EXCLUSIFJEU DE RÔLE

Nautilus : embarquez avec Studio Deadcrows et revivez le rêve de Némo

Le dynamique équipage de Studio Deadcrows n’a cesse de nous proposer des jeux de rôle à la fois innovants dans leurs gameplays et fascinants de par la richesse de leurs univers. L’un des derniers en date est NAUTILUS. Après une brillante campagne de financement, le livre de base et ses extensions sont actuellement en production, pour une sortie prévue début 2021. Etant toutefois l’heureux propriétaire d’un exemplaire numérique du livre de base, je vais pouvoir vous en touchez un mot (en évitant de trop spoiler), et peut-être vous convaincre d’embarquer à bord du sous-marin dès la sortie du produit en boutique !

UNE COSMÉTIQUE TRÉS ÉLÉGANTE

Le livre de base de NAUTILUS – AVENTURES EXTRAORDINAIRES DANS LE MONDE DE JULES VERNE est un bel ouvrage de 242 pages, riche de nombreuses illustrations originales mais aussi de plusieurs éditions originales de Bernhard Krauth, l’illustrateur des romans de Jules Verne. Fort de ces visuels, d’une mise en page aérée et d’une prose limpide, le livre transporte rapidement le lecteur dans l’univers victorien dystopique et légèrement steampunk né de l’imaginaire de l’auteur, et il va découvrir que NAUTILUS – AVENTURES EXTRAORDINAIRES DANS LE MONDE DE JULES VERNE lui réservait quelques surprises. En effet, à la fois livre de base et livre de campagne, NAUTILUS peut être diviser en deux parties distinctes… mais complémentaires.

UN SUPERBE TERRAIN DE JEU POUR RÔLISTES

Le livre s’ouvre sur nouvelle de cinq pages écrite par le romancier Raphaël Garnier de Cassagnac, mettant en scène l’équipage du Nautilus explorant un site en Antarctique. Faisant suite à cette introduction destinée à immerger le lecteur dans l’ambiance des aventures verniennes , la première partie débute par une longue présentation de l’univers de l’auteur. Mais vu par le prisme Studio Deadcrows. En effet, sauf en quelques occasions (comme les diptyques Maitre du Monde / Robur le Conquérant, De la Terre à la Lune / Autour de la Lune et 20,000 lieues sous les mers / L’île mystérieuse), les œuvres de Jules Verne sont des histoires indépendantes. Afin de servir leur démarche créative (que l’on découvre lors de la lecture de la campagne), Batro, François Cedelle et leur courageux équipage ont accompli la véritable prouesse de mailler tout l’ensemble pour offrir au meneur de jeu un vaste terrain de jeu narratif, à la fois confortable et cohérent. Ainsi, Dans NAUTILUS – AVENTURES EXTRAORDINAIRES DANS LE MONDE DE JULES VERNE, le capitaine Némo n’est plus et ses héritiers, les personnages joueurs, à la tête du Nautilus vont vivre d’extraordinaires aventures inspirées de six romans majeurs de Jules Verne et se voir confronter à un charismatique super-vilain : Robur le Conquérant ! Et que le meneur de jeu se rassure! Il se voit bien armé pour les guider dans leurs tribulations, plusieurs chapitres étant consacrés à la description de cette ère industrielle et coloniale, avec ses découvertes scientifiques majeures, ses entités politiques, ses grands hommes, ses mouvements sociétaux et humanistes, et les enjeux du siècle.

