d’imposition. Puis, simultanément, ils vont choisir deux tuiles Action de leur main et lancer deux dés. Chaque tuile Action est numérotée. Attribuer un dé affichant un score inférieur à la valeur de la tuile Action entraine des pertes de Citoyen (on agit sur la piste Citoyen en baissant le marqueur). On résout ensuite les tuiles Action dans l’ordre croissant en prenant en compte leur valeur.
0. Philosophie : le joueur gagne un jetons Philosophie qu’il va pouvoir utiliser par la suite pour augmenter son nombre de Citoyen, effectuer une action de Commerce supplémentaire ou faire progresser ses marqueurs de sa tuile Cité.
1. Législation : permet au joueur de faire progresser son nombre de Citoyen et de piocher une carte Politique.
2. Culture : permet de gagner un nombre de points de Gloire qui dépend du niveau de Culture
3. Commerce : permet au joueur d’acheter un pion Connaissance mineure (qui ne rapporte pas de points de Gloire).
4. Militaire : permet de coloniser c’est-à-dire utiliser ses Armées pour s’empare d’un jeton Connaissance (mineur ou majeur).
5. Politique : le joueur peut jouer une carte Politique de sa main. Il doit cependant posséder les pions Connaissance nécessaires (indiqués sur la carte).
6. Développement : un joueur qui possède les pions Connaissances exigés peut améliorer sa cité sur la piste Développement.

Les cartes Politique

Une fois que tous les joueurs ont effectués leurs actions, tous peuvent augmenter d’un niveau l’une des trois pistes de son plateau Cité en payant le prix en drachmes.

A noter que lors de chaque tour, une carte Évènement est piochée et dévoilée. Son effet est appliqué à la fin du tour.

L’AVIS DE GUERRE & PLOMB

Concocté par le Head Quarter Simulation Game Club, un collectif universitaire de créateur japonais, Khôra : L’Apogée d’un Empire est un jeu d’optimisation et de développement via une mécanique de gestion de main et de placement d’ouvriers. On est donc devant un jeu expert, certes, mais qui obéit à une mécanique très bien pensée et très fluide, ce qui rend assez douce et agréable la courbe d’apprentissage.

Les tuiles Action

Pour ce qui est du plaisir de jeu, on peut dire qu’avec ses différents axes de progression, Khôra propose de nombreuses possibilités tactiques. Des options que chaque joueur devra plus ou moins adopter en fonction du profil de sa cité et de ses gouts. A chaque tour, le joueur va se trouver face à un éventail de choix représenté par les tuiles Action. La présence du deck de cartes Politique ajoute également de la richesse tactique, et est un élément non négligeable par leurs influences sur la partie quand elles sont activées. Sans compter que beaucoup rapportent des points de victoire supplémentaires lors du décompte de fin de partie.

Enfin, il serait injuste de ne pas signaler la qualité du matériel, absolument superbe, et de la beauté des illustrations. Comme souvent, pour ce qui est de la cosmétique, Iello nous offre ici un jeu de grande élégance.

Les différentes tuiles Cité et leurs Développements

Vous l’avez compris, j’aime beaucoup ce jeu mais force d’avouer que Khôra : l’Apogée d’un Empire, malgré son apparence, est un faux jeu de civilisation. Avec son format très ramassé (seulement 9 tours de jeu, et donc, 9 actions de base), on est plus dans le jeu d’optimisation et de course où l’on n’a pas réellement une sensation d’évolution et de progression chronologique et civilisationnelle. Le thème est bien présent, bien entendu, mais à la manière d’un instantané au sein duquel chaque joueur se livre une lutte de moyens avant que retentisse le gong final. Ce jeu est également à déconseiller aux fans d’interaction, car hormis la petite compétition lors de la collecte de pions Connaissance, chaque joueur reste dans son coin, concentré sur son plateau.

LA FICHE TECHNIQUE

KHÔRA, L’APOGÉE D’UN EMPIRE

Un jeu de plateau du Head Quarter Simulation Game Club
Illustrations de David Chapoulet & Jocelyn Millet
2 à 4 joueurs / 60 à 90 minutes / 14 ans et plus
Thèmes: Histoire / Antiquité / Civilisation / Conquête
Mécaniques: Optimisation / Développement / Placement d’ouvriers / Course
Complexité: Joueurs experts
Prix constaté: 55,00€
Éditeur(s): Iello
Distributeur(s): Iello

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