Bonjour Léonidas, tu es, si j’ose dire, l’une des têtes pensantes de Mythic Games, compagnie qui occupe une belle place dans l’univers du jeu. Peux-tu, en quelques mots, nous faire découvrir le parcours qui t’a amené à monter cette société d’édition et qu’elles y sont tes fonctions ?
Bonjour, Nicolas et merci pour cette interview. Je suis effectivement l’un des deux associés de Mythic Games avec Benoît Vogt, auteur notamment du jeu Mythic Battles: Pantheon. Mon rôle a pas mal évolué au fil du temps, en même temps que grandissait la société. Aujourd’hui, je suis gérant de la filiale française, Mythic Games France, et je suis devenu une sorte de directeur créatif de la boîte. Je supervise la politique éditoriale et je continue à faire ce pour quoi on m’a connu à nos débuts, à savoir de la communication pour nos jeux, dans des vidéos ou des lives lors de nos campagnes Kickstarter. Mais ce n’est plus mon rôle exclusif car nous avons désormais un pôle communication constitué de quatre personnes, dont Az Drummond qui est tout aussi présent que moi sur les vidéos. En plus de notre studio parisien, nous avons des bureaux à Newcastle en Angleterre et au Luxembourg, siège de la maison mère, où vit mon associé depuis quinze ans. Le succès des quatre jeux que nous avons déjà lancés sur Kickstarter (Mythic Battles: Pantheon en 2016 en co-édition avec Monolith, Time of Legends: Joan of Arc en 2017, Solomon Kane au mois de juillet 2018 et plus récemment Reichbusters: Projekt Vril fin novembre 2018) nous a permis de nous développer et d’embaucher. Mon histoire dans le monde du jeu n’a pas commencé avec Mythic Games et certains me connaissent aussi pour mon passé dans les jeux de rôle ou dans les magazines, puisque j’ai longtemps été rédacteur en chef de divers magazines de jeux tels que Lotus Noir ou Ravage. J’ai même été membre du jury de l’As d’Or de Cannes pendant quatre ans.
Combien de personnes pour faire tourner une telle entreprise ? Peux-tu expliquer, pour tous les lecteurs qui seraient profanes en la matière, les différentes étapes qui composent la mise en forme d’un jeu comme Joan of Arc ou Solomon Kane, du premier coup de crayon jusqu’à sa livraison chez le client ? Cela doit demander des moyens techniques et humains très importants, non ?
Si nous n’étions que trois lorsque la société a été créée en janvier 2016, nous sommes aujourd’hui 27 salariés, répartis principalement et à égalité entre la France et l’Angleterre, même si notre siège est au Luxembourg et que nous y avons deux salariés. Tout cela s’est fait progressivement. Après chaque gros succès, nous avons embauché et cela nous a permis d’affecter une équipe de développement à chaque nouveau projet. Des jeux comme Joan of Arc ou Solomon Kane sont assez monstrueux en termes de développement et de production. Un “all-in” de Joan of Arc, c’est 40 kilos de matériel, 977 figurines, presque 200 sculptures différentes… C’est absolument colossal. Quant à Solomon Kane, c’est en termes de volume de texte qu’on explose pratiquement tout ce qui s’est fait jusqu’à présent. Imagine, 2500 cartes (!) bourrées de texte, des centaines et des centaines d’heures de jeu potentielles rien que pour faire chaque aventure une seule fois… sachant que ces aventures peuvent être rejouées, avec des chemins parallèles et donc d’autres pans de l’histoire. Et sachant aussi qu’il existe plusieurs modes de jeu pour chaque aventure en plus du mode classique coopératif, dont un mode solo, un mode “versus” avec un joueur jouant les ténèbres opposé à 1 à 4 joueurs. Ces deux jeux, Time of Legends: Joan of Arc et Solomon Kane, ne ressemblent à rien de ce qui existe actuellement et nécessitent effectivement d’énormes moyens humains. Rien que pour Solomon Kane, nous avons ainsi embauché un écrivain professionnel qui depuis 10 mois rédige quotidiennement le livret d’aventures, qui complète le texte des cartes et décrit de manière littéraire et plus détaillée ce qui se passe quand on a choisi une voie différente de celle décrite dans les livres de Robert E. Howard. En plus de cela, nous avons une équipe de trois personnes à temps plein sur Solomon Kane qui écrivent et testent chacune de ces aventures sous la supervision de Jake Thornton, l’auteur du jeu. Je ne parle même pas des dessins, des maps et des sculptures, qui ont monopolisé nos sculpteurs en interne, notre peintre et plusieurs artistes dont certains en freelance… mais sur ce point-là, nous sommes bien rodés et tout est terminé depuis bien longtemps. C’est sur les tests, la rédaction et la maquette finale de ces deux jeux ‘’mammouths’’ que nous avons pris plus de temps que prévu et avons malheureusement dû annoncer du retard sur la date de livraison estimée. Nous avons préféré prendre le temps de bien tout tester, tout relire, tout peaufiner plutôt que de “rusher” pour tenir absolument cette date. Nous prenons le pari que les backers nous pardonneront ce retard si nous leur livrons un produit exceptionnel.