NÉMO ET LE NAUTILUS

Passée la mise en place de l’univers, les auteurs ont zoomé sur les éléments primordiaux, à savoir le Nautilus et son capitaine. Dans ce jeu, Némo est mort et c’est les joueurs qui ont pris la relève. Pour que les joueurs (et le meneur de jeu) aient bien conscience que la tache qui attends les personnages tient plus du sacerdoce que de l’aventure débridée, les auteurs se sont employés à retracer avec précision la dramatique biographie de Dakkar Raj Shidderat, où l’on trouve les raisons qui ont généré sa misanthropie mais aussi ses objectifs utopiques. Les joueurs devront bien intégrer ces concepts car ils ne se posent pas en simples « propriétaires » de l’extraordinaire sous-marin mais comme les héritiers de Némo, à la fois pour ce qui est du matériel et des ses idéaux. Ce chapitre se poursuit par une description détaillée du bateau, avec les missions à effectuer à bord pour assurer un bon fonctionnement, la vie quotidienne à bord rythmée par le Code du Nautilus, un code de conduite mettant en avant les valeurs morales prônées par Némo, et une présentation de l’équipage (chacun d’entre eux bénéficiant d’un profil masculin et féminin). Enfin, plusieurs pages concluent le chapitre avec un panorama sur le monde sous-marin, sa faune, sa flore et les lieux remarquables.

MACHINARIUM – LA MOTORISATION

Le système de règle de NAUTILUS – AVENTURES EXTRAORDINAIRES DANS LE MONDE DE JULES, baptisé Machinarium, s’inspire, pour ceux qui connaissent les créations Anthony Combrexelle, du Corpus Mechanica. C’est une motorisation simple, à base de D10, privilégiant la narration et l’ambiance, et qui ne nécessite que peu d’éléments pour fonctionner. En fonction du profil choisi (plusieurs exemples sont proposés, mais libre au joueur de créer le sien), un personnage est défini par des dix Aptitudes (Agir, Connaître, Endurer, Forcer, Percevoir, S’imposer, Savoir-faire, Se battre, Se contrôler, Viser) notées de 1D (vraiment nul) à 6D (exceptionnelle). Quand un personnage effectue une action, il vérifie quelle Aptitude est sollicitée et lance le nombre de D10 correspondant. Chaque score supérieur ou égal à 5 est une réussite. Si le joueur n’obtient aucune réussite, le personnage échoue et le meneur lui décrit les conséquences de cet échec. Une réussite lui permet d’exécuter l’action plus ou moins correctement. Obtenir plusieurs réussites améliore évidemment la qualité de l’action. A cela s’ajoutent une à trois Spécialités, qui permettent au joueur d’effectuer des relances de jets ratés dans l’Aptitude mère. Par exemple, lord Harrington à une Aptitude  de Connaitre à 4D, son profil lui attribue la Spécialité ‘’Réseau de Contacts » de 3R. Quand lord Harrington cherche une assistance alors qu’il tente d’obtenir un accès à une soirée mondaine, le joueur lance quatre D10, et il peut relancer jusqu’à trois dés ratés.

GERER LA PRESSION

Si le meneur de jeu peut attribuer des bonus ou des malus (en nombre de D10) à la résolution de l’action en fonction des circonstances, il est un autre élément technique du Machinarium autrement plus importants : la Pression. Lors de la résolution d’une action dans des conditions normales, le seuil de réussite est de 5 mais cette valeur peut augmenter au fil de l’aventure. Quand les personnages se retrouvent dans des situations générant du stress, la Pression augmente et le seuil de réussite augmente d’un point. Les joueurs peuvent également augmenter volontairement la Pression pour obtenir quelques avantages (comme guérir tous les personnages)0. Mais attention à l’effet Kraken ! Quand la Pression atteint le niveau 9, un effet désastreux (au choix du meneur) se produit et un nouveau danger apparait ! Heureusement, en cours de partie, la Pression peut diminuer quand les joueurs obtiennent une réussite exceptionnelle dans la résolution d’une action ou après une bonne nuit de sommeil. Cette mécanique de Pression contribue également à favoriser la coopération entre les joueurs car « en se mettant sous Pression », les personnages peuvent soutenir collectivement un ami en danger et lui apporter immédiatement des bonus en D10.

