CRITIQUEEXCLUSIFJEU DE RÔLE

Midnight, l’héritage des ténèbres: la critique

Bonjour à toutes et bonjour à tous. Aujourd’hui je voulais vous entretenir sur Midnight: l’héritage des ténèbres. Un cadre de campagne pour la cinquième édition des règles de D&D. Cette adaptation à la 5E est en fait la troisième version de ce setting. Les deux précédentes, parues en 2004 et 2007, étaient éditées par Black Book. Ici, c’est  Edge Studio qui assure à la fois la VF et la VO, et les deux ouvrages sont disponibles depuis le début de l’été.

N.B.: Je pense qu’il est important que je précise que, n’ayant pas lu les anciennes éditions de Midnight, c’est donc avec un œil neuf que je vais vous livrer ma petite critique. Au regard des connaisseurs, il est fort probable que je vais leur donner le sentiment d’enfoncer des portes ouvertes.

UN TRÈS BEAU LIVRE MAIS…

Midnight: l’héritage des ténèbres arrive dans nos ludothèques sous la forme d’un très beau livre de 370 pages. Je trouve par ailleurs la couverture (fruit du travail commun d’Antonio Mainez Venegaz et de Paco Dana) particulièrement bien réussie. Pour ce qui est des illustrations intérieures, elles sont généralement assez jolies. J’aurais cependant apprécié qu’il y en ait plus. Surtout pour ce qui concerne la partie Atlas.

Cette édition inclut une carte du monde de Midnight répartie sur deux pages, en plein milieu de l’ouvrage. Bon, ça, ce n’est franchement pas une grande idée. En effet, pour y localiser les lieux décrits, j’ai eu lors de ma lecture l’envie de consulter cette carte de nombreuses fois. Pas pratique. J’aurais préféré une carte en encart afin de la consulter plus facilement. De plus, je ne la trouve pas particulièrement lisible. Bref, pas une grande réussite de ce point de vue.

Pour parler un peu de la mise en forme, le texte est présenté sur deux colonnes, avec un choix de polices assez petites. Bon, remarquez, je préfère que cela soit écrit petit et avoir plein d’informations, plutôt que de grosses polices qui donnent un sentiment de remplissage. Un défaut que l’on a eu sur un jeu sorti il n’y a pas longtemps mais dont je me suis promis de ne pas dire de mal … Bref, c’est petit.

Le contenu rédactionnel étant divisé en trois « livres » mais j’ai pris comme parti de diviser ma petite revue en deux sections distinctes :

– Le monde, ce qu’il apporte, sa description.
– Le système, l’adaptation du système DD5 au monde.

L’UNIVERS DE JEU

Tout d’abord, un brin d’Histoire.

Comme son titre le laisse penser, l’univers de Midnight: l’héritage des ténébres est sombre.

Au début des âges, les races féeriques, composées des Elfes, Nains, Hobbits et Gnomes se partagent le continent d’Eredan, sur la planète Aryth. Quand éclate une guerre entre les dieux de la lumière et un dieu sombre nommé Izrador.

Les dieux de la lumière remportent ce conflit et exilent Izrador sur Aryth. Ce faisant, les dieux de la lumière ont comme projet de faire goûter à Izrador la souffrance de la mortalité, pour ensuite le détruire. Mais cela ne se passe pas vraiment comme prévu. Dans sa chute le sombre dieu pervertit la magie divine des autres dieux et coupe le plan d’Aryth du plan divin. Les dieux de la lumière se retrouvent alors coupés de leurs adorateurs mortels et Izrador se voient coincé sur Aryth. Mais, dans les faits, c’était plutôt les mortels qui sont enfermés avec le dieu noir. Belle boulette des dieux de la lumière, hein ? Les cons ….