La durée entre le versement de la contribution (le pledge) et la sortie du produit est généralement très importante pour les jeux les plus sophistiqués (deux ans, voire parfois plus), ce qui peut être très frustrant pour le joueur. Pourtant, vos jeux ont atteint leurs objectifs, et même largement dépassé, très facilement. Comment expliques-tu que la pratique du Kickstarter ait autant de succès ?
Comme tu le dis, certains jeux “monstres” demandent plus de temps que d’autres, et on ne peut donc pas tout comparer. Des jeux comme Kingdom Death: Monster, qui a rencontré un succès incroyable, ne peuvent pas être mis dans la même catégorie que d’autres jeux plus modestes en volume, même lorsqu’ils contiennent des figurines. Il est normal que la durée de production varie d’un projet à l’autre.
Pour ce qui nous concerne, on n’en est quand même pas à deux ans de délai. Mythic Battles: Pantheon, certes en co-édition, a été livré dans les temps, en un an, et c’était pourtant un énorme projet. Quand à nos deux jeux “monstres”, nous avions annoncé un délai d’un an et nous aurons entre cinq et six mois de retard, soit 17 ou 18 mois d’attente au total. Ça reste beaucoup, et cela montre que Kickstarter est une pratique très différente de celle qui consiste à acheter par la voie classique.
Je pense que malgré cet inconvénient du délai d’attente, plusieurs choses expliquent le succès de Kickstarter. Pour les éditeurs, c’est évident : la distribution classique devenait de plus en plus difficile pour tout le monde, avec une multiplication démentielle des sorties, des marges de plus en plus faibles, une concentration vers de moins en moins de distributeurs de plus en plus gros, l’impression que son produit risquait d’être perdu au milieu d’autres jeux plus sûrs et plus poussés par le distributeur, etc. L’arrivée de Kickstarter a provoqué une bouffée d’air frais, du moins au début. Aujourd’hui, c’est beaucoup moins vrai, car il faut investir de plus en plus en amont (en préparation, en sculptures, en illustrations, en communication, etc.) pour optimiser ses chances de réussite. Et surtout, la prolifération des projets est désormais tout aussi présente sur Kickstarter.
Du côté des clients, Kickstarter permet d’accéder à des produits hors normes, qu’ils n’auraient jamais trouvé en boutique, avec un prix rendu possible par la disparition de certains intermédiaires (distribution, boutiques) et des marges qu’ils prenaient. Kickstarter favorise aussi les échanges entre l’éditeur et les clients, infiniment plus qu’avant. Les backers ont souvent un réel impact sur le produit final, une bonne idée peut être retenue et ils voient le produit se créer sous leurs yeux. Nous tenons chez Mythic Games à beaucoup communiquer avec nos backers, nous le faisons au minimum une fois par semaine et par jeu. Et nous sommes impatients de voir leurs réactions pour Joan of Arc, qui arrive enfin ! Ce sera notre deuxième jeu livré après Mythic Battles: Pantheon, mais notre premier jeu édité à 100%. Je suis tout excité rien qu’en pensant à la date qui approche et en imaginant la tête des gens quand le facteur va leur apporter leur colis..
Après Joan of Arc et Solomon Kane, Mythic Games présentait sur son stand de Cannes un nouveau jeu en Kickstarter, dont le late pledge vient de se terminer, intitulé Reichbusters: Projekt Vril. Peux-tu nous en dire plus sur ce jeu, dont la cosmétique évoque l’univers du célèbre jeu vidéo Wolfenstein ?