DES COMBATS RAPIDES ET EPIQUES

Le Machinarium gère les combats de manière très simples. Par opposition en mélée, chaque protagoniste lance ses dés de Se battre et celui qui obtient le plus de réussites remporte l’affrontement et inflige un nombre de blessures correspondant à l’arme utilisée, modifié par la marge de réussite. Pour l’aptitude Tir, le nombre de D10 peut être modifié par l’environnement (cible en mouvement, couverts divers, etc.). La Santé d’un personnage est définie par des niveaux –généralement 6, mais les « costauds » peuvent en avoir un, voire deux, de plus. Chaque Blessure diminue le niveau de Santé de un cran. Quand un personnage se situe au niveau 3, il est Blessé et subit des malus. A 0, il est terrassé et git inconscient sur le sol. Généralement, dans le cas d’un personnage joueur, il est simplement considéré comme hors de combat. A noter que le Nautilus est également appréhendé par les règles comme un personnage, avec ses Aptitudes, ses Spécialités, et ses 15 niveaux de Santé (la perte de niveau de Santé initie des incidents à bord). Le livre présente donc des règles de combat naval, qui ne différencient que très peu des règles normales, et qui incluent l’éperonnage, les tirs au canon, les mines… Cerise sur la gâteau, le Nautilus est configurable lors de sa création et améliorable en cours de campagne, rendant chaque bâtiment unique ! le système d’amélioration est un modèle du genre en matière de simplicité !

UNE LONGUE CAMPAGNE ET ROBUR LE CONQUÉRANT

En fin de chapitre, on trouve également les caractéristiques des machines de Robur le Conquérant (L’Albatros et l’Épouvante) qui pourront être rencontré lors de la campagne mais aussi quelques batiments des flottes de l’époque et des monstres et mammifères marins (dont le fameux Kraken).

La deuxième moitié du livre est consacrée une longue campagne en six actes (plus d’une centaine de pages!). Impossible pour moi d’en dire trop sans  spoiler mais sachez que cette extraordinaire aventure va débuter avec les obsèques du capitaine Némo et la lecture de son testament. Un testament qui va sceller la destinée commune des personnages et les embarquer dans l’utopie vernienne. Cette campagne s’inspire de six best-sellers de Jules Verne, Robur le Conquérant s’y affichant comme une véritable Némésis.

EN CONLUSION

NAUTILUS – AVENTURES EXTRAORDINAIRES DANS LE MONDE DE JULES VERNE donne envie, c’est sûr. Envie de relire les romans du romancier, de revisionner les films et de rouvrir les BDs, mais surtout de s’installer autour d’une table pour faire vivre ou participer à cette longue campagne proposée par Studio Deadcrows. Les règles, simples et ingénieuses, collent parfaitement au thème aventureux et romanesque et la partie descriptive consacrée à l’univers vernien fournit aux meneurs tous les éléments essentiels afin d’animer sans peine les séances de jeu. Un incontournable pour les amateurs de steampunk (léger) et d’aventures victoriennes.

LA FICHE TECHNIQUE

NAUTILUS – AVENTURES EXTRAORDINAIRES DANS LE MONDE DE JULES VERNE

Rédaction: Joffrey Andrieu, François Cedelle, Pierre Coppet, Raphaël Granier de Cassagnac, Batro Noban, Trickytophe
Illustrations: Bernard Bittler, Jérémy Bouzerna, Didier Graffet, Sébastien Lhotel
Plans et cartes: Jérémy Bouzerna
Thèmes: Victorien / Littérature Aventure
Mécaniques: Corpus Mechanica
Matériel: livre de 240 pages couleurs format A4 à couverture rigide
Edition: Studio Deadcrows
Distribution: Novalis

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LIENS

RENCONTRE AVEC… BATRO (STUDIO DEADCROWS)
Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision

Nicolas Lamberti

Nicolas Lamberti, journaliste et traducteur freelance, critique littéraire et réalisateur de télévision