The Nightstalker RPG: la critique

Nightstalker RPG se présente sous la forme de 180 pages emplies d’illustrations et de photographies noir & blanc destinées à plonger le lecteur dans l’atmosphère sombre de l’œuvre littéraire et musicale de l’auteur, Steve « Serpent » Fabry. Le livre se divise en quatre parties distinctes, d’inégales importances. Il débute par un court texte visant à plonger le lecteur dans l’univers dark du Nightstalker avant d’entrer dans le vif du sujet.

NATURAL CITY, MEGALOPOLE ET CHAMP DE BATAILLE ÉSOTÉRIQUE

La première partie, la plus importante (92 pages), consiste en une présentation très détaillée de l’univers de jeu. Le thème principal développé ici est la lutte éternelle que se livrent le Bien et le Mal. Dans Nightstalker RPG, les joueurs se retrouvent impliqués dans un conflit secret qui dure depuis la chute de Lucifer et la mise en retrait volontaire de Dieu. Ce dernier laissant les Anges livrés à eux-mêmes dans leur combat contre Lucifer et ses serviteurs démoniaques. Cette partie est structurée comme suit :

– Une présentation générale de l’univers et du Nightstalker, un ange ayant acquis son libre-arbitre et qui a décidé de descendre sur Terre pour s’opposer à l’influence de Lucifer (2 pages)

– La présentation de Natural City (25 pages), la mégalopole où agit le Nightstalker. Cette ville, avec ses quartiers chics et ses bas-fonds, dont la noirceur évoque Gotham City est présentée quartier par quartier. Chacun d’entre eux se voit accompagné d’un texte d’immersion (la rumeur). Des encarts qui sont autant d’idées de scénarios et/ou de rencontres.

– Dans Les cultes et les sociétés secrètes (3 pages), l’auteur nous présente les organisations secrètes qui exercent une influence dans Natural City. Un pot-pourri ésotérique qui va des francs-maçons à Skull & Bone, en passant par l’ordre de Thulé.

– Sur 5 pages, une partie Historique qui mêle écrits bibliques et création originale. On y lit la révolte de Lucifer et de ses suivants ; la grande guerre qui s’en suivit entre les Anges ; la création des Nephilims par Azazel, l’un des lieutenants de Lucifer ; et la fuite de ce dernier aux Enfers. Steve Fabry nous y présente ici les principaux protagonistes de ce conflit. On y apprend ainsi les implications de Thalis, Bélial, Michael et Uriel, entre autres. Dans ce chapitre, l’auteur s’attarde aussi sur l’un des particularismes du jeu qui est l’aura. Cet élément a une grande importance dans le jeu car elle est associée à l’identité de la créature. En effet, chaque créature du jeu, ange, démon, néphilim ou simple humain, dégage une aura qui peut trahir sa nature. Ce chapitre s’achève sur une exposition des enjeux – le plus important étant la moisson des âmes humaines – et une présentation de la situation contemporaine, suite au départ du père des anges.

L’histoire de Natural City est décrite en 4 pages. Fondée au XVIIe siècle, la mégalopole a un passé sombre et dramatique, lié aux cultes de sorcières, aux épurations ethniques, aux luttes clandestines, aux rivalités dogmatiques et aux manœuvres politiques. Aujourd’hui, Natural City occupe une grande importance au sein des plans hégémoniques de Lucifer. Ses engeances et ses serviteurs agissent dans tous les quartiers de la ville, la transformant en un champ de bataille ésotérique.

– En 5 pages, Autres lieux est un chapitre qui nous rappelle que la guerre ne se limite pas à Natural City avec une présentation du Paradis, de l’Enfer et Purgatoire, et des différents éléments qui les composent.

Armes surnaturelles est un chapitre de 8 pages qui regroupe et qui décrit le fonctionnement (en terme de jeu) de tous les stratagèmes, les rituels et les méthodes utilisés par les anges, les démons, les prêtres et les cultistes. Cela inclut l’occultisme, l’exorcisme et l’exploitation des faiblesses propres à chaque espèce surnaturelle

Le secret : ce chapitre appuie l’importance pour le meneur et les joueurs de cultiver le secret à travers une argumentation utile, à la fois pour conserver l’intégralité de l’œuvre générale de l’auteur mais aussi une cohérence dans le traitement de l’univers. L’auteur nous avertit que, pour la population, le Nightstalker n’est qu’un simple justicier nocturne.

