Les terres de Matnak: le jeu de rôle aventureux et crépusculaire

A l’abri des murs de la brillante cité de Matnak, vous pensiez pouvoir couler une vie des plus paisibles, entouré de vos amis et de vos parents. Hélas, le sort en avait décidé autrement. Sans que vous ne sachiez vraiment comment, ni où, vous avez été affecté par l’Obwod, cet étrange et redoutable mal mutagène qui a transformé l’humanité de jadis en une meute bestiale assoiffée de sang. Pour vous, l’avenir s’assombrissait, avec une promesse d’exil ou, pire, une vie de paria dans le cloaque de Colcothar ! C’est alors que Tyzalek, le Grand Alchimiste, se tourna vers vous. Il vous fit boire à la Source une eau magique, mortelle pour tous ceux qui ne la méritent pas.

Vous avez survécu.

Tyzalek a fait de vous un Éclaireur.

Pour vous, une vie nouvelle commence…

DES PERSONNAGES HYBRIDES

Dans ce jeu de rôle qui mêle science-fiction, post-apo et fantasy les joueurs sont amenés à interpréter des personnages hors-du-commun. Touchés par l’Obwod, une mutation, les personnages se voient dotés d’aptitudes semblables à celles d’un animal que les joueurs ont choisi lors de leur création. Par exemple, si Joël choisit le chat, il peut attribuer à Garrett, son personnage, des griffes de chat rétractiles (on appelle cela un Attribut) mais, en contrepartie, il doit également choisir une Pulsion en lien avec ledit animal, comme Prédateur (le joueur choisit un type d’animal qui sera la proie favorite de Garrett). Par la suite, en jeu, pour le joueur, le challenge sera de bien doser l’utilisation de ‘’l’animalité’’ de son personnage pour accomplir des actions spécifiques (Prouesses et Zoomorphoses) car leur usage n’est pas sans conséquence. Et cet élément est géré par l’Intégrité.

L’INTÉGRITÉ

A sa création, le personnage se voit doté de 21 points d’Intégrité. Lors des séances de jeu, il va consommer ce capital à chaque fois qu’il accomplit une Prouesse (une capacité liée à sa Caste). Il peut également perdre des points d’Intégrité quand il tente une Zoomorphose (obtenir temporairement l’Attribut de n’importe quel animal). Au fur et à mesure que baisse sa ‘’jauge d’Intégrité’’, l’homme se rapproche de l’animal et acquiert des Attributs et des Pulsions supplémentaires. Mais, attention, si par malheur la jauge atteint le seuil de 0, le personnage devient un Changé et n’est alors plus jouable. Heureusement, le joueur a toujours des moyens de regagner des points d’Intégrité, via l’usage de potions d’eau de la Source.

ACCESSIBILITÉ ET NARRATION

Le système de jeu se veut accessible et intuitif, apte donc à privilégier la narration. Le profil de chaque personnage se résume à trois classes, les Castes (Gardien, Alchimiste et Ingénieurs) et trois Caractéristiques : Main (le physique) ; Cœur (les relations sociales) ; Tête (les connaissances) représentées par des valeurs allant de 3 à 9 (la valeur moyenne pour un Éclaireur est de 7). Chaque Caste se décline enfin en sous-catégories (Régiments, Confréries et Corporations) qui fournissent des habilités spécifiques complémentaires. Tous les personnages débutent avec 21 points de vie.

L’angle de vue choisi est celui du joueur. Le meneur de jeu est, lui, chargé de la narration et des mises en situations. En conséquence, c’est le joueur qui va également décider de la réaction de l’adversaire ou de l’environnement, lors de l’exécution d’un test d’action. Lors d’un test, le joueur va effectuer un jet de Caractéristique modifié. Pour ce faire, il lance 2d8. A ce score, il ajoute son score de Caractéristique (par exemple, pour escalader un mur, il va ajoute son score de Main) et un niveau de difficulté – fixé par le meneur de jeu, cette valeur va de +3 (facile) à -3 (extrême). Le score total obtenu définit le niveau de réussite. Si est de 21 ou plus, le joueur peut effectuer deux actions en lien avec le test (par exemple, il escalade le mur et se met dans une position avantageuse pour surprendre un ennemi qui passerait au pied du mur) ; si le score est de 18 ou plus, c’est une réussite normale et il peut effectuer son action d’escalade. Si le score est compris entre 15 et 17, c’est une réussite sur le fil et si le personnage accomplit son action, le meneur peut intégrer une action pénalisante (par exemple, le personnage escalade le mur avec succès, mais en faisant du bruit, alertant alors une patrouille). Cela devient plus embêtant quand le joueur obtient un score de 14 ou moins, seul le meneur peut effectuer une action. Et encore pire dans le cas où le score est de 11 ou moins, un échec dramatique qui permet au meneur d’exécuter deux actions. A noter que les phases de combat sont résolues exactement de la même manière, les dégâts des armes répondant à la même règle de simplicité – les armes légères font 1d8 de dégâts et sont discrètes, les armes normales 2d8 de dégât et les armes lourdes 3d8 mais elles sont encombrantes.

L’AGE DE CRYSTAL CHEZ LE DR MOREAU

Matnak est le dernier bastion de l’Humanité. A l’extérieur, c’est le règne des Changés, des créatures mi-humaines/mi-animales organisées en sociétés primitives. La tache des Éclaireurs est de parcourir ce monde, usant de leurs pouvoirs pour surmonter l’adversité propre à ce monde hostile. Leurs missions sont multiples : cartographie ;  recherche de ‘’reliques’’; expédition de secours ; voyage diplomatique (certains communautés du monde Exterieur restent ‘’fréquentable’’… Les Terres de Matnak, c’est un peu l’Age de cristal chez l’Île du docteur Moreau, en version medfan.

Une bonne illustration de la variété d’aventures proposées par ce jeu se situe dans le long scénario (18 pages !) qui conclut ce kit de découverte. L’Atoll des Immortels est un scénario aux multiples orientations (découpé en scènes jouables dans n’importe quel ordre) qui s’annonce comme une simple mission de routine (cartographie d’une zone) mais qui va rapidement tourner en une épopée pleine de rebondissements et de défi à relever. Une aventure très instructive sur la nature du jeu qui va bien au-delà  du banal scénario d’initiation.

EN CONCLUSION

Excellente surprise que ce kit de découverte qui annonce un jeu de rôle très prometteur. Des règles faciles à appréhender, aptes à séduire les tables qui misent autant sur la narration que sur la mécanique – avec notamment une répartition des taches joueurs/meneur originale. On peut également apprécier l’aspect un peu ‘’cthulhien’’ de l’Intégrité qui fait que la progression du personnage se fait au détriment de son humanité et qui incite à la réflexion. Le monde, bien que peu décrit dans ce kit, s’annonce à la fois riche et adulte – j’y entrevois un petit aspect dark mais je peux me tromper. Bref, du bon boulot du coté de Posidonia JDR.

Les Terres de Matnak est actuellement en late pledge sur Game On Tabletop

Vous pouvez également télécharger le kit de découverte ici

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