En conséquence, Aryth est un monde sans dieu, où les prières ne peuvent atteindre leurs destinataires. Enfin, pas tout à fait, car sur Aryth, il y a UN dieu ! Et c’est Izrador, le dieu du mal. Cet évènement est le point de fondation du monde de Midnight. On le désigne sous le nom d’Eclipse et il marque le début du Premier âge. Cependant, avant qu’Izrador ne se remette de sa divine branlée, il va passer du temps sur le continent d’Eredan, et le moins que l’on puisse dire c’est que son histoire va être secouée par les guerres.

En effet, au premier Âge, un peuple humain, les Dorniens, débarque sur Eredan. Ils viennent d’un autre continent, la Pellurie, de par-delà les océans. A coups de baffes, ils se créent leur royaume. Là-dessus, premier réveil d’Izrador. Ce dernier, comme tout bon seigneur sombre, corrompt les orcs et autres créatures du nord. Et hop, il monte son armée et déferle sur les Elfes et les Dorniens. Paf, grosse bataille. Les hordes d’Izrador se font défoncer et refluent vers le nord. Le lieu de la bataille se voit transformé en un marais fétide où errent des morts vivants… Dagorlad, vous avez dit ? Ah oui, j’oubliais ; la reine des elfes est une sorcière vivant dans la grande forêt d’Erethor. Toute ressemblance est voulue.

Deuxième âge

Donc, Izrador retraite vers le Nord. Les peuples libres vont-ils pouvoir reprendre le cours normal de leurs vies ? Ben non ! Car le grand empire qui se situe au-delà des océans, celui-là même que les Dorniens ont fuit mille ans plus tôt entrent dans l’histoire. Les troupes de cet empire, les Sarcoseen, arrivent à leur tour sur Eredan. Et comme ils ne sont pas venus pour le tourisme, ils envahissent à leur tour le continent…

Les Sarcoseen finissent par soumettre les Dorniens, mais comme ils ne sont pas complètement cons, ils vassalisent les souverains dorniens vaincus et leur permettent de conserver leurs titres. C’est la création de l’Erenland. Débute alors une ère de prospérité pour tous les peuples. Mais, paf ! Deux mille ans plus tard, Izrador retente sa chance ! Il déferle de nouveau sur les terres du sud, multipliant les attaques pendant trente ans. Les peuples libres finissent par repousser les hordes du dieu sombre, mais ils se retrouvent exsangues. Et ils ne s’en remettront pas.

Troisième âge

C’est un âge sombre. La corruption règne. Les empires tombent en décrépitude. Et cette fois-ci, Izrador décide d’agir de manière plus subtile. Il corrompt quatre serviteurs des royaumes libres. Et il en fait ses Nazguls… euh, non, pardon, ses Noctarques. Izrador développe son culte, de grands seigneurs trahissent et rejoignent l’ombre. De ce fait, ainsi préparé, quand Izrador lance son attaque, celle-ci enfonce les royaumes humains d’Erenland. Cette fois-ci l’ombre a gagné et s’est répandue sur tout le pays.

Les derniers qui résistent sont les elfes dans leur forêt d’Erethor et les Nains, assiégés dans leurs montagnes.

Dernier âge (notez que l’on ne parle pas de quatrième âge, mais bien du dernier).

Cela fait un siècle que l’ombre a gagné, que ses légions d’orcs et de trolls ont déferlé sur les cités. Les légats, les représentants d’Izrador, font régner la terreur et appliquent d’une main de fer la loi d’Izrador.

Voilà pour l’historique.

Comme vous pouvez le voir, l’inspiration directe, c’est la Terre du milieu. Mais ici Sauron a remporté la partie… Les trois âges, la sorcière elfe au milieu de forêt d’Erethor, les Noctarques, tout respire l’influence de Tolkien.

Il y a bien d’autres choses à dire. Les motivations d’Izrador, les temples abritant les miroirs noirs, le bois des murmures, les cavernes naines assiégées… Pour ma part, le setting me plait beaucoup, mais, comme je vais m’en rendre compte rapidement, tout n’est pas complètement rose.