Nous aimons créer des jeux sur des thèmes historiques teintés de mythologie, et Reichbusters est notre version « fantasmée » de la seconde guerre mondiale.
Nous sommes à la fin de la seconde guerre mondiale, que les Nazis sont sur le point de perdre… sauf qu’il leur reste une dernière carte en main qui pourrait tout changer : ils ont découvert une source d’énergie surnaturelle appelée Vril capable de prodiges, comme animer le métal, créer des mutations biologiques, réanimer les morts, etc. Cette énergie est très instable et difficile à maîtriser, et c’est dans un château en plein cœur du Reich que les Vrilmeisters, nom des chefs de la faction occulte nazie spécialement créée pour l’occasion, mènent leurs expériences. Ils sont ainsi sur le point de passer à la contre-offensive militaire en étant dotés de nouvelles armes qui changeront inévitablement les rapports de force. Il reste heureusement un espoir, car les services de renseignement alliés ont détecté des activités anormales dans ce château et envoient une équipe hétéroclite de spécialistes trompe-la-mort surnommés les Reichbusters, pour s’y infiltrer et contrecarrer les plans des Nazis.
Il s’agit d’un jeu coopératif, avec plateau modulable et figurines (notre marque de fabrique), pour 1 à 4 joueurs. Le jeu peut se jouer soit en mode “Raid”, un mode instantané qui détermine une mission aléatoire, soit en mode “campagne”, qui raconte une histoire en plusieurs épisodes liés les uns aux autres.
Si vous choisissez le mode Raid, vous déterminez la mission de la soirée de jeu en piochant aléatoirement une map (une partie du château), un objectif (récupérer un dossier secret, assassiner un scientifique nazi, etc.) et un Vrilmeister et la faction qui va avec. Vous terminez en choisissant une carte d’équipe, qui donnera au groupe de héros des capacités spéciales (très forts en corps à corps, ou à distance, ou en défense, etc.) que vous jugez utiles pour la mission, et il ne vous reste plus alors qu’à choisir chacun votre Reichbuster parmi les 17 rendus disponibles grâce au Kickstarter.
Si vous choisissez le mode Campagne, vous allez découvrir l’histoire et les secrets du projet Vril lors d’une campagne narrative de plusieurs missions, avec des rebondissements et une conclusion. L’avantage de cette campagne, outre de raconter une histoire, est que vous n’êtes pas contraint de jouer tous les épisodes avec une même équipe de joueurs. Le système de campagne est très modulable et vous pourrez jouer si vous le souhaitez parfois à 3 joueurs, parfois à 2, parfois à 4 et pas nécessairement avec les mêmes personnes d’un épisode à l’autre. Vous aurez à gérer votre équipe de Reichbusters en fonction de la réussite ou l’échec des missions, des Reichbusters capturés par l’ennemi, etc.
C’est un jeu fun et très dynamique, avec beaucoup d’action, des créatures cauchemardesques (zombies, expériences ratées ou réussies, mutants, robots, aliens en plus des simples soldats, officiers et scientifiques nazis), le tout dans une ambiance pulp et héroïque. La rejouabilité est forte, car les Reichbusters ont chacun un style de jeu très différent et avec 17 d’entre eux, il y a beaucoup de combinaisons d’équipe à tester. Mais en plus de cela, leurs ennemis, les Vrilmeisters, ont chacun leur propre garde rapprochée et leur propre style eux aussi, si bien que les ennemis qu’on rencontre changent d’un Vrilmeister à l’autre et le comportement de l’IA aussi. Une aventure se joue en deux phases principales, la première étant une phase d’infiltration, où la discrétion est de mise et où il faut éviter de faire du bruit pour ne pas attirer de patrouilles sur vous. La deuxième phase arrive dès que les Reichbusters ont déclenché l’alarme, ce qui est inévitable. L’enfer se déchaîne alors et il faut essayer de sortir par tous les moyens. Faire du bruit n’a cette fois plus beaucoup d’importance et on peut donc utiliser les gros guns ! Le système de jeu mélange cartes d’action et dés. Il favorise la discussion et la coopération entre les joueurs, qui sont tous très forts mais dans des domaines différents.