– Vient ensuite la présentation des personnages joueurs et non-joueurs. Il y a les démons restés fidèles à Lucifer. Cela inclut les Infiltrés sur Terre, les Succubes, les Incubes mais aussi ceux qui nécessitent un hôte humain (les Possesseurs) et des créatures démoniaques entrées dans le folklore sous la forme de monstruosités légendaires. Certains démons sont des rebelles. Envoyés par Lucifer, ils ont changé au contact des humains, comme les Anges et les Nephilims et des humains appartenant à certaines classes (comme les Sorciers), ils peuvent être des personnages joueurs. Cette partie est suivie d’une galerie de portraits. On y trouve plus d’une vingtaine de personnages principaux et secondaires avec leurs caractéristiques comme le Nightstalker, bien sûr, mais aussi l’archange Gabriel, Pandore et d’autres personnages occupant un poste d’importance à Natural City (9 pages).

UNE MOTEUR SIMPLE, LE SYSTÈME FU

La deuxième partie (23 pages) est consacrée à la présentation des règles. La motorisation choisie par Steve Fabry est le système FU (pour Freeform/Universal) qui est connu pour favoriser les aspects narratifs du jeu de rôle. Ce moteur est très simple et utilise un set de dés spéciaux (il est cependant possible d’utiliser des dés 6 normaux en utilisant une table de conversion). Ces dés définissent la réussite d’un test (il y a par exemple une face Oui, une face Oui mais et une face Non et). Si le personnage bénéficie d’un avantage, il va, en fonction de l’importance cet avantage, lancer plusieurs dés et garder le meilleur résultat. Dans le cas contraire, il va appliquer le résultat de dé le moins favorable.

Un personnage se définit par sa Classe (Ange, démon, néphilim, etc.) qui elle-même définit six pouvoirs et un à deux handicaps. Par exemple, un humain sorcier possède les pouvoirs Voir les auras, Ouverture des portails et trois pouvoirs librement choisis et comme handicap Malus pour les relations avec les non initiés. Le joueur doit également choisir pour son personnage deux traits physiques, deux traits mentaux librement choisis et cinq à six spécialisations. Des exemples sont fournis pour aider les joueurs dans ce système de création très lâche qui repose sur la logique et l’imagination des joueurs et des meneurs de jeu.

Tous les personnages possèdent 3 points de résistance. Lors d’un combat, un joueur peut perdre des points de Résistance suite à la fatigue, aux blessures, etc. S’il tombe à 0, le personnage est mis hors de combat et à la merci de son adversaire. Cependant, s’il n’est pas tué, il regagne tous ses points de résistance à l’issue du combat.

L’adrénaline est une règle qui vise à reporter autour d’une table l’une des particularités de l’œuvre, qui est la capacité du Nightstalker de puiser au fond de lui-même des ressources insoupçonnées qui lui permettent de se surpasser. Au début d’une séquence d’action, un personnage se voit attribué par le meneur un certain nombre de points d’adrénaline. Ce montant varie en fonction de la dangerosité et des enjeux de la situation. Le joueur peut ensuite échanger ces points contre un relance de dé, l’annulation d’un malus ou le rajout d’un bonus.

La troisième partie inclut deux scénarios (La clé de Sabathan et Les enfants perdus) et une série de synopsis pour aider le meneur de jeu dans sa création de scénarios.

En fin d’ouvrage, on peut trouver 8 personnages prétirés :
– John Smith, un démon médecin
– Deborah Randall – néphilim et gente dame cambrioleuse
– Frère Duom – prêtre sombre exorciste
– Razetel – ange combattant
– Grisabella – succube sado-maso amoureux  de sa liberté
– Aaron Desruisseaux – nephilim enquêteur du surnaturel
– Marianne Delcourt – nephilim enquêtrice de l’occulte
– Mitch Garson – sorcier humain, diseur de bonne aventure, ancien prêtre vaudou

EN CONCLUSION

Nightstalker RPG fournit tout le nécessaire pour plonger joueurs et meneur de jeu dans l’univers du Nightstalker. Un univers fantastique et contemporain très sombre, bien loin de la légèreté d’un INS/MV, et qui doit sa cohérence à la richesse de sa source : l’œuvre multimédia du Nightstalker. Une œuvre à l’atmosphère black metal, où force du Bien et du Mal s’affronte dans une éternelle guerre souterraine. En fait, contrairement à ce que l’on pourrait croire au premier abord, ce jeu n’enferme pas les joueurs dans un manichéisme forcé. En fonction de leurs motivations, les personnages pourront suivre leur propre voie, la seule contrainte qui leur est imposée, c’est de veiller à former un groupe homogène, en termes de puissance et d’idéologie. L’étape de création de personnages est donc très importante et je pense qu’elle doit se faire de manière collégiale pour éviter quelques désagréments.

On peut également signaler le choix du FU comme motorisation. Cela démontre de la part de l’auteur une volonté de privilégier la narration libre et l’interprétation, avec un objectif qui est de retranscrire toute l’atmosphère de son œuvre autour d’une table sans trop se préoccuper des aspects techniques.

Une petite plongée dans l’univers de Nightstalker?

NIGHTSTALKER RPG sur GUERRE & PLOMB

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