Le premier livre

Le premier livre reprend toute la partie technique de l’adaptation aux règles de la 5E. Je vais volontairement le passer et parlerai du système à la fin de ma présentation. Dans ce livre, il y a toutefois deux parties sur lesquelles je vais m’attarder tout de suite.

L’introduction au livre de Midnight est particulièrement bien faite. Elle explique d’une manière globale le contexte et permet au lecteur de rentrer dans ce monde. D’ailleurs c’est en feuilletant de nouveau l’ouvrage que je m’aperçois que je ne vous ai pas parlé des morts vivants… Diantre ! Les morts ne pouvant rejoindre le royaume des dieux, leurs âmes sont prisonnières de leurs suaires et reviennent sous forme de morts-vivants, fantômes et autres monstruosités. Donc, en gros, cette intro reprend ce que j’ai expliqué plus haut.

Passons directement au chapitre 5 du premier livre. Un chapitre 5 qui parle de la vie sous la coupe de l’ombre. Vous allez me dire ; Hé Fred, pourquoi pas les chapitres 1, 2, 3,4? Tu ne sais plus compter ? Si, mais ces chapitres 1, 2, 3 et 4 introduisent et présentent les règles adaptées de DD5. Et le chapitre 5 parle de nouveau de setting. Je me demande bien pourquoi l’introduction qui est system free est coupée par ces chapitres plus techniques ? J’aurais préféré les voir à la fin du livre. Mais bon.

Donc, le chapitre 5 va nous parler pendant une quinzaine de pages de la vie sous la coupe de l’ombre. Et, là aussi, je trouve que c’est bien foutu. On nous y raconte comment l’occupation est organisée par les Noctarques et les légats d’Izrador. Les lois de l’ombre sont strictes et leur non-respect est puni d’esclavage ou de mort. Les Nains et les Elfes sont abattus à vue et toute utilisation de la magie est punie de mort. D’ailleurs certains légats de l’ombre sont spécialisés dans la traque aux sorciers et autres utilisateurs d’objets magiques.

Les différents territoires de l’Erenland occupé sont présentés et il est précisé pour chacun comment les habitants se débrouillent pour survivre. Plusieurs paragraphes nous apprennent que l’or et les richesses n’ont vraiment plus d’intérêt, que la plupart des gens vivent de troc pour obtenir leur nécessaire pour survivre. La nourriture, les vêtements, par exemple, ont plus de valeur qu’un sac rempli de rubis. On y trouve des règles sur le troc ainsi que la valeur d’échange des différents produits. Les langues de chaque région sont également présentées car point de langage commun dans ce monde. Finalement, j’ai trouvé ce chapitre fort intéressant et j’entrais confiant dans le deuxième livre de Midnight intitulé simplement Le Monde de Midnight. Et là, ce n’est pas la même affaire.

Le monde de Midnight

On nous y présente un Atlas en trois parties.

  • L’Erenland, en gros les anciens royaumes humains.
  • L’Erethor, le domaine des elfes.
  • Et enfin les Kaladrune les montagnes ou se trouvent les clans nains.

Bon, je vais être clair : Je me suis fait chier. J’ai mis un temps fou à lire ce chapitre. “Pourquoi? pourrais-tu me dire, fidèle lecteur. Je m’explique.

La description de chaque région est très scolaire. On commence par l’Erenland au nord, et on descend, région après région, vers le sud. Pour chacune, on décrit de la même manière son histoire, sa population, comment elle s’est implantée, sa religion, son commerce etc …..

Mais tout ça c’était avant que l’ombre ait gagné. Donc, on s’en fout un peu. Tout n’existe plus depuis au moins un siècle. L’ombre ayant interdit les livres, et l’éducation d’une manière générale, personne ne se souvient de ce passé glorieux. Alors oui, on nous apprend quand même un peu comment on vit maintenant sous la menace des troupes orcs et des légats, on nous présente des sites notables. Mais mon dieu que c’est aride ! J’ai trouvé ça sans imagination. Le pire c’est pour l’Erenland et ses régions. J’ai eu l’impression de lire la même chose pendant des dizaines de pages.