Nous venons de fermer le pledge manager de Reichbusters sur Game on Tabletop, mais il est possible que nous devions le rouvrir bientôt pour une quinzaine de jours afin de permettre aux 5% de backers qui n’ont pas rempli correctement leur PM de le faire. Ce sera une dernière opportunité offerte à ceux qui ont raté le Kickstarter de se rattraper.
Reichbusters a été beaucoup plus maîtrisé d’un point de vue ampleur du projet que les deux “monstres” précédents. La campagne n’a duré que 10 jours, nous avons proposé moins d’extensions en nous disant que si le succès était au rendez-vous, nous pourrions toujours proposer de nouvelles options et idées dans une seconde saison. Avec presque 1,6 million de dollars récoltés entre le KS et le PM, nous avons eu ce succès espéré et il y aura donc de nouvelles extensions pour ce jeu et certainement une deuxième Saison.
Au moment où je t’écris, nous venons de finir tous les tests, l’écriture et la maquette et le jeu va bientôt partir en production. Tous les voyants sont au vert pour que nous soyons dans les temps, avec une livraison prévue comme annoncée, au mois de novembre.
Pascal Bernard, Jake Thornton… Mythic Games semble faire appel à de grands noms du milieu ludique pour la conception de ses jeux. En sera-t-il de même pour la suite ? Tiens, d’ailleurs, que peux-tu nous dire sur les prochains jeux Mythic Games, annoncés sur le Festival International des Jeux de Cannes. Quid de HEL et de Super Fantasy Brawl ? Ces jeux sont-ils aussi ambitieux que les précédents ?
Pour nos premiers jeux, nous avons fait appel à des auteurs que nous connaissions bien, réputés pour leur créativité, leur expérience, et aussi le type de jeux que nous aimons : des jeux qui racontent une histoire, qui vous plongent dans une atmosphère forte, dans lesquels les figurines sont importantes et qui, souvent, mélangent cartes et dés. Pascal Bernard et Jake Thornton font partie de ces auteurs pour lesquels nous avons signé simplement sur une idée et un premier test. Pascal va continuer de travailler avec nous sur le développement de Joan of Arc. Quant à Jake, il a rejoint l’équipe Mythic Games et va donc régulièrement produire de nouveaux jeux, en collaboration avec notre équipe de développement (7 en Angleterre et 3 en France). Car nous affectons une équipe et des Game Developers spécifiques à chaque nouveau jeu. Ils sont non seulement chargés des tests, mais ils apportent aussi de nouvelles idées et permettent aux jeux de continuer d’évoluer et de s’enrichir jusqu’au dernier moment.
Malgré notre large équipe, nous restons ouverts vers l’extérieur et quand on nous propose un excellent jeu, nous pouvons y aller et parfois très vite. C’est par exemple le cas de Super Fantasy Brawl, qui nous a été présenté lors du dernier salon d’Essen par un auteur allemand débutant, Jochen Eisenhuth, qui travaillait dessus depuis deux ans. On ne pouvait pas faire autrement que de signer ce jeu, car dès qu’on l’essaye, on est accro ! Même si nous allons le lancer sur Kickstarter, Super Fantasy Brawl sera notre premier jeu spécifiquement conçu pour les boutiques. Il est très simple à apprendre (moins de 10 minutes) mais très tactique. C’est un jeu de combat d’arène compétitif pour deux joueurs, sachant que nous prévoirons certainement des versions plus conviviales pour 1, 3 et 4 joueurs également. Le cadre est un univers de high fantasy que nous avons développé, dans lequel la magie est omniprésente. Elle a réglé tous les problèmes, et comme le peuple s’ennuie, les mages ont créé la distraction ultime des foules : le Super Fantasy Brawl. Il s’agit d’un combat d’arène qui voit s’affronter les plus grands guerriers de l’histoire (roi nain, pirate ogre, mage elfe, tigre samouraï, etc.) invoqués par les grands mages. Dans les faits, les deux joueurs incarnent chacun un magicien qui invoque ses Champions du passé et la partie commence par un draft afin de former pour chaque joueur une équipe de trois champions choisis parmi les magnifiques figurines 35mm du format. L’une des particularités du jeu est qu’il n’utilise pas de dés : on joue avec des cartes uniquement et on cherche à réaliser des combos, notamment en poussant ou en tirant ses adversaires vers des obstacles ou à portée d’un autre de ses guerriers, en jouant des attaques à effet ricochet, etc. A son tour, on peut jouer une carte correspondant à l’une des trois couleurs primordiales de la magie du jeu : le Jaune, le Rouge et le Bleu, c’est-à-dire trois actions au maximum par tour. La carte précise les déplacements (en nombre de cases) du Champion activé et l’attaque ou l’effet produit. On marque des points de victoire en accomplissant les objectifs qui apparaissent au début de chaque tour, et qui restent en jeu un certain nombre de rounds. Le but n’est donc pas uniquement d’éliminer ses adversaires, mais souvent de contrôler des zones stratégiques du champ de bataille. Les Champions peuvent monter de niveau, et lorsqu’ils sont éliminés, ils sont ré-invoqués dès le tour suivant dans la zone de déploiement du joueur.
