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MYSTERAMI JACK L’EVENTREUR – LE TEST

De temps à autre, sur G&P, on ressort quelques jeux, histoire de les dépoussiérer et, par la même occasion, de les redécouvrir. Hier soir, ce fut le tour de MYSTERAMI JACK L’EVENTREUR, un jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs sorti chez EDGE il y a quelques années et, force est de l’admettre, dans une indifférence quasi générale. Était-ce mérité ? Comme nous ne nous souvenions plus qu’elles étaient nos impressions d’alors (ce n’était pas un très bon signe, vous me direz), nous avons enchaîné quelques parties de MYSTERAMI (je trouve ce nom affreux) pour nous en assurer.

Si MYSTERAMI est proposé dans un petit coffret bien solide, le jeu pèche par un visuel assez médiocre, avec notamment un dessin qui trouve son inspiration dans les illustrations de journaux de l’époque victorienne mais qui est bien trop grossier pour séduire. Hélas, on retrouve ce même graphisme sur les cartes. Des cartes qui sont d’ailleurs plutôt agréables à manipuler mais aux bords assez fragiles (et impossible d’utiliser des sleeves, elles ne rentreraient plus dans le coffret). Le manuel de règles suit la même cosmétique, peu séduisante.

MYSTERAMI, son nom le laisse penser, s’inspire du jeu de rami. Nous allons voir que l’idée est aussi originale que la règle simple. Pourtant, quand on lit le manuel, on se retrouve aussi égaré que si l’on cherchait son salut dans les ruelles de Whitechapel plongées en plein brouillard. En fait, le livret est mal pensé, avec la description des effets des cartes, par exemple, développés avant les principes de jeu ! Bon, au bout de deux ou trois parties, on commence quand même à saisir le concept et le gameplay.

LES PRINCIPES DE JEU

Dans ce jeu de Mike FITZGERALD, vous devez accumuler un maximum de points en créant des tierces de cartes Preuve et en posant des cartes spéciales. Les cartes spéciales sont signalées par une icône Marteau ; les cartes Scène (du crime), les cartes Victime, les cartes Alibi, les cartes Suspect, la carte L’Éventreur s’échappe, la carte L’Eventreur frappe encore et la carte Démission du Préfet de Police ; les cartes Preuve portent une icône Loupe. Les cartes Preuve, Suspect, Alibi sont réparties en six couleurs afin de générer un système de chaînage (on ne peut poser une carte Suspect que si au moins une tierce de cartes Preuve de la même couleur est déjà sur la table, et une carte Alibi ne peut être jouée que si la carte Suspect de la même couleur est sur la table). Les 5 cartes Scène et 5 cartes Victime sont regroupés en binômes de la même couleur. A chaque tour, le joueur peut poser une carte Marteau sur la table pour en déclencher les effets.

Généralement, une partie s’achève comme au rami ; quand un joueur se défausse de la dernière carte en main. On compte alors les points posés sur la table, les joueurs soustrayant les points des cartes qu’ils ont encore en main. La carte Suspect appartenant à la couleur comptabilisant le plus de points désigne alors Jack l’Eventreur. Les joueurs doublent alors les points des cartes de cette couleur. Le joueur ayant comptabilisé le plus de points remporte la partie.

Un autre moyen d’achever la partie est de jouer la carte L’Eventreur s’échappe quand 5 cartes Victime sont posées sur la table. La partie se termine alors et le joueur qui a joué la carte gagne 35 points supplémentaires.

A coté de cela, un joueur peut gagner 10 points supplémentaire si au cours de la partie, lors d’un appel au vote, il a noté avec succès l’identité de Jack l’Eventreur.

L’AVIS DE G&P

Bon, déjà quand je lis en introduction que j’aide Scotland Yard mais que si j’arrive à le faire s’échapper, je remporte 35 points de plus, je trouve ça un brin bancal. Ensuite, franchement, un manuel de règle aussi mal foutu, c’est incroyable. Quant au visuel… Tous ces aspects font sacrément baisser la note. C’est bien dommage car la mécanique, une fois comprise et assimilée, tourne plutôt bien, et cela même si certains éléments du gameplay sont trop artificiels. On enchaîne les parties, qui durent un petit quart d’heure, sans réel déplaisir. Mais une fois la boîte rangée, il y a peu de chance qu’on la ressorte de nouveau.

Les plus
Un jeu de cartes au concept sympathique
Un déroulement fluide

Les moins
La cosmétique, mais c’est purement subjectif
Un manuel de règles mal foutu
Le thème, qui passe parfois en force

MYSTERAMI SUR GUERRE & PLOMB

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

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