Une partie scolaire, avec peu d’illustrations. J’aurais aimé avoir des encarts de récits épiques, de résistance, ou de drames. Mais en fait: rien. Il n’est rien de dire que mon imagination n’a pas décollé sur ces chapitres. C’est un peu mieux pour l’Erethor. Mais on a droit aux elfes des neiges, puis des bois et enfin de la mer. etc …

Bref, je ne vais pas cracher dans la soupe. On nous donne plein d’infos. On sait comment les elfes résistent, comment les nains sont sur le point d’être anéantis dans leurs cavernes. C’est bien. Mais, là, comme c’est présenté, écrit, j’ai trouvé ça rébarbatif à lire. Du coup mon enthousiasme a drastiquement chuté…. Avant le livre 3 et Les secrets de Midnight.

Les secrets de Midnight

Alors pour moi la partie la plus intéressante qui a rehaussé mon niveau d’intérêt pour Midnight !

Bon on commence par un dernier chapitre d’Atlas. Mais, cette fois, c’est beaucoup plus intéressant car il traite des marches du Nord, terre des orcs. On y apprend comment Izrador, insidieusement, les corrompus et comment, à force de manipulation, il les a amené à rejoindre sa cause. Les autres populations de gobelinoïdes et autres géants et trolls sont également abordées. Ensuite, un gros paragraphe aborde les terres occupées qui sont divisées en district. Chaque district bénéficie d’un petit texte nous expliquant comment il est organisé.

Personnellement je trouve que ces descriptions, même assez courtes, sont plus intéressantes que la masse indigeste de l’atlas du chapitre précédent. Mon seul regret, c’est l’absence de cartes concernant les districts. Alors on en trouve sur le net pour les anciennes éditions, mais une carte dans celle-ci aurait été un vrai plus. Vraiment dommage.

Par contre, quelque chose que j’ai trouvé très bien, c’est tout le chapitre sur l’offensive à venir. Les plans d’Izrador sont décrits, et le MJ a des éléments pour mettre en scène la suite de la guerre, que cela soit contre les Nains ou les Elfes.

Les dernières parties de ce livre de base concernent les serviteurs de l’ombre. Avec une description du dieu déchu et de ses serviteurs. On y apprend les motivations d’Izrador, le fonctionnement des miroirs noirs et la structure de l’ordre des légats. Et tout n’est pas parfait au royaume du mal. Une lutte de pouvoir fait rage entre les légats les plus puissants, les chefs de guerre orcs, la jalousie vis à vis des Noctarques. Tout cela donne des idées de scénario, la, pour le coup, les descriptions sont bien faites et évocatrices.

C’est également dans ce chapitre que l’on nous présente les quatre Noctarques du seigneur noir. Leur histoire y est abordée en détail. On trouve également leur stat blocs associés. Et dans la hiérarchie montée par Izrador, en dessous des Noctarques, se trouvent les légats, les prêtres du dieu noir. On découvre à travers ces lignes les différents pouvoirs de ceux-ci et leurs spécialisations. Et surtout le chasseur de mage avec ses terribles Astirax. Sorte d’esprit capable de renifler tout lanceur de sort.

Après les légats, le livre nous présente les différentes légions orcs, la structure de l’armée des ombres. Chaque légion bénéficie d’une petite présentation assez évocatrice que j’aime bien.

On termine la description du monde par un « bestiaire » de Midnight. On peut y trouver les stat blocs de chaque créature et, dans la plupart des cas, une description adaptée au monde. Que dire de plus sur ce bestiaire ? Ben, pas grand-chose, c’est essentiellement technique. J’aurais peut-être aimé voir plus de descriptions de créatures spécifiques. Mais bon, ça fait le taf. Sans plus.

Jouer dans le monde Midnight

Et enfin le dernier chapitre qui est Jouer dans le monde de Midnight. Cela consiste en une vingtaine de pages de conseil au MJ. Comment mener sa campagne, que jouer, les arcs narratifs possibles… Et, chose étrange, toute une grosse description des Nexus de Pouvoir.