Nous lancerons ce jeu sur Kickstarter très prochainement ! Et pour répondre à ta question, Super Fantasy Brawl sera un tout petit Kickstarter, rien à voir en termes de volume, de prix, ou d’extensions, avec ceux qu’on a faits jusqu’à présent. Il n’y aura que très peu de figurines proposées, mais elles seront grandes et ultra détaillées, quasiment des figurines de collection. Le but de ce Kickstarter est surtout de préparer la sortie boutique, prévue l’année prochaine et pour laquelle nous prévoyons un jeu organisé ambitieux. Ceux qui iront sur ce Kickstarter recevront le jeu en avant-première, bénéficieront d’un tarif préférentiel et de bonus cosmétiques et ergonomiques. Mais pas d’exclusivité de gameplay, nous voulons que dès la sortie boutique, tout le monde puisse toujours acheter n’importe quel Champion. Rien ne serait plus horripilant que de savoir que les backers ont un super guerrier que personne ne peut plus acheter.
Après SFB, nous lancerons, sans doute cet été, un autre jeu très original appelé HEL: The Last Saga. Il s’agit d’un projet imaginé par le tandem David Rakoto et Christophe Madura, les auteurs de SMOG: World of Moloch publié chez CMON. David et Christophe, qui ont rejoint Mythic Games à plein temps, se connaissent très bien et ont travaillé depuis longtemps sur cet univers de survival horror viking… Nous sommes en 999, l’évangélisation des peuples scandinaves touche à sa fin, mais tous n’acceptent pas d’être convertis et veulent conserver leur culture, ce qui crée des tensions. Les vikings naviguent toujours plus loin à la recherche de la terre promise, lieu d’opulence, de récoltes abondantes, mais aussi territoire sacré où les Dieux côtoient les valeureux. Lorsqu’une expédition découvre une nouvelle terre, ils pensent avoir trouvé leur Valhala et s’y installent. Des mois plus tard, une seconde expédition est envoyée. Le voyage se passe mal, plusieurs membres d’équipage meurent, les hommes sont affamés et mangent leur chevaux… Quand ils finissent par enfin arriver, ce qu’ils découvrent n’a rien à voir avec la terre promise. C’est un lieu froid, glacé, plongé dans une sorte de brume permanente et entouré d’une forêt oppressante. Le pire, c’est qu’il n’y a plus aucune trace des colons. Le camp qu’ils ont rejoint est totalement vide. Le seul élément qui rappelle la présence de la première expédition est un drakkar planté à la verticale en plein centre du campement, tel un sinistre totem… Les joueurs jouent l’équipage de la seconde expédition. Ils vont d’abord devoir survivre aux terribles conditions dans lesquels ils se trouvent, avant de chercher à résoudre le mystère de la disparition des premiers colons. Le jeu est semi-coopératif. Les joueurs commencent par coopérer pour survivre au froid, à la faim, et aux dangers extérieurs en partant chasser, explorer, pêcher, couper du bois et faire du feu, mais ils ont aussi des motivations secrètes. Chaque joueur joue un groupe aléatoire de 3 ou 4 survivants, car la mortalité sera élevée et il est peu probable que vous terminiez la partie avec votre équipe au complet. Le jeu commence comme un pur jeu de survie, avec du placement d’ouvrier, du vote, des tâches à se répartir, des risques à prendre, des coups fourrés à faire parfois sournoisement… Puis, il évolue vers l’horreur, avec des « hostiles » qui apparaissent et qu’il faut combattre, et des mystères et des révélations qui expliquent ce qui s’est passé. Il y aura plusieurs scénarios possibles, et donc plusieurs explications à ces mystères. Nous sommes là dans un vrai jeu de plateau, avec des mécaniques de jeu de plateau plutôt que de jeux de figurines. Nous aurons certes de très belles figurines, mais qui ne sont pas utilisées comme dans nos autres jeux. Nous prévoyons un produit beaucoup plus « petit » que nos précédents Kickstarter, à peine plus gros en volume que Super Fantasy Brawl dont je vous ai parlé. Au complet, HEL: The Last Saga correspondra à peine en termes de matériel à une extension de Joan of Arc. De ce fait, la campagne Kickstarter sera là aussi très courte.