Les Nexus, dans ce monde à la faible magie, sont comme des résurgences de la magie profonde du monde auxquelles des mages peuvent se lier afin d’accroître leur pouvoir. On trouve une quinzaine de description de Nexus, avec leurs localisations, leur particularités. C’est bien foutu, mais pourquoi n’avoir pas mis ça dans l’atlas. Hein ? Je m’interroge…

De même que je m’interroge sur la description des conséquences de l’éclipse sur les morts, les esprits, démons, élémentaires, célestes et autres. Car c’est intéressant mais pourquoi avoir relégué toute cette description à la fin de l’ouvrage ? Du coup, ce chapitre ressemble à un melting-pot d’un tas de trucs très sympa, mais qui donne l’impression que les auteurs ne savaient pas où les mettre. Je trouve cela un peu dommage. Pas gravissime, mais juste dommage.

Voilà pour toute la partie setting, lore, cadre de campagne ou comme vous aimerez l’appeler. Je vais aborder maintenant l’adaptation des règles de la 5E à ce monde. Revenons donc au chapitre 2 du livre.

LES RÈGLES

Alors que beaucoup de setting voulant se jouer avec l’OGL de la 5E ajoutent un tas de règles pour coller le système au monde, les auteurs de Midnight ont fait le chemin inverse. Ils ont effectué plus de suppressions que d’ajouts.

Dans ce monde, vous allez pouvoir jouer des humains ou des nains, des elfes, des gnomes, des halfelins mais aussi, d’une manière plus surprenante, des orcs. Ces orcs sont ceux qui ont quitté le service de l’ombre afin de retrouver leurs coutumes ancestrales, celles d’avant qu’Izrador ne les corrompe. Alors pourquoi pas, ça ne me gêne pas, cela ajoute peut-être même un peu de profondeur. Par contre je souhaite du courage au MJ qui intègrerait un orc dans un groupe de « résistants ». A côté de cela: exit les tieffelin, sangdragons, demi-elfes et demi-orcs.

Côté classes de personnage, idem, certaines ne sont pas jouables dans ce monde. Il n’y a pas de clercs. Rappelez-vous, dans ce monde il n’existe qu’un seul dieu: Izrador. Et les seuls clercs se sont ses légats. Il n’y a pas non plus de sorcier, car les plans extérieurs sont inatteignables. Il n’y a pas de moine, car l’étude du KI n’existe pas ici. Vous allez me dire, ok, ils ont rajouté d’autres classes, alors? Ben non. Les seules classes jouables sont celles de l’OGL moins celles que je viens de citer.

Pour les armes, idem, pas de règles spécifiques. Les armes particulières de Midnight, par exemple la vardatch orc, suivent un profil standard des règles de l’OGL, seul le nom change, ici, la vardatch utilise le profil de la hache d’arme.

Même démarche pour les sorts, avec surtout des suppressions liés au monde. Tous les sorts pouvant d’une manière ou d’une autre atteindre un autre plan ne sont pas jouables. On notera toutefois l’apparition de neuf nouveaux sorts comme « déguiser un allié » (très utile pour les nains et les elfes), « lier un astirax », ou encore « piège végétal ».

Mais tout cela est-il vraiment un mal ? Je pense que les auteurs ont voulu rester dans une logique de jeu simple. Donc pas de nouvelles classes, pas de d’objets avec des règles spécifiques, en tout cas pas dans le livre de base. Peut-être dans de futurs suppléments ?

Pour les ajouts de règle/système, Midnight amène quand même de nouvelles choses : des historiques adaptés au monde, des traits de personnalités, des idéaux à suivre, des liens avec des PJ ou PNJ, et même des défauts pour donner corps à vos perso. Les quatre historiques qui sont proposés sont: ancien esclave, maraudeur, résistant, soldat vétéran. Mais la grosse adaptation se fait au niveau de ce qui est appelé ici les voies héroïques. Kezako ?