Pour répondre à ta question sur l’ambition de ces jeux, elle est tout aussi élevée que pour nos productions précédentes, nous proposerons des jeux magnifiques, très prenants, avec de la réflexion et une grande rejouabilité. C’est juste qu’ils seront beaucoup plus petits en volume et en « all-in ».
On a entendu parler, il y a quelque temps, d’une éventuelle sortie en boutique de Solomon Kane. Le projet en est où ? Le produit sera similaire à la version kickstarter.
Le jeu Solomon Kane a beaucoup évolué et comme nous sommes allés au bout de toutes nos envies, nous réalisons que sa version finale n’est tout simplement pas adaptée au réseau boutiques. Le matériel proposé, qu’il s’agisse de la centaine de figurines, des 2500 cartes ou encore de la centaine de tuiles différentes, en ferait un jeu beaucoup trop cher si l’on applique toutes les marges traditionnelles, il ne pourrait tout simplement pas se vendre. Solomon Kane ne sortira donc pas en boutique. Cela dit, comme la livraison du jeu a été repoussée au début de l’année 2020, nous avons pu, à la demande des backers, rouvrir le Pledge Manager et le Late Pledge de Solomon Kane, qui du coup est disponible à nouveau et pour quelques mois encore sur la plateforme Game on Tabletop.
Beaucoup de joueurs s’interrogent sur le futur de la gamme Time of Legends. Nombre d’entre-eux se demandent si d’autres volets feront suite à Joan of Arc. Qu’en est-il à l’heure actuelle ?
Time of Legends: Joan of Arc est à ce jour notre plus gros succès, avec 4,4 millions de dollars levés en comptant le PM, et déjà beaucoup de précommandes en boutique. C’est évidemment un jeu prioritaire pour nous, et nous allons le suivre, non seulement en sortant de nouvelles extensions à Joan of Arc, mais aussi en proposant un nouveau cadre de jeu pour Time of Legends ! Ce n’est pas pour tout de suite, il faut d’abord laisser le temps à Joan of Arc de s’installer. Non seulement les backers vont bientôt le recevoir, mais une version allégée du jeu sortira aussi en boutique en fin d’année, ce qui devrait attirer un nouveau public.
Vous étiez présents à Cannes. Si des intéressés veulent tester les jeux Mythic Games, quels sont les autres rendez-vous que vous leur proposez pour cette année ?
Nous sommes très présents sur les salons. Le prochain est UK Games Expo, en Angleterre (la version européenne de la Gen Con !), puis ce sera Paris est Ludique, la Gen Con, Essen… Plus plein d’autres salons locaux (nous étions récemment à Ludinord, par exemple). On peut voir les conventions et manifestations auxquelles nous participons sur notre page Facebook. Nous les annoncerons aussi bientôt sur notre site www.mythicgames.nethttp://www.mythicgames.net.
Pour les plus impatients, Joan of arc dans son salon, c’est pour quand ?
Très bientôt ! Les premiers containers arrivent en Europe le 30 avril, et si tout se passe bien lors du dédouanement, alors les premiers backers devraient les recevoir dans la foulée. La livraison sera étalée sur le mois de mai. Plus que quinze jours !
Merci, Léonidas ! A bientôt !
Merci à toi, Nico !