Il existe une douzaine de voies héroïques, avec cinq niveaux dans chaque voie. Un personnage ne peut être adepte que d’une seule voie. En fait, les voies héroïques sont des dons que vous allez choisir au moment où votre personnage peut acquérir un don dans l’OGL. A ce moment, vous allez donc devoir choisir entre un don de l’OGL et un don de la voie héroïque. Choisir un don de cette voie héroïque vous fait augmenter d’un niveau dans cette voie et vous permettra de choisir le suivant au prochain niveau. Mais notez bien que c’est soit l’un (don de l’OGL), soit l’autre (don de voie héroïque)

Bon, je ne vais pas faire le tour de tous les dons, mais je vais quand même vous donner la liste des voies héroïques proposées :

  • Âme bestiale
  • Âme d’acier
  • Âme Sauvage
  • Âme Tellurique
  • Arcaniste
  • Croyant
  • Descendant de l’éclipse
  • Guérisseur
  • Héritier Draconique
  • Orateur
  • Sentinelle
  • Vengeur

Comme vous pouvez le deviner à la lecture de ces noms, certaines voies permettent de contourner (légèrement), l’interdiction de certaines classes. Je pense à Clerc/Guérisseur ou Sangdragon / Héritier Draconique. Les usages de ces dons sont détaillés de manière claire et, généralement, encouragent le travail d’équipe. Ce que j’aime bien. Maintenant je vais en venir à deux trucs que je n’aime pas.

Pour rappel, tous les lanceurs de sorts sont pourchassés par les légats d’Izrador. Légats qui peuvent détecter l’utilisation de la magie grâce à leurs astirax. Sauf pour ce qui concerne les rôdeurs et le Paladin. C’est sur ce dernier que je ne comprends pas bien. On nous explique que le paladin tire sa magie de sa conviction (bah oui il n’y pas de magie divine dans ce jeu) et que cette magie de conviction n’est pas détectable par les astirax !! Là, je ne marche pas. Dans ce cas, il fallait remplacer la classe de Paladin par une autre, quoi ? Je ne sais pas, un truc genre Champion ou dans le genre. De plus, remplacer la description de tous les sorts par d’autres, ayant le même effet, pourquoi pas. Mais l’impératif était au moins de changer pour que ça colle au lore. Ce qui n’est pas le cas. En l’état, je trouve que le Paladin est une grosse verrue dans ce monde…

Deuxième truc: le repos. La règle du repos n’a pas été modifiée. Du coup, hop, on se repose huit heures et on revient à toc des points de vie !!! Dans un monde qui se veut dark, je trouve que ça colle pas. Vous allez me dire. “Ben, il suffit de prendre les règles optionnelles du DMG”. C’est vrai, mais le jeu est censé être joué avec l’OGL, pas avec DD5. Du coup, je trouve que c’est vraiment à ce niveau de la paresse de développeur. Ils auraient pu au moins se fendre d’une règle optionnelle. Bref à ce niveau ca pete quand meme pas mal l’ambiance je trouve.

Donc, voilà, en gros, j’ai fait le tour du système. Un système qui ne me satisfait pas pleinement bien que les voies héroïques soient une bonne idée, et assez bien faites à ce que j’en ai lu.

L’AVIS DE G&P

En préambule, je précise de nouveau que je ne connais pas les anciennes versions. J’apporte donc un regard neuf sans avoir en tête les éditions précédentes.

Concernant le monde, j’aime beaucoup. Le côté sombre, avec un plan dominé par des forces du mal qui s’y sont installées il y a plus d’un siècle, constitue un setting particulièrement intéressant et renouvelle le genre. Allez-vous y jouer dix ans? Je ne le pense pas, mais il y a de quoi jouer une grosse campagne avec un final épique et des personnages hissés au rang de champion du bien. Après, vous avez deux visions.

Ou tout est déjà perdu et à la fin c’est Izrador qui gagnera, après tout, c’est un dieu. Ou vous donnez à vos joueurs les moyens de vaincre l’ombre, d’une manière ou d’une autre. La piste des miroirs noirs est un truc à développer dans ce sens. Mais dans tous les cas, ça doit se terminer avec des personnages bien balèzes et un final épique, apocalyptique. La, de ce point de vue, le livre de base atteint son objectif. Après, j’aurai plusieurs critiques moins flatteuses.

Tout d’abord, la carte ! La carte bordel ! La mettre au milieu du bouquin, quand le lecteur est obligé de faire des aller-retours pour localiser un lieu, ce n’est vraiment pas terrible. De plus, bien qu’elle soit jolie, je la trouve assez peu lisible. Trouver un endroit dessus n’est pas d’une simplicité extrême. Cela aurait été vachement mieux d’avoir une carte détachable. Ensuite, il manque à mon sens des indications dessus. La délimitation des districts de l’ombre, la position des nexus et des miroirs noirs auraient mérité à eux seuls une deuxième carte les indiquant. Donc, pour moi, la carte c’est un ratage. Ensuite, l’Atlas.

Alors là, ce n’est vraiment pas terrible. C’est un gros pavé indigeste. Je me suis rarement fait chier comme ça en lisant un atlas dans un jeu de rôle. Troisième élément que je trouve raté : l’adaptation à la 5E avec, en premier lieu, le traitement des Paladins. C’était assez simple de transformer cette classe pour qu’elle soit parfaitement intégrée au monde. A la place, on a une sorte de TGCM – on ne va quand même pas se casser la tête hein – le MJ étant là pour répondre aux incohérences . Toujours dans l’adaptation, le souci du repos. A mes yeux, le mode repos long, où l’on regagne tous ses points de vie, ne colle pas du tout avec l’ambiance sombre et quasi désespérée du monde. Idem, une petite règle était facilement trouvable, mais là, les auteurs ont choisi la facilité.

Bon, si on récapitule, il y a quand même plus de points positifs que négatifs. C’est pas mal, mais ça aurait pu être beaucoup mieux. Concernant l’adaptation à DD5, là on est dans le minimalisme. Ça plaira ou pas. De mon coté, comme je n’ai pas l’intention de le faire jouer avec la 5E (je pense opter pour Against the Darkmaster), je suis content que le lore prenne le pas sur la technique avec quand même ce gros gâteau bourratif qu’est l’atlas.

Voilà pour ma lecture et mon avis concernant Midnight, j’attends les sorties à venir sur ce monde en espérant que Edge arrive à le développer.

MIDNIGHT

Création et rédaction: Jeffrey Barber, Greg Benage, Borgan, Ian J. , Sam Gregor-Stewart, Jack Holcomb, Shannon Kalvar, Erik Olson, Wil Upchurch, Robert Vaughn, Samuel R. Witt
Illustrations de couverture: Paco Dana, Antonio Maínez Venegas
Illustrations intérieures: Yunir Bagautdinov, Klaher Baklaher, Massinissa Belabbas, Michael Bierek, Caravan Studio, Javier Charro Martínez, Mauro dal Bo, Paco Dana, Nathan Elmer, Victor García, Yorsy Hernandez, Tomas Honz, Pawel Hordyniak, Nicolas Jamme, Tomasz Jedruszek, Sarunas Macijauskas, Antonio Maínez Venegas, Daniel Pinal, Monsters Pit, Adrián Prado, Unreal Studio, Halil Ural, Bram Willemot, Ting Xu.
Cartes et plans: Francesca Baerald
Traduction: Tristan Lathière, Justine Niogret, Martin Terrier
Matériel: livre de 372 pages format A4 à couverture rigide
Edition: Edge Studio
Prix: 49,99€

Achetez le jeu!


Frederic Sapp

Vieux grognard du jeu de rôle, chroniqueur passionné, fan de Dungeons Crawl Classics mais pas que...

Frederic Sapp

Vieux grognard du jeu de rôle, chroniqueur passionné, fan de Dungeons Crawl Classics mais pas que